Unity3D游戏开发之协程和线程混合
利用Unity3D技术实现的多人在线游戏设计与优化

利用Unity3D技术实现的多人在线游戏设计与优化Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,被广泛应用于游戏开发领域。
在当今数字化时代,多人在线游戏已经成为游戏市场的主流,因此利用Unity3D技术实现多人在线游戏设计与优化显得尤为重要。
本文将探讨如何利用Unity3D技术来设计和优化多人在线游戏,以提升游戏体验和性能。
1. 多人在线游戏设计在设计多人在线游戏时,首先需要考虑的是游戏的核心玩法和互动方式。
通过Unity3D的强大功能,可以轻松实现多人同时在线的游戏场景。
以下是设计多人在线游戏时需要考虑的几个关键点:1.1 游戏服务器架构在设计多人在线游戏时,服务器架构是至关重要的一环。
合理的服务器架构可以有效地支持大量玩家同时在线,并确保游戏运行稳定。
常见的服务器架构包括P2P(点对点)和Client-Server(客户端-服务器)架构。
根据游戏类型和需求选择适合的服务器架构是设计多人在线游戏的首要任务。
1.2 网络通信多人在线游戏离不开网络通信,而网络通信的质量直接影响着玩家的游戏体验。
在Unity3D中,可以利用UNET(Unity Networking)或第三方插件如Photon等来实现网络通信功能。
通过合理地设计网络通信模块,可以降低延迟、提高同步性能,从而改善玩家之间的互动体验。
1.3 玩家匹配与分组在多人在线游戏中,玩家匹配与分组是一个关键问题。
通过合理地设计匹配算法和分组机制,可以让玩家更好地享受游戏乐趣。
Unity3D提供了Matchmaking服务,可以帮助开发者实现玩家匹配与分组功能,同时也可以根据实际需求进行定制化开发。
2. 多人在线游戏优化除了设计阶段,优化阶段同样至关重要。
优化可以提高游戏性能、减少资源消耗、改善用户体验。
以下是利用Unity3D技术实现多人在线游戏优化的几个关键点:2.1 网络优化在多人在线游戏中,网络优化是至关重要的一环。
通过减少网络数据传输量、合理使用压缩算法、优化网络连接等手段,可以降低延迟、提高同步性能,从而改善玩家之间的互动体验。
Unity 3D中单例模式的设计与应用

Unity 3D 中单例模式的设计与应用邓伟(喀什大学计算机科学与技术学院,新疆喀什844000)摘要:单例模式是软件开发中一种重要的设计模式,在Unity 3D 虚拟现实和游戏设计开发中,一般常用于管理器类的设计,实现场景切换中对象的唯一性及持久化.为此,在分析单例模式的设计原理基础上,根据Unity 3D 中管理器类设计是否继承MonoBehaviour 类构建了两类单例模式,并结合Unity 3D 开发中特定的应用场景,给出了单例模式的应用与实现.关键词:Unity 3D;单例模式;设计;应用中图分类号:TP311.52文献标志码:A文章编号:2096-2134(2020)06-0061-040引言在系统应用中,某些对象要求具有唯一性.例如在Windows 中就只能打开一个任务管理器窗口,如果不采用某种机制对窗口对象进行唯一化,那么将可能打开多个窗口,若窗口显示内容一致,则是对象重复,浪费内存资源;若窗口显示内容不一致,则意味着在某一瞬间系统有多个状态,不知道哪一个才是真实的状态.这样既不符合实际,也会给用户带来混乱.因此,确保系统中某个对象的唯一性即一个类只能有一个实例就非常重要[1].这时常采取单例模式来保证对象的唯一性.Unity 3D 是一款专业的3D 游戏引擎,广泛用于开发各种高质量2D/3D 游戏和VR/AR 应用.游戏开发中也会遇到类似的要求,比如游戏设计中,可能需要设计一个管理玩家信息的类脚本,要求在整个游戏中确保该类只有一个实例,且便于随时访问;也可能需要设计一个管理场景切换的类脚本,要求保存之前场景的状态或者获取之前场景的数据,并能在整个游戏范围内访问这个数据.这时采用单例模式设计类脚本就是一个比较好的选择方案,可确保一个类在系统中只有一个实例,并负责自行实例化和向整个系统提供对该实例的访问[2].单例模式在Unity 3D 虚拟现实和游戏设计开发中,一般常用于管理器类的设计,实现场景切换中对象的唯一性及持久化,是一种重要的设计模式.1单例模式设计原理单例模式(Singleton Pattern)是一种创建型模式,要求在设计一个类时保证整个程序在运行期间只存在一个实例对象且易于被访问,是对实例的生成过程进行管理的一种模式.它提供了全局唯一的访问入口,易于控制可能发生的冲突,可以严格地控制客户怎样访问它以及何时访问它[3].特殊场合下,如何保证一个类只有一个实例对象且这个实例对象易于被访问,是一个必须要的考虑因素.定义一个全局性的变量虽可实现实例对象随时被访问,却也可能实例化出多个对象,不能保证实例的唯一性.最简明可靠的方法是,在类的设计中,让类自身保存它的唯一实例,保证没有其他实例被创收稿日期:2020-06-19基金项目:新疆维吾尔自治区高校教学改革研究项目“面向应用型人才培养的数字媒体技术专业转型发展研究”(2017JG113).作者简介:邓伟(1979-),男,湖北随州人,讲师,硕士,主要研究方向为数字媒体技术应用、虚拟现实技术.DOI :10.13933/ki.2096-2134.2020.06.014喀什大学学报Vol.41No.6第41卷第6期喀什大学学报第41卷建,且可提供一个访问该实例的方法.单例模式中的这个类称为单例类,其有三个特点:单例类只能有一个实例;单例类必须自行创建这个实例;单例类必须自行向整个系统提供这个实例.可以说,当一个系统中,只允许某个类的一个实例存在,那么就应采用单例模式[4].设置类为单例,需要考虑三个问题:一是不让类的实例被随意构造出来;二是如果不能随意构造类的实例,那么要使用这个类该如何解决;三是保证只能构造一个唯一实例.普通类的实例是用new关键字来创建的,调用的是类的默认公有无参构造器.所以,如果不让类的实例被随意构造出来,可以将构造器私有化,这样就不能随意使用构造器来创建类的实例.针对第二个问题,可以在类中调用自身私有构造方法,然后对外提供一个公有的静态方法来获取即可.