我国网络游戏产业的经济学分析
mmorpg游戏中通货膨胀现象的探讨

产业经济MMORPG游戏中通货膨胀现象的探讨董光泽叶世臻(中国矿业大学管理学院,江苏徐州221116)摘要:随着网络的发展,MMORPG游戏也日渐成为社会日常生活中重要的组成部分,为人们带来娱乐的同时,也为社会创造着一定的经济价值。
一款优秀的MMORPG游戏必然有着良好的经济系统。
而正如现实的经济系统一样,MMORPG游戏也往往存在着通货膨胀的问题。
游戏制作者和运营者应当对通货膨胀发生的原因做出判断,并去解决这一问题,使游戏能更良好的运行,创造更多的社会价值。
关键词:MMORPG;通货膨胀;虚拟货币中图分类号:F820;F49文献识别码:A文章编号:2096—3157(2019)29—0131—02—、弓I言自1958年William Higinbotham在示波器上设计出《双人网球》这第一款娱乐意义上的数字游戏后,网络游戏一直发展到今天已成为社会上不可或缺的一部分。
而其中,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role一Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏是网络游戏中最重要的一种表现形式。
MMORPG着重于人与人之间的交流和互动,玩家通过在游戏中创建一个虚拟角色来进行游戏,并在虚拟世界中与其他玩家控制的虚拟角色进行互动。
有货币,有互动,自然而然也就产生了经济。
因此经济系统的设计往往是这类游戏极为重要的部分。
虚拟世界中的经济系统被经济学家称之为“虚拟经济”,在一定程度上与现实经济类似,有着探讨的价值。
二、MMORPG游戏经济系统的概念网络游戏的经济系统不同于现实的经济系统,相比较而言比现实的经济系统要简单一些。
通常来说,经济系统指生产、交换、分配和消费四个环节。
网络游戏的经济系统则简单一些,可以划分为生产、积累、交易和消费而没有分配环节,如图1所示。
图1游戏经济系统玩家在经济系统中扮演的角色依照其当前的行为来确定,正常来说,一个正常的游戏的玩家应当会扮演以上生产,交易和消费的所有角色。
网络经济学案例分析最新二

网络经济学案例分析最新(二)本科实验报告课程名称:《网络经济》课程实验教学实验项目:网络市场的运行定律验证实验地点:网上专业班级:电子商务1202班学号:2012004753学生姓名:王宏伟指导教师:王婷婷2014年12 月2 日一、实验目的和要求(必填)目的:网络市场的运行定律验证要求:验证网络市场规模至上等定律二、实验内容和原理(必填)内容:网络市场的运行定律包括规模之上、速度至上、创新至上和标准至上四个方面:1.规模至上----梅特卡夫定律、马太定律2.速度至上----摩尔定律、吉尔德定律3.创新至上----达维多定律、格罗夫定律4.标准至上选择适当的案例,对以上四个定律进行验证和描述。
原理:1.梅特卡夫定律:网络的价值与网络规模的平方成正比。
具体表现是网络价值与网络节点数的平方,与联网用户的数量的平方成正比。
2.马太定律:任何个体、群体或地区,一旦在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。
此术语后为经济学界所借用,反映贫者愈贫,富者愈富,赢家通吃的经济学中收入分配不公的现象。
3.摩尔定律::当价格不变时,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。
换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18个月翻一倍以上。
这一定律揭示了信息技术进步的速度。
4.吉尔德定律:在未来25年,主干网的带宽将每6个月增加一倍。
其增长速度超过摩尔定律预测的CPU增长速度的3倍。
5.达维多定律:任何企业在本产业中必须不断更新自己的产品。
一家企业如果要在市场上占据主导地位,就必须第一个开发出新一代产品。
6.格罗夫定律:如果一种新产品要取代原有产品,那么在性价比上必须是原来产品的10倍。
