邓昆谈MMORPG游戏设计

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小论MMORPG游戏的平衡性设计

小论MMORPG游戏的平衡性设计

小论MMORPG游戏的平衡性设计
诸峰
【期刊名称】《程序员:游戏创造》
【年(卷),期】2008(000)001
【摘要】在网络游戏的开发过程中,游戏的平衡性一直是设计者们所关心的问题,尽管很多游戏有着优秀的创意和美术效果,但往往由于其本身存在着严重的不平衡性,最终无可避免的导致了游戏失败的结果。

本文主要从角色和怪物间的平衡性,战斗的平衡性、经济系统的平衡性,物品道具的平衡性、任务的平衡性以及其它平衡性这六个方面对MMORPG游戏中的平衡性设计进行分析,并在分析过程中针
对一些不平衡的现象给出解决方法。

【总页数】3页(P48-50)
【作者】诸峰
【作者单位】上海大学数码艺术学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP317
【相关文献】
1.中国明代龙和欧洲中世纪龙形象的比较与中国MMORPG游戏龙角色设计研究[J], 杨媛
2.可扩展的MMORPG游戏框架的设计与实现 [J], 李建微;陈新;黄週祥;林淮;邱贤熠
3.MMORPG游戏服务器端的设计与实现 [J], 刘子豪
4.MMORPG游戏角色设计教学探析 [J], 林旸葆
5.怪诞风格在MMORPG游戏角色设计中的表现 [J], 杨媛
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MMO游戏设计真言

MMO游戏设计真言

邓昆谈MMORPG游戏设计2012-8-291:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。

1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:(玩家)互动我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。

”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。

而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。

大家都是这么做,但是成功的没有几个。

2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。

我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。

很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。

其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。

因为这一切都在于你所给予他的。

他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。

那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。

我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。

功能不是设计游戏的关键。

功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。

而功能不能成为一个研发的主要目标。

游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。

对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。

所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。

玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。

所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类⽹络游戏的典型架构
MMORPG的特点是⾓⾊之间⼀般可见;有不同类型的地图,包括开放地图(城市、村庄等)和封闭地图(副本、⼤型战场和⼩型PK房间等);有各种RPG组织元素(如公会、家族等)。

架构设计逻辑服务器部分的出发点是根据上⾯的特点设计的。

⼀般可以⽤下⾯的架构:MMORPG的后台其实就这么简单,架构不复杂。

对后台架构经验较少的兄弟,别太纠结,就⽤这个简单的架构⼀般就可以满⾜商业运营要求了。

gated
前端接⼊服务器,主要功能是连接接⼊,消息接收和发送,也可以包括加解密和解压缩功能。

ctrld
⼀个指挥控制的服务器,控制整个服务器组⾓⾊的状态,登录初始化也在这⾥处理。

client进⼊游戏前的⾓⾊列表⼀般也从这个服务器获取。

zoned
这个就是逻辑服务器,对应管理上⾯的开放地图和封闭地图,游戏逻辑都放在这⾥实现。

⼀个zoned可以根据策划设计管理⼀个或多个开放地图和封闭地图。

cached
⼀般有淘汰策略的数据缓存,64位⼤内存机器的话,⼀般⼀台也够了。

cached和后⾯的db根据业务特点和数据流量灵活配置。

globald&antibotd
globald管理公会、家族等。

antibotd延迟的作弊检查。

gated和zoned会把数据转发给globald&antibotd。

另外,client从zoned1切到zoned2要注意数据的正确性。

mmorpg游戏平衡性设计 -- 平衡性基础数值算法

mmorpg游戏平衡性设计 -- 平衡性基础数值算法

游戏平衡性设计与测试引言:游戏的可玩性=游戏环境+规则。

游戏环境是给玩家第一感应,新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作,安全可靠的服务器都是玩家的第一要求,或者说是他们首先能够感受到某个游戏的特色与好坏。

游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志,设想一个游戏的规则导致游戏中有最强或最弱的单位,属性。

那么这个单位将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再使用它。

这样的游戏可玩性就很差,因此它的生存周期也不会长了。

********************************绪论************************************** 1.什么是游戏平衡?Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。