解决第三个问题,可以声明一个私有的静态的类的变量,在公有的静态方法中,根据判断这个变量的引用是否为null来决定是否调用自身私有构造方法创建类的实例,从而保证实例的唯一性.2Unity3D中的两类单例模式在Unity3D中,MonoBehaviour类是十分重要的类,它定义了基本的脚本行为,提供了许多属性和方法,不同的方法在特定的情况下会被调用,实现特定的功能.[5]根据设计的类是否继承自MonoBehaviour类,可以分为两类单例模式,一种是非继承MonoBehaviour类普通单例模式,另一种是继承MonoBehaviour类的单例模式.2.1非继承MonoBehaviour类的普通单例模式设计了SingletonClass类样例,类图如图1所示.图1SingletonClass类图设计如下:using UnityEngine;public class SingletonClass{private static SingletonClass instance;private SingletonClass(){}public static SingletonClass GetSingletonIn stance(){if(instance==null){instance=new SingletonClass();}return instance;}}代码中,声明一个静态SingletonClass类的变量instance来引用唯一的对象,私有的无参构造方法SingletonClass()让外部类无法调用,只能在单例类的内部被调用,静态方法GetSingletonInstance()内通过判断instance是否为null,保证创建此类的唯一对象.上述代码可以说是一个纯C#普通单例,在Unity3D中,如果自定义一个类,只是想调用其中的方法和属性,不挂载到场景的物体中使用,就可以不继承MonoBehaviour类,可以使用以上方式来构建单例,此类方式在Unity3D开发中一般比较少见.2.2继承MonoBehaviour类的单例模式在Unity3D中,任何要挂载到游戏对象上的脚本都需要继承MonoBehaviour类,因此在Unity3D开发中此类单例模式比较常见.和普通单例不同的是,所有继承MonoBehaviour的类不可以实例化,Unity3D都会自动创建实例,继承自MonoBeHaviour的脚本在挂上GameObject 的时候相当于已经实例化一次.设计如下:using UnityEngine;public class SingletonClass:MonoBehaviour {public static SingletonClass instance{get;private set;}void Awake(){instance=this; 62··邓伟:Unity3D中单例模式的设计与应用第6期}}上述代码中,单例类SingletonClass继承自MonoBehaviour类,内部有一个instance属性,get 设置外部可以读取,私有的set保证只能在SingletonClass类内部赋值,Awake()方法在脚本对象实例化时被调用.3Unity3D特定场景中单例模式的应用实现在使用Unity3D开发游戏的时候,经常需要设计类用于管理一些全局的变量和方法,记录各种需要在整个游戏过程中持久化的数据,特别是在场景切换时,要保证对象的唯一,且可以被访问.设有一个特定环境:模仿闯关游戏中的分值奖励.有两个游戏场景Scene1和Scene2,每个场景中各有一个按钮(分别命名为Button1和Button2)和文本UI(命名为Text_Score),点击一个场景的按钮(先启动Scene1场景),会跳转到另一个场景,并且每点击一次按钮,跳转到的场景中的文本UI会执行加1操作并显示.从单例模式角度分析,设计一个Manager 类,整个游戏过程中必须有且只有一个Manager 类的实例;在Manager中记录一个名为Score的int型属性变量;场景切换时,Manager不被销毁,并对Score值进行加1操作;每个场景中的文本UI会显示当前Score值.3.1定义Manager单例类在Unity3D中的Scene1场景下创建一个空物体对象,命名为Player.创建C#脚本,命名为Manager,将Manage类脚本挂载在Player对象上.Manage类设计如下:using UnityEngine;public class Manager:MonoBehaviour{public static Manager Instance{get;private set;}private int_Score=0;public int Score{get{return_Score;}set{_Score=value;}}private void Awake(){Instance=this;}}上述代码中,Manager类继承了MonoBehaviour类.静态Manager类型的属性成员Instance保证它可以通过类访问,而不是通过实例访问,Instance属性中,get保证外部可读取,同时私有的set保证只能在Manager类内部赋值;Score属性实现对私有_Score字段的读取;Awake()方法在脚本实例被创建时调用,脚本生命周期中只执行一次,方法中对Instance进行赋值初始化.3.2定义ChangeScene类脚本创建ChangeScene类脚本,分别挂载到两个场景的按钮上,用于实现场景切换及计分显示功能.ChangeScene类设计如下:using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI;public class ChangeScene:MonoBehaviour {Text t;public void Change(){if(=="Button1"){Manager.Instance.Score+=1;SceneManager.LoadScene("Scene2");}if(=="Button2"){Manager.Instance.Score+=1;SceneManager.LoadScene("Scene1");}}void