即价格不变,性能必须是原来的10倍;或者性能不变,价格变为原来的1/10.7.标准至上:在网络经济中,标准是一个产品能否获得成功的重要决定因素。
大学生毕业论文案例(大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策)附调查表

江苏********学院 毕业设计(论文)题目: 大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策系 (院) 信息技术学院专业班级 ****学 号 ****学生姓名 ***指导教师 *** 职 称 ***指导教师 ***2014 年 05 月 10 日----------------------------------------------装订线----------------------------------------------大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策摘要:作为新兴事物的网络如今正日益融进人们的生活;与网络使用有关的问题越来越多。
大学生作为走在时代前端的群体,普遍有着追求时尚、前卫消费方式的心理。
网络消费这种新兴的生活方式符合大学生喜欢追求新鲜事物的特点,正逐渐演变为一种新的消费理念。
大学生网络虚拟商品消费存在着符号化过度的不良现象,这种情况将会对网络文化产业发展、大学生成长乃至对社会文明和进步产生不良影响。
文章对大学生群体的消费行为进行分析,指出存在的主要误区,剖析产生问题的原因,针对大学生群体网络虚拟商品消费符号化过度提出相关对策与建议。
关键词:大学生;大学生消费;虚拟商品消费;消费符号化;对策Present Situation and Countermeasures of College Network VirtualGoods ConsumptionAbstract:As an emerging network of things now are increasingly melt into people's lives; issues related to the use and the network more and more. As college students walking in front of groups of the era, with the pursuit of general psychology of fashion consumption patterns. Network spending in line with this new college lifestyle features like the pursuit of novelty, gradually evolved into a new concept of consumption.Students Network virtual goods consumption exist symbolic excessive negative phenomena, such cases will be on the network of cultural industries, university students and even adverse effects on the growth of social civilization and progress. Articles analyze consumer behavior for college students, pointing out the existence of major errors, analyzing causes problems for college students network virtual goods consumer guide proposed countermeasures and suggestions.Keywords:Undergraduate;Virtual Goods Consumption; Symbolic