”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。

一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。

有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。

如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。

例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。

这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。

这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。

2.如何达到可平衡性游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。

优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。

如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。

一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。

史玉柱的MMO策划理念

史玉柱的MMO策划理念
以巨人公司强大的推广和营销能力,吸引到足够数量的新玩家可能不是问题,但这也对游戏内容设计提出了更高的要求,因为游戏的内在品质如果在前期留住的玩家哪怕再多一个百分点,到了中后期就意味着巨额的收入。
在这个阶段,画面是摆在第一位的重要因素。从我们外人的角度看,完美时空的游戏核心就是高仿加上精美的画面,所以他们的产品总是一上来就能吸引并且留下大量的玩家,即便后期的内容策划跟不上,他们也会迅速开发出新的高防加画面产品来接收旧产品流失的玩家。从实际结果看,这是一种非常成功的模式。所以,画面在很大程度上可以决定一款游戏产品的生死。
任务之所以重要,就是我们可以通过它来引导玩家建立自己的目标。我们做过很多游戏的调研,发现游戏玩家流失的主要原因就是目标缺失。有很多游戏,在中前期任务链就突然断了,这很容易就造成用户大量流失。
玩家目标混乱就是《巨人》用户大量流失的主要原因。《巨人》最初的思路是休闲游戏大集合,用史玉柱先生的话来说,“休闲玩家是一个很大的群体,比MMO玩家群体还要大,我们把《劲舞团》做进去,那MMO玩家就可以直接来玩《巨人》,而不用再去《劲舞团》了。”这种想法听起来没有问题,但是我觉得你喜欢鱼香肉丝、我喜欢水煮肉片,但是把它们混在一起你会愿意吃吗?通过讨论,《巨人》又重新定位为强调国战和PK的MMO,这也是我们所擅长的领域,但依旧保留了太多的功能(比如经营、宠物、成长、休闲等等)。
Hale Waihona Puke 比如,玩家从79级升80级的时候,可能打80级的怪物很吃力,这时候他就有需要高阶装备的动力和愿望。但这个时候,你也可以通过任务进行引导:玩家需要好朋友、需要伙伴。所以,任务设计的成功与否并不是它的故事,而是它的意义在哪里,手段是不是有乐趣,任务的过程是不是有乐趣,是不是给玩家必要的压力。
我们要设计的其实是用户的体验,用户的感受和用户的整个心理曲线。这也就是我们为什么要去设计前、中、后期各个阶段的任务和活动。

MMORPG游戏服务器开发之我见

MMORPG游戏服务器开发之我见

MMORPG 游戏服务器开发之我见wz 2/3/2014过年在家无聊,写篇网游服务器开发相关的总结,打发下无聊时间吧,希望年后找一个游戏相关的开发职位,也算是提前准备一下吧。

声明下:这里只谈MMORPG游戏的服务器开发技术,其他类型的游戏服务器开发未涉及。

游戏公司里的技术都是商业机密,网上相关的资料很少,所以本文大部分内容来自于猜想和脑补,肯定有很多不对或被人嗤之以鼻的地方,欢迎拍砖,拍转的时候请给个理由,这样我也可以自我提高一下O(∩_∩)O~。

文中主要讲了如果以我现在的知识储备来开发一个MMORPG游戏,服务器架构应该是怎样为好,技术难点在哪里。

当然架构无所谓好坏,更多的是适合与否,如果有更为实际的需求,会比空想更容易设计也更容易评估怎样做更好些。

当然除了架构之外,剩下的就是如何去实现,将复杂逻辑翻译成代码,这些用到的都是一些通用的编程技术,所以在本文中就不多说了。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 目录对游戏服务器开发的认识 (2)MMORPG服务器架构 (2)登陆服务器/Login server (5)排队系统/Queue Server (5)网关服务器/Gate Server (7)场景管理服务器/世界服务器/World server (8)逻辑/地图/场景/游戏服务器/Scene server (9)消息广播 (10)AOI(Area Of Interest) (11)同步策略 (14)自动寻路算法 (16)NPC AI (17)数据库 (18)网络框架 (22)lua内嵌脚本 (24)热更新 (24)战斗系统和任务系统 (25)性能优化 (26)游戏测试 (28)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------对游戏服务器开发的认识网游服务器开发总体上来讲不过十几万到几十万行代码量,算不上是大工程,他跟其他C/S 结构的软件工程也没有太大区别,解决问题的方式也是很相似的。

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做?(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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RPG游戏设计的关键要素