Start(){t=GameObject.Find("Text_Score"). GetComponent<Text>();t.text="计数:"+Manager.Instance.63··Score.ToString();}}代码中,Start()方法中实现单例对象中的Score属性的读操作,将分值显示在文本UI上. Change()是按钮事件的处理方法,单击按钮时实现单例对象中的Score属性进行分值加1的写操作,分值加1,并跳转到另一场景.3.3存在的问题及解决方法在Unity3D中,切换场景时默认会销毁上一个游戏场景中所有的游戏对象,所以场景中所创建的Player对象会被销毁,这时可以使用DontDestroyOnLoad()方法让Player对象在切换游戏场景时不会被销毁,该方法添加在Manager 类的Awake()方法内即可.另外,当从场景Scene2切换回场景Scene1时,并不是恢复场景Scene1,而是重新创建出一个新场景,导致一个新的Player对象被创建,不能保证Player对象的唯一性.所以需要在Awake()方法内添加逻辑判断,检测到已经存在一个Player对象时,销毁当前Player对象.Awake()方法代码修改如下:void Awake(){if(Instance==null){Instance=this;DontDestroyOnLoad(gameObject);}}4结语单例模式是一种常用的设计模式,系统中对应类只有一个实例对象,可以避免多次创建对象带来的资源消耗,或是方便数据的统一处理和保存.Unity3D是单线程操作,通过协程机制来实现一些类似于多线程的功能.所以在上述单例模式设计中,没有涉及多线程而去增加“锁”.此外,如果单例不涉及到Unity3D相关组件操作,就不用继承MonoBehaviour类,可以用纯C#的单例语法来处理.参考文献:[1]耿强.基于Unity3D的多平台虚拟仿真关键技术研究[D].天津:天津工业大学,2016.[2]郭领艳.软件设计模式的研究及应用[D].天津:天津大学,2005.[3]夏浩波.单例模式的设计与应用[J].电脑开发与应用,2011,(1):58-59.[4]严雷.“设计模式”与SNMP网管软件的开发[D].北京:北京邮电大学,2006.[5]杨秀杰,杨丽芳.虚拟现实VR交互程序设[M].北京:中国水利水电出版社,2019:34-36.喀什大学学报第41卷Design and Application of Singleton Pattern in Unity3DDENG Wei(School of Computer Science and Technology,Kashi University,Kashi844000,Xinjiang,China)Abstract:Singleton mode is an important design mode in software development.In Unity3D virtual reality and game design and development,it is commonly used in the design of Manager class to realize the uniqueness and persistence of objects in scene switching.This paper analyzes the design principle of singleton pattern,and constructs two kinds of singleton patterns according to whether the manager class design in unity3d inherits the Monobehaviour class.Finally,the application and implementation of the singleton mode are given in combination with the specific application scenarios in Unity3D development.Key words:Unity3D;singleton pattern;design;application64··。
unity3d开发流程

unity3d开发流程Unity3D是一款广泛应用于游戏开发领域的跨平台游戏引擎。
它提供了一整套丰富的工具和功能,使开发者能够轻松创建高品质的游戏。
本文将以Unity3D开发流程为主题,介绍Unity3D的开发流程及相关内容。
一、项目准备阶段在开始使用Unity3D进行游戏开发之前,首先需要进行项目准备工作。
这包括确定游戏的概念和目标,制定开发计划,确定开发团队的人员构成等。
在这个阶段,还需要进行市场调研,了解目标受众和竞争对手的情况,为游戏的设计和开发提供参考。
二、游戏设计阶段在项目准备阶段完成后,接下来就是游戏设计阶段。
这个阶段的重点是确定游戏的核心玩法和游戏机制,设计游戏关卡和角色设定,制定游戏的故事情节和美术风格等。
在Unity3D中,可以使用内置的编辑器工具来创建游戏场景、调整摄像机视角、添加角色和物体等。
三、编程实现阶段游戏设计阶段完成后,接下来就是编程实现阶段。
在Unity3D中,可以使用C#或UnityScript等编程语言来编写游戏逻辑和功能。
开发者可以使用Unity3D提供的API来实现游戏中的各种功能,如角色控制、碰撞检测、动画效果等。
此外,Unity3D还支持插件的使用,开发者可以根据需要选择适合的插件来扩展游戏的功能。
四、美术制作阶段美术制作是游戏开发的重要环节之一。
在这个阶段,美术人员将根据游戏设计的要求来制作游戏的美术资源,包括角色模型、场景贴图、特效等。
Unity3D支持导入各种格式的美术资源,如3D模型、纹理、动画等。
开发者可以使用Unity3D的编辑器工具来对美术资源进行调整和优化,以提高游戏的表现效果。
五、测试和优化阶段在游戏开发过程中,测试和优化是不可忽视的环节。