Consumption;Suggestions目录引言 (1)第一章网络虚拟商品简述 (1)1.1虚拟商品的定义 (1)1.2虚拟商品发展的背景及趋势 (1)1.3虚拟商品交易市场发展现状 (2)第二章虚拟商品消费的现状问题与影响 (3)2.1大学生网络虚拟商品消费的现状分析 (3)2.1.1虚拟商品消费群体特征分析 (3)2.1.2对虚拟商品消费的认知态度 (4)2.1.3虚拟商品消费类型及现状问题 (4)2.2大学生网络虚拟商品消费的不利影响 (6)2.2.1对大学生学习及心理成长的不利影响 (6)2.2.2对网络文化信息产业发展的不利影响 (6)2.2.3对社会文明思想和发展的不利影响 (7)第三章大学生虚拟商品消费符号化过度的原因分析 (7)3.1网络虚拟商品消费符号化 (7)3.2网络虚拟商品消费符号化过度的原因分析 (8)3.2.1深陷虚拟商品消费的时尚误区 (8)3.2.2看重虚拟商品消费的象征意义 (8)3.2.3偏爱虚拟商品消费的情感体验 (9)3.2.4缺乏虚拟商品消费的教育约束 (9)第四章大学生虚拟商品消费符号化过度对策与建议 (10)4.1注重网络素养教育来正确识别网络符号 (10)4.2积极宣传消费知识来引导理性消费 (10)4.3树立正确的人生消费观来指导消费行为 (11)4.4认同消费情感体验来发扬其带来的教育效应 (11)结束语 (12)参考文献 (13)大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策引言随着互联网的普及,越来越多的大学生青睐着网络消费这一新颖的消费方式。
网络经济学ppt 第四章 网络经济的运行规律

本章主要内容
正反馈 垄断与竞争 网络经济市场运行的基本规律
第一节 正反馈
一 正反馈的形成
(一)临界容量
v 临界容量可被定义为“维持均衡的最小网络规模”。
v 在垄断情形下,当存在网络外部性时,垄断厂商并不 会限产提价,而是制定低于边际成本的价格,并希望通 过低价策略来吸引更多的消费者加入网络,突破临界容 易,使网络规模迅速扩张。
进入市场的强大壁垒
战略性进入壁垒
第二节 垄断与竞争
v 结构性进入壁垒
对稀缺资源的 先入垄断占有
规模经济 绝对成本优势
资本要求 产品差异化
学习效应
第二节 垄断与竞争
v 网络经济下的进入壁垒
第二节 垄断与竞争
案例:SNS、微博
第二节 垄断与竞争
第二节 垄断与竞争
案例:腾讯的游戏市场
第二节 垄断与竞争
转
角度将其解释为:
移
第一,学习的成本
成 本
第二,交易的成本 第三,机会成本
在网络经济下中,消费者的转 移壁垒或被厂商锁定的成因在 很大程度上还来源于市场的网 络外部性特征。
第二节 垄断与竞争
一 市场结构的一般分析
§ 市场结构:指一定产业的厂商间以及厂商与消费者之间 关系的特征和形式,其中心内容是竞争和垄断的关系。
§ 网络经济下的垄断是在一定程度上能缓解“马歇 尔冲突”的竞争性垄断。
§ 网络经济下的垄断突破了“垄断抑制技术进步” 的瓶颈。
第二节 垄断与竞争
v 网络经济下的垄断与竞争——几点小结:
§ 技术成为决定厂商市场地位的主要手段 ;
§ 创新的竞争主要集中在对技术标准和技术范式的 控制方面;
中国互联网产业SCP范式分析

中国互联网产业SCP范式分析通过对我国互联网产业基于SCP范式的分析,研究中国互联网产业的市场结构是如何影响市场行为的,而市场行为的变化又会导致怎样的市场绩效。
标签:市场结构;市场行为;市场绩效doi:10.19311/ki.1672-3198.2016.08.0021 理论基础和文献综述SCP范式建立于20世纪30年代,由贝恩、谢勒等首创,主要研究思路为“市场结构-市场行为-市场绩效”,又称哈佛传统。
该理论认为市场结构、市场行为和市场绩效三者之间相互作用、相互影响。
至此,本文基于SCP范式,采用贝恩的市场集中度、产品差异化和进入壁垒作为市场结构的衡量指标,用定价行为和非价格行为作为市场行为的衡量指标,用规模经济效率和技术进步状况作为市场绩效的衡量指标,通过各个指标的具体研究揭示三者之间的相互作用关系。