RPG游戏设计的关键要素

RPG游戏设计的关键要素随着游戏产业的不断发展,RPG游戏成为了一个日渐盛行的游戏类型。

一款优秀的RPG游戏不仅仅是能够为玩家带来娱乐,更需要在游戏设计方面注入灵魂,让玩家能够沉浸其中,体验到一场精彩的冒险之旅。

本文将以最受玩家欢迎的RPG游戏《上古卷轴5》为例,探讨RPG游戏设计的关键要素。

1. 剧情设计一款RPG游戏最重要的要素在于其故事情节的设计。

要让玩家沉浸到游戏中,需要一个引人入胜的故事情节。

《上古卷轴5》的故事设定在一个充满魔法、龙、神秘的世界中,玩家扮演一位龙裔,面对着世界的毁灭。

游戏中不仅充满了奇幻的元素,还有着打动人心的情感的描写,在整个游戏过程中,让玩家深陷其中,随着任务的推进,不断发掘新的秘密。

2. 角色设计角色的设计关系到玩家是否能够真正的沉浸在游戏中。

在《上古卷轴5》中,玩家可以自由选择自己的职业、能力、外貌等,不同的角色特点会让玩家体验到完全不同的游戏体验。

比如,选择一个高智商但体质较弱的法师,在游戏中需要更加谨慎地安排战斗方式,而选择一个力量强大的战士,则可以更加放心大胆的进攻。

3. 游戏场景游戏场景是影响游戏氛围最重要的要素之一。

《上古卷轴5》的游戏场景可以说是无穷无尽,由于游戏的舞台是整个世界,所以玩家可以去到各个地方,体验到不同的环境。

比如,草原、雪山、沙漠、盗墓、沉船等,每个地方都有其独特的环境和气氛,让玩家更加真实的感受到游戏中的世界。

4. 道具系统道具系统是许多RPG游戏中不可或缺的要素,它可以让玩家在游戏中拥有更多的强大武器,同时也可以让玩家更好地实现游戏目标。

在《上古卷轴5》中,玩家可以通过打怪、任务、商店等途径获得不同的装备道具,这些道具不仅可以让玩家更容易地战胜敌人,还可以让玩家不断提升自己的属性和装备。

5. 任务系统RPG游戏中的任务系统是使玩家保持游戏兴趣的关键之一。

在《上古卷轴5》中,任务系统设计得十分周密,玩家可以从各种NPC处接到不同的任务,每个任务都有其独特的目标和奖励。

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邓昆谈MMORPG游戏设计1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。

1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:(玩家)互动我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。

”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。

而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。

大家都是这么做,但是成功的没有几个。

2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。

我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。

很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。

其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。

因为这一切都在于你所给予他的。

他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。

那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。

我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。

功能不是设计游戏的关键。

功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。

而功能不能成为一个研发的主要目标。

游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。

对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。

所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。

玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。

所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。

3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么?我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。

我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。

10个里面可能有4个愿意回答问题。

愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。

那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。

”那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。

玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。

但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。

只有设计才会说这个游戏有一个什么样的功能很COOL,因为这个游戏功能这个游戏一定会大卖。

只有设计者才会这么去想。

那么我们回忆一下自己玩游戏的经历。

这个心理曲线,大多数的情况下,我们完全没有一个计划。

我们要在这个游戏里面花1W块钱,我们要在这个游戏里面三天三夜不睡觉,我要改变生活习惯。

这些都不是我在玩这个游戏的计划之内的。

以上的分析适用于绝大部分低端玩家,但是还有一部分高端玩家,这部分高端玩家对游戏还是有需求的。

虽然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。

但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。

高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。

游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。

4:老史对于设计MMORPG游戏的原则在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。

你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。

花更多的时间。

那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原则。

我在这里转述老史(史玉柱)对于MMORPG的几点原则,仅限于MMO。

而且我坚信这几点是未来三年巨人在设计MMORPG游戏时,原则性质的东西。

首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。

第一阶段的设计是新手关我们知道45分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。

很多人统计流失率,不会统计1级到2级的玩家的流失率。

如果你去统计的话,做的很好的游戏86%的流失率。

巨人是98%的流失率。

征途是85%的流失率。

也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升级就走了。

如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多10W用户。

尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这款游戏我们有将近2千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有23W,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。

将比较来说,我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少40快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。

那么可想而知2千万的用户,我们所承载的成本有多少。

像巨人这样的有能力的推广公司,不管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。

所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是10W ,20W的用户差别。

这个差别能够决定生死。

我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。

我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿+画面。

所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。

但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品—高仿+画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。

所以画面也是能够决定一款游戏的生死。

第二阶段是所谓的新手引导和新手教学这两个是要分开来看的。

很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。

之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。

结果10个人里面只有2个人知道怎么出城。

然后,知道如何去和NPC对话的人才不到一半。

后来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。

所以一接触就离开了。

所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠3做UI设计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。

所以尽量尊重用户的使用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。

尽量减少在操作上的创新。

除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。

所以这个是第一重要的。

第二重要的是玩家如何去引导。

如何去引导用户。

为什么要引导用户,我玩征途的时候,征途的核心价值观是装备。

我要建立一套价值观,我要让玩家进入游戏一看到就会知道要去追求什么?我们有非常多的手段和方法。

虽然说小技巧。

比如说我以装备为核心的时候,我要让玩家发自内心的认为装备是重要的值得追求的。

怎么做呢?我让你赤手空拳杀10个怪物,每个怪物,按照用户现阶段的能力,你会损失多少血,你需要多少下,比如说打8下,全部在我的计算当中的。

然后完成任务,交任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。

我还让你同样杀20个怪物,你会发现2刀1个。

如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。

而且杀怪会掉落这种装备。

要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。

你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向任务还有充值,但是这个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。

你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。

将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。

他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。

这个时候是你在前期价值体系的设计失败。

你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。

题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。

说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。

有些策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。

又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。

又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的VIP 收费模式啊等等这些东西。

我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。

不可避免的需要用户很高程度的投入,会累,一定会累。

但比起好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。

我可以让玩家不累也变得好玩,很难。

如果没有成功过,如果这是TEAM的第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。

否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。

因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。

讨论如何设计好第一阶段新手关刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。

另外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。

非常非常重要。

(省略谈王韬在做天龙八部,前面1—30级玩了60多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。

)第一关新手关细节设计之-----新手地图关的方向性我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。

其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从5月—10月重做了15遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过80%以上的玩家在新的游戏环境里面他是路盲。

所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。

如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有街道尽量不要复杂。

魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。

没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。

第一关新手关细节设计之-----新手关地图的应当简单直观,便于撮合用户。

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