在这个阶段,测试人员将对游戏进行全面的功能测试和性能测试,以确保游戏的稳定性和流畅性。
同时,开发者也需要对游戏进行性能优化,以提高游戏的帧率和加载速度。
Unity3D提供了一系列的工具和功能,如Profiler和Frame Debugger等,用于帮助开发者进行游戏的测试和优化工作。
Unity3D游戏开发技术分享与实践

Unity3D游戏开发技术分享与实践一、介绍Unity3D是一款广泛使用的跨平台游戏引擎,具有强大的实时渲染和开发工具,可以轻松快速地创建2D和3D游戏。
本文将分享一些在Unity3D游戏开发中常用的技术和实践经验。
二、Unity3D基础知识1.场景场景是Unity3D游戏开发中非常重要的概念,它是游戏中相对独立的一个场景或者关卡。
在场景中可以添加物体、材质、光照等各种元素。
2.物体和组件物体是游戏中的基本元素,可以是3D模型、2D图片等。
物体可以挂载各种组件,例如Transform、Renderer、Collider等,用来实现游戏的功能。
3.脚本脚本是Unity3D游戏开发的基础,它是一种程序代码,可以用来控制游戏中的逻辑和功能。
常用的脚本语言有C#、JavaScript等。
4.资源管理资源管理是Unity3D游戏开发中极为重要的一环,它可以提高游戏的性能和开发的效率。
Unity3D中提供了一些工具,例如Asset Bundles、Resources.Load等,用来管理游戏中的资源。
三、优化技巧1.减少Draw Call在Unity3D游戏开发中,Draw Call是影响游戏性能的主要因素之一。
可以通过合并网格、设置材质、使用Static Batching等方法来减少Draw Call。
2.使用粗略碰撞碰撞检测也是Unity3D游戏开发中的重点之一,可以通过使用Box Collider、Sphere Collider等简化碰撞模型,提高游戏性能。
3.使用对象池对象池是一种常用的游戏开发优化技巧,它可以避免频繁地创建和销毁游戏对象,提高游戏性能。
四、实践经验1.开发流程在Unity3D游戏开发中,开发流程非常重要,包括需求分析、设计、开发、测试、上线等多个环节。
可以通过使用项目管理工具、优秀的开发团队和合理的时间规划等方法来提高开发效率。
2.团队协作Unity3D游戏开发通常需要多人协同工作,因此团队协作至关重要。
开发者游戏面试题目(3篇)

第1篇一、开场白与自我介绍1. 请用1-2分钟时间进行自我介绍,包括你的教育背景、工作经历以及与游戏开发相关的技能和兴趣。
2. 你是如何了解到我们公司的?你对我们的游戏产品有哪些了解?二、基础知识与数据结构1. 请简述以下数据结构的特点及其应用场景:- 链表- 栈- 队列- 树(二叉树、平衡树等)- 图2. 请解释以下算法的时间复杂度和空间复杂度:- 快速排序- 冒泡排序- 插入排序- 查找算法(二分查找、哈希查找等)3. 请描述一下你使用过的数据库类型,并解释它们各自的特点和适用场景。
三、编程语言与框架1. 请简述以下编程语言的特点及其应用场景:- C++- C- Java- Python2. 请描述一下你熟悉的游戏开发框架,如Unity、Unreal Engine等,并解释它们各自的优势和适用场景。
3. 请简述以下编程范式:- 面向对象编程(OOP)- 函数式编程- 响应式编程四、游戏设计与策划1. 请描述一下你参与过的游戏项目,包括游戏类型、设计理念、目标用户等。
2. 请简述以下游戏设计原则:- 游戏性- 可玩性- 故事性- 美学3. 请分析以下游戏案例,并谈谈你的看法:- 《王者荣耀》- 《塞尔达传说:荒野之息》- 《我的世界》五、图形与动画1. 请简述以下图形渲染技术:- 着色器- 光照模型- 阴影- 粒子系统2. 请描述一下你熟悉的三维建模软件,如Maya、3ds Max等,并解释它们各自的特点和适用场景。
3. 请简述以下动画制作技术:- 角色动画- 骨骼动画- 粒子动画六、性能优化1. 请简述以下性能优化方法:- 内存管理- CPU优化- GPU优化2. 请分析以下游戏案例的性能瓶颈,并谈谈你的优化方案:- 《绝地求生》- 《刺客信条》七、团队协作与沟通1. 请描述一下你在一个团队中的角色和职责。
2. 请谈谈你在团队协作中遇到过的挑战以及如何解决这些问题。
3. 请简述以下沟通技巧:- 演讲- 沟通技巧- 团队建设八、项目经验与案例分析1. 请描述一下你参与过的游戏项目,包括项目背景、技术栈、项目成果等。
unity3d-高频率面试题目(单选)

unity3d-高频率面试题目(单选)unity3d-高频率面试题目(单选)选择题(共50题,每题2分)1、NavMeshAgent组件中的Speed指的是?答案:(A)A、导航移动最大速度B、移动速度和旋转速度C、加速度D、移动起始速度2、LeapMotion的核心脚本是?答案:(A)A、HandControllerB、GameControllerC、ControllerD、FingerController3、unity2D平台开发,碰撞方法是()答案:(D)A、OnCollisionEnter(Collision other)B、OnCollisionEnter(Collision2D other)C、OnCollisionEnter2D(Collision other)D、OnCollisionEnter2D(Collision2D other)4、Unity中使用LitJSON,将对象转换成字符串是用哪个方法?答案:(A)A、JsonMapper.T oJson()B、JsonMapper.ToObject()C、JsonMapper.T oGameObject()D、JsonMapper.ToString()5、物理更新一般放到哪个函数里面?答案:(D)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、FixedUpdate6、Unity发布安卓程序,Sqlite数据库应该存在那个路径下?