2 中国互联网产业的界定我国工信部把互联网产业定义为:从事互联网运行服务、信息服务、应用服务、网络产品和网络信息资源开发、生产以及其他与互联网有关的科研、教育、服务等活动的行业总称。
为方便数据的收集本文借鉴艾瑞网和工信部对互联网产业的定义,把互联网产业分为6个大类,56个子类,6大类分别为新闻资讯、互动社交、娱乐休闲、生活服务、网络科技和电子商务。
而新闻资讯类下主要有门户、新闻、房产、财经、IT、汽车、女性、体育、娱乐和地方站;互动社交类主要有知识百科、微博博客、SNS社交、社区论坛、分享点评、旅行分享、婚恋交友、商务交友、视频社区、儿童社区、宠物社区;娱乐休闲类有在线视频、游戏网站、图片摄影、小说读书、手机应用、音乐综合、小游戏、网络电视、手机数码和网游官网;生活服务类有综合搜索、网址导航、电子文库、地图导航、家装建材、企业网站、分类信息和招聘猎头;网络科技类有国际网站、邮箱网盘、网络安全、编程技术、资源下载、广告联盟、站长资源、流量统计、域名主机和互联网广告;电子商务类有综合购物、B2B平台、网银支付、旅行预付、返利比价、团购网站和服装鞋帽。
我国文化产业发展的经济学分析

我国文化产业发展的经济学分析近年来,我国文化产业得到了快速发展,成为国民经济中的重要板块之一。
从经济学角度分析,文化产业的发展不仅是文化事业层面的发展,更是经济增长的一种重要手段。
本文将对我国文化产业发展的经济学分析进行探讨。
一、文化产业对经济增长的贡献随着我国经济的快速发展,文化消费已经成为了我国国民生活中不可或缺的一部分。
据统计,我国文化产业在国民经济中的占比已经超过了4%。
文化产业的兴起,为我国经济增长注入了新的动力。
文化产业的快速发展对经济增长的贡献主要体现在以下几个方面:1、创造就业机会文化产业是知识密集型产业,需要大量的人才和创意。
据国家统计局数据,目前我国文化产业从业人数已经超过4000万人,成为国内就业机会的重要来源。
2、拉动内需文化产业的发展,不仅满足了人们物质生活的需求,更满足了人们对文化精神的渴求。
随着人们收入水平的提高,文化消费需求呈现出快速增长的趋势。
据不完全统计,我国文化产业近年来年均增长率已经达到了15%以上,成为拉动内需的重要力量。
3、促进经济转型文化产业的发展,不仅推动互联网时代的到来,更引领了整个社会的转型。
在时代进步的大背景下,文化产业成为了一种新兴的经济增长方式。
而这种新兴的经济增长方式,随着技术的不断创新和转型,将会带动整个社会经济的一次大转型。
二、文化产业的消费结构除了文化产业对经济增长的贡献之外,文化产业的消费结构也是我们需要关注的一个方面。
目前,我国文化产业的消费主要集中在电影、音乐、动漫、游戏等领域。
1、电影产业电影产业是我国文化产业的关键领域之一。
文化部数据显示,2018年我国电影总票房达到了603.97亿元,同比增长了9.06%。
随着电影产业的不断发展和创新,电影产业正成为我国文化产业消费结构中的重要组成部分。
2、音乐产业随着人们生活水平的提高,对音乐消费需求也呈现出快速增长的趋势。
根据相关数据,2018年我国音乐市场总收入为467.7亿元,其中数字音乐收入占比超过八成。
网络经济学的实验报告1

实验总结一、腾讯商业模式体系运营策略分析:一.产品【业务与产品】腾讯标榜为“集新闻信息、互动社区、娱乐产品、基础服务为一体的大型综合门户网站”,其四大网络平台,亦即其四大主营业务是:QQ、腾讯网()、拍拍网、游戏。
【销售渠道】即产品的销售路线。
腾讯最大的渠道莫过于QQ本身。
通过在QQ上捆绑其他产品及服务,腾讯有效地利用了QQ积累下的庞大客户群,不断把新产品和服务送达客户端。
【客户关系】在网络营销概念里,客户关系是指在企业利用技术手段建立起来的连接企业与客户,能够促进双方及时、有效沟通的机制。
腾讯背靠QQ客户端,有着强大的数据挖掘功能。
二.内部基础【价值链】指为了向客户提供产品和服务的价值,相互之间具有关联性的,支持性活动。
腾讯在其各项业务之间建立了良好的关联体系,产品环环相扣,形成一种内部交叉推广。
这使得腾讯持续保有对用户的吸引力。
【核心能力】即公司执行其商业模式所需的能力和资格。