答案:(C)A、Application.dataPathB、Application.streamingAssetsPathC、Application.persistentDataPathD、Application.temporaryCachePath7、发布PC端程序,使用WWW加载本地文件,正确的URL是?答案:(C)A、/doc/11536e528f9951e79b89680203d8ce2f006 66515.html /XXXB、Application.streamingAssetsPath/XXXC、"file://"+Application.streamingAssetsPath+"/xxxx"D、以上都不对8、JSON格式比XML更小,更快,以下说法错误的是?答案:(B)A、数据在键值对中B、数据由分号分隔C、花括号保存对象D、方括号保存数组9、外部引入的DLL需要放到哪个文件夹下?答案:(A)A、PluginsB、ResourcesC、PluginD、Resource10、使用导航系统,想要实现VR效果,船员爬上绳索,肯定需要设置那个属性?答案:(A)A、autoTraverseOffMeshLinkB、autoRepathC、autoBrakingD、currentOffMeshLinkData11、要使用IK,必须使用新版动画,除此之外还需要实现系统自带的什么函数?答案:(A)A、OnAnimatorIK(int layerIndex)B、OnAnimatorIK()C、OnIKAnimator(int layerIndex)D、OnIKAnimation()12、Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类是?答案:(A)A、PlayerPrefsB、ResourceC、DataSaveD、Players13、角色控制器(CharacterController)组件中自动使用重力的方法是?答案:(A)A、SimpleMoveB、MoveC、SimpleMove和MoveD、以上都不对14、Unity中的Light组件,那个属性可以实现图案投影?答案:(A)A、CookieB、FlareC、ShadowTypeD、Color15、移动相机动作最好在哪个函数里?答案:(B)A、UpdateB、LateUpdateC、FixedUpdateD、OnGUI16、物体自身旋转使用的函数是?答案:(C)A、Transform.RotateRound()B、Transform.RotateAt()C、Transform.Rotate()D、Transform.Rotated()17、关于烘焙导航网格,说法错误的是?答案:(C)A、表示为Static的物体才可以烘培B、Drop Height表示能跳下的高度C、Jump Distance表示能跳上的高度D、Agent Radius表示物体能通过的半径18、下列选项中,哪个选项表示从游戏开始到到现在所用的时间?答案:(A)A、Time.timeB、Time.deltaTimeC、Time.timeScaleD、Time.fixedTime19、物体发生碰撞的必要条件是?答案:(C)A、两个物体都有碰撞器即可B、都有刚体即可C、都有碰撞器,至少一个刚体D、都有刚体,至少一个碰撞体20、使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那个命名空间?答案:(A)A、UnityEngine.EventSystemsB、UnityEngine.UIC、UnityEngine.EventsD、UnityEngine.Event21、关于动画系统中的融合树,描述错误的是?答案:(D)A、融合树的1D类型是指用一个参数控制融合树B、Blend Tree可以自动融合两个动作,实现自然过渡效果C、2D Simple Directional类型的融合树,在某一个方向上只能有一个状态D、融合树内部不能嵌套融合树22、关于Avatar,描述错误的是?答案:(C)A、Humanoid和Generic类型的模型,都需要AvatarB、Avatar是骨骼绑定的映射,是系统自动生成C、要使用新版动画,每一个人物模型都必须要有自己的AvatarD、Avatar配置不对,可能导致人物动画无法正常播放23、关于拖尾组件的描述错误的是?答案:(C)A、一般选用粒子效果的材质B、Time表示拖尾的生命周期C、Colors下面可以设置1个颜色D、Autodestruct 勾选后,物体一旦静止,将被自动销毁游戏物体24、关于四元数说法错误的是?答案:(C)A、能避免万向锁B、Quaternion.identity表示没有旋转C、Quaternion.LookRotation()方法不需要参数D、Quaternion.Slerp表示球形插值25、关于预设体,以下说法错误的是?答案:(D)A、空的预设体是白色,非空为蓝色B、反复需要实例化的物体通常设为预设体C、只要预设体原型发生改变,所有Prefab实例都会发生改变D、声音资源可以作为预设体26、Unity引擎自带的回调函数中OnEnable、Awake、Start哪个可能在同一个对象周期中反复的发生?答案:(A)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、以上都不对27、导航系统中,想要实现路障效果,需要使用?答案:(A)A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle组件B、NavMeshObstacle和OffMeshLink组件C、NavMeshAgent和OffMeshLink组件D、NavMeshAgent和NavMeshLayer组件28、关于射线,以下说法错误的是?答案:(C)A、射线可以用于物体检测B、射线有两个属性,direction和originC、Physics.RaycastAll()用于产生多条射线D、Physics.Raycast()方法可以用射线检测指定层29、关于Unity自己封装了一个Network类,主要用于状态同步,开启服务器的方法是?答案:(D)A、Network.StartServer()B、Network.Listen()C、Network.BeginServer()D、Network.InitializeServer()30、新版动画系统中,模型的Rig模块下,Animation Type不包括?答案:(C)A、HumanoidB、GenericC、NormalD、Legacy31、Sqlite数据库,ExecuteReader方法的作用是?答案:(C)A、连接数库库B、执行命令,返回第一行第一列的值C、执行命令,返回所有结果D、读取数据,返回所有数据,返回值为字符串数组32、UGUI中可以实现穿透效果的组件是?答案:(C)A、Canvas ScalerB、Graphic RaycasterC、Canvas GroupD、Canvas Mask33、LOD优化的是?答案:(C)A、内存B、CPUC、GPUD、以上都不对34、关于XML,描述错误的是?答案:(B)A、XML是可扩展标记语言,用于数据传输B、XML比JSON的可读性更高,占用资源更少C、XML只能有一个根节点D、XML 是W3C的举荐标准35、自动布局控件中,可以实现固定子元素宽高的控件是?答案:(B)A、Horizontal Layout GroupB、Grid Layout GroupC、Vertical Layout GroupD、Content Size Fitter36、关于协程,以下说法正确的是?答案:(A)A、方法的返回值必须为IenumeratorB、协程是多线程C、协程里面不能再次开启另一个协程D、yield return2;表示等待2帧37、LineRender组件不包含那个属性?答案:(D)A、SetColorB、SetVertexCountC、SetWidthD、SetLength38、光照贴图,描述错误的是?答案:(C)A、烘培完毕,可以删掉灯光B、优化的是GPU的DrawCallC、所有的灯光都可以烘培D、当场景很大时,全局烘培非常费时39、NetworkView默认情况下,不能同步什么属性?答案:(D)A、位置B、刚体C、动画D、脚本40、以下说法正确的是?答案:(A)A、TCP是基于连接的,保证数据正确性,不会丢包B、UDP是基本非连接的,保证了数据顺序,不会丢包C、Unity内部不能使用Socket 编程D、Socket可以发送字符串数据41、关于MVC描述错误的是?答案:(D)A、结构清晰B、减少耦合度C、容易理解、有利于标准化D、减少了代码量和工作量42、关于StreamingAssetsPath路径描述不正确的是?答案:(D)A、该路径在移动端可读不可写B、在安卓路径下是jar:file:///Application.dataPath/!/assetsC、在iOS路径下是Application.dataPath/Data/RawD、在Unity中可以通过Resources.Load()加载该路径下面的资源43、两个4KB的预设体,打包成一个Assetbundle之后,所占空间可能是多少?答案:(C)A、小于4KBB、大于8KBC、小于8KBD、12KB44、以下说法正确的是()答案:(B)A、Sprite Renderer支持的图片类型为TextureB、精灵编辑器Sprite Editor可以给图片添加borderC、使用图集会增加DrawCall值D、2D游戏无法控制层级关系45、下列选项中,可以找到隐藏物体的方法是?答案:(C)A、GameObject.FindWithTag()B、GameObject.Find()C、transform.Find()D、transform.FindWithTag()46、实现鼠标拉近人物模型,人物模型自动看向摄像机(时时)需要使用什么技术?答案:(B)A、遮罩技术B、动画头部IKC、动画事件D、动画融合47、Unity中鼠标的位置用屏幕的像素坐标表示,描述正确的是()答案:(C)A、左上?为坐标原点(0,0),右下?为(Screen.width,Screen.height)B、右上?为坐标原点(0,0),左下?为(Screen.width,Screen.height)C、左下?为坐标原点(0,0),右上?为(Screen.width,Screen.height)D、右下?为坐标原点(0,0),左上?为(Screen.width,Screen.height)48、关于动画系统中,要实现边走边换子弹的效果,描述错误的是?答案:(B)A、需要用到遮罩技术B、原有层的权重值需为1C、需要添加AvatarMaskD、在新建层中设置一个空的状态机49、使用导航系统,想获取到达目标点内包含的所有路径,需要用到?答案:(B)A、navMeshAgent.meshB、navMeshAgent.pathC、navMeshAgent.cornersD、navMeshAgent.points50、UGUI中的Canvas不包含那种渲染类型答案:(D)A、Screen Space-overlayB、Screen Space-CameraC、World SpaceD、Camera Space。
Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南
大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。
17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。
并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。
适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。
1Unity3D简介1.1编辑器简介编辑器整体视图如图1.1所示。
里面包括了Unity常用的编辑窗口:图1.1 Unity编辑器界面Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。
1.1.1Project视图Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。
常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。
用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。
1.1.2Hierarchy视图Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。
游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。
常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。
1.1.3Game视图Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。
游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。
1.1.4Scene视图Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。
双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。
在游戏运行期间,暂停游戏。
开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。
1.1.5Inspector视图Inspector视图是游戏对象的属性面板。
选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。
游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。
unity unitask 原理
unity unitask 原理
Unity Task 是 Unity 引擎中用于实现多线程任务的一种机制。
它基于.NET Framework的Task Parallel Library (TPL),并针对游戏开发进行了优化和扩展。
Unity Task 的原理是将一个任务划分为多个子任务,然后在多个线程上并行执行这些子任务。
每个子任务都是一个独立的函数调用,它们之间可以共享数据和资源。
Unity Task 使用协程 (Coroutine) 来实现异步执行,可以在等待某个操作完成时挂起当前协程,并在操作完成后恢复执行。
Unity Task 支持多种调度模式,包括顺序执行、并行执行和依赖执行等。
它还提供了一些高级功能,如任务取消、超时控制、异常处理等。
通过使用 Unity Task,开发者可以轻松地实现高性能的多线程编程,提高游戏的响应速度和流畅度。
需要注意的是,由于 Unity 引擎本身是基于单线程的游戏引擎,因此在使用时需要谨慎处理线程同步和数据共享问题,以避免出现死锁或数据竞争等问题。
同时,由于 Unity Task 的性能开销较大,因此应该尽量避免在主线程上执行耗时较长的任务,以免影响游戏的帧率和用户体验。
Unity面试手册:中级开发工程师面试题
Unity⾯试⼿册:中级开发⼯程师⾯试题1.什么是渲染管道?是指在显⽰器上为了显⽰出图像⽽经过的⼀系列必要操作。
渲染管道中的很多步骤,都要将⼏何物体从⼀个坐标系中变换到另⼀个坐标系中去。
主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背⾯裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。
2.如何进⾏内存优化?1.压缩⾃带类库;2.将暂时不⽤的以后还需要使⽤的物体隐藏起来⽽不是直接Destroy掉;3.释放AssetBundle占⽤的资源;4.降低模型的⽚⾯数,降低模型的⾻骼数量,降低贴图的⼤⼩;5.使⽤光照贴图,使⽤多层次细节(LOD)[全称 Levels of Detail ,进⾏物体不同细节层次之间的平滑过渡。
根据物体所在的环境和所处位置的重要度,决定渲染。
降低不重要和远的物体的⾯数和细节度。
⼀般都是视距近的物体清楚,视距远的物体模糊。
3.动态加载资源的⽅式?1.Resources.Load();2.AssetBundle4.什么是协同程序?在主线程运⾏时同时开启另⼀段逻辑处理,来协助当前程序的执⾏。
换句话说,开启协程就是开启⼀个线程。
可以⽤来控制运动、序列以及对象的⾏为。
5.碰撞器和触发器的区别?碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调⽤OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调⽤OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
6.物体发⽣碰撞的必要条件?两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中⼀个物体还必须带有Rigidbody刚体。
7.在物体发⽣碰撞的整个过程中,有⼏个阶段,分别列出对应的函数?三个阶段:1.OnCollisionEnter2.OnCollisionStay3.OnCollisionExit8.Unity3d提供了⼀个⽤于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数?sPlayerPrefs.SetInt() PlayerPrefs.GetInt()9.解释⼀些Unity3d中的灯光有哪些?有4种,点光源,区域光源,聚光灯,平⾏光。
Unity3D控制反转之Get Start StrangeIOC
Unity3D控制反转之Get Start StrangeIOCStrange是一个Unity3D中用于控制反转的第三方框架,控制反转(IOC-Inversion of Control)思想是类间解耦的一个重要方法,对于我来说,任何解耦技术都值得去学习。
什么是IOC?这里有详细解答。
IOC框架已经在企业级开发和其他非游戏软件的开发中成为了主流,并且可以说已经非常成熟。
我觉得它可以帮助游戏开发变得更加容易测试,更好的进行协作开发。
我非常想尝试它看看到底可以在游戏开发过程中起到多大的帮助程度。
Strange使用起来真的像他的名字一样,非常"奇怪"。
我发现它对于初学者来说,使用起来真的非常"闹心",比如你想试着去写一个"Hello World"都非常不容易。
这里是StrangeIOC框架的说明页面,但是这上面并没有一个真正意义上的"新手引导"来帮助我们了解Strange的工作机制,这就是你现在看到现在这篇文章的意义-用StrangeIOC框架写一个HelloWorld。
一些提醒:∙在阅读本篇文章之前,最好先去上面提到的官方说明页面了解一下Strange框架的架构(看看它的每个部分的功能以及怎么整合到一块工作的)。
∙这篇文档使用的是signal(消息)而非event(事件)(因为相比event我更喜欢signal)∙我不会把文档中的Unity项目提供出来,因为我希望大家自己动手去做,这样肯定会学到更多:)∙这个Hello World示例只是简单的提供注入绑定(injection binding)、命令绑定(comma nd binding)、调解绑定(mediation binding)的示例。
Signal建立一个空Unity项目,下载并且解压Strange框架到Assets文件夹中,我们只需要框架的脚本,把"examples"和".doc"文件夹去除,在Unity的的结构应该是这样的:AssetsStrangeIoCscripts在Assets文件夹下创建"Game"文件夹,即用来创建Hello World示例的文件夹。
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Unity3D游戏开发之协程和线程混合
这是我gopedu unity3D一个问题偶然发现的在stackflow上非常有趣的帖子:
大意是要在unity3D上从server下载一个zip,并解压到持久化地址.并将其载入到内存中.以下展示了这样的使用方法:
IEnumerator LongCoroutine()
{
yield return StartCoroutine(DownloadZip());
ExtractZip();
yield return StartCoroutine(LoadZipContent());
}
可是ExtractZip()方法是同步的,这将挂起进程.结果是不管怎样试图解压zip,进程将会被杀死.我觉得是主线程太久没有响应,所以被os杀死.
所以我猜想将提取zip放在单独线程可能会解决这个问题,并且看起来这样奏效了.我写了这样一个类:
public class ThreadedAction
{
public ThreadedAction(Action action)
{
var thread = new Thread(() => {
if(action != null)
action();
_isDone = true;
});
thread.Start();
}
public IEnumerator WaitForComplete()
{
while (!_isDone)
yield return null;
}
private bool _isDone = false;
}
如此用它:
IEnumerator LongCoroutine()
{
yield return StartCoroutine(DownloadZip());
var extractAction = new ThreadedAction(ExtractZip);
yield return StartCoroutine(extractAction.WaitForComplete());
yield return StartCoroutine(LoadZipContent());
}
可是我仍旧不确定这是不是最好的解决的方法.我是否须要锁定_isDone(not too used to multithreading).
楼主已经给出解决方法了,原来在球完美之道,哈哈.
文章出处【狗刨学习网】
以下的跟帖是:
这真是在协程里糅合多线程的优雅方案.做得好!
Mixing coroutines and threads is perfectly safe, provided you correctly lock access to resources shared between your main thread (which the coroutine executes on) and the worker thread(s) you create. You shouldn't need to lock _isDone in any way, since it's only ever written to by the worker thread and there's no intermediate state that could cause the main thread to misbehave.
混合协程和线程是全然线程安全的,它为了正确锁定主线程(协程所在的)和工作线程(可能多个)的共享资源.你不须要锁定_isDone.由于它仅仅会在工作线程中写,没有交替状态会引起主线程误解.
你须要注意的潜在问题是,假设不论什么资源被ExtractZip写入,而且
1.同一时候在主线程里的一个函数写入
2.或者在主线程被读取,仅仅有在ExtracrZip完毕后才是线程安全的.
In this particular case, my worry would be that if you don't check that you're not trying to download the same file to the same location twice, you could have two threads simultaneously running ExtractZip that interfere with one another.
特别情况是,我操心假设你不去检測你不会试图下载同一个文件到同一个位置两次,你能够有两个线程并行执行在ExtractZip.。