对用户而言,腾讯的产品能满足信息传递与知识获取、群体交流和资源共享、个性展示和娱乐、电子交易等方面的需求;同时手机用户还享有多种无线增值业务。
【成本投入】包括研发成本、生产成本、运营成本等。
企业在哪项经营环节投入的成本比例较大,可以反映企业商业模式的偏向。
由于腾讯有着庞大而且每天迅速增加注册用户的客户群,其最大的成本投入是在电信运营方面。
【营销理念】指企业营销活动的指导思想,贯穿于营销活动的全过程,并制约着企业的营销目标和原则,是实现营销目标的基本策略和手段。
腾讯主打“欲望营销”:产品发布前通过各种渠道让所有用户都知道该产品,然后只开放高级会员体验,通过“专享”荣耀对低级用户制造“尝试”欲望。
腾讯为高级用户设计了很多特权,强化体现“会员”与普通用户的区别,促使有“特权”需求的用户升级,进而形成用户参与度,增强了其“附着力”。
以QQ为例,对旧版本中止服务,迫使用户不得不使用新版本,而新版本中会添加需要付费的新功能;新功能则是对用户的又一轮“诱惑”。
我国信息产业的现状与发展概述-youyong

我国信息产业的现状与发展概述t韩丽=摘要>信息产业作为国民经济的基础性、先导性和支柱性产业,已经成为衡量国家综合国力的重要标志,成为21世纪世界各国竞争的焦点。
本文正是在这一背景下简要总结分析了我国信息产业的发展现状、加快信息产业发展的紧迫性及必要性、信息产业的发展趋势以及适宜中国信息产业特色的发展模式。
=关键词>信息产业;SaaS;自然增长;政府干预=作者简介>韩丽(1979~),女,河北省社会科学院助理馆员一、概念信息产业主要是由信息工业、信息服务业、信息开发业三大产业组成,它是一个国家构筑信息基础设施并使其正常发挥效益所必须的产业。
信息产业概念大致有广义、狭义两种不同的观点。
广义的观点是在马克卢普和波拉特等人理论的影响下,认为信息产业是指一切与信息生产、流通、利用有关的产业,包括信息服务和信息技术及科研、教育、出版、新闻等部门。
狭义的观点是受日本信息产业结构划分的影响,认为信息产业是指从事信息技术研究、开发与应用、信息设备与器件的制造以及为经济发展和公共社会需求提供信息服务的综合性生产活动和基础机构。
我国对信息产业分类没有统一模式,一般可认为包括七个方面:一是微电子产品的生产与销售;二是电子计算机、终端设备及其配套的各种软件、硬件开发、研究和销售;三是各种信息材料产业;四是信息服务业,包括信息数据、检索、查询、商务咨询;五是通讯业,包括电脑、卫星通讯、电报、电话、邮政等;六是与各种制造业有关的信息技术;七是大众传播媒介的娱乐节目及图书情报等。
二、2009~2010年初我国信息产业的发展现状(一)通信业发展迅猛。
初步核算,2009年累计完成电信业务总量25680.6亿元,同比增长14.4%;实现电信主营业务收入8424.3亿元,同比增长3.9%;完成电信固定资产投资3724.9亿元,同比增长26.1%;实现电信增加值5012.2亿元,同比增长7.0%。
2010年1~整合,促进污染项目集中布点、集中治理,全面加强工业园区生态环境建设。
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我国网络游戏产业的经济学分析
随着互联网的普及和信息技术的快速发展,网络游戏产业成为了我国文化产业中的一
支重要力量。据国家广播电视总局统计,我国网络游戏用户规模已经超过5亿,市场规模
已经达到了1831亿元。网络游戏产业已经成为了我国经济发展的新引擎。本文将从经济学
的角度分析我国网络游戏产业的经济特征,探讨其对我国经济发展的积极影响。
一、网络游戏生产的特点
(一)网络游戏为数字化的知识产品,其生产成本相对较低,价格弹性较大,具有高
速回报效益。网络游戏的主要生产成本是人工费用、研发费用和服务器费用,其中,研发
费用占比最高。但与传统实体产品的生产成本相比,网络游戏的研发和制作成本相对较低,
且研发周期短,更新频率快。因此,网络游戏价格弹性较大,能够快速应对市场需求的变
化,并在短时间内实现高速回报效益。
(二)网络游戏具有创新性、个性化和时尚性。网络游戏不受物理空间和时间限制,
可以进行虚拟社交互动,在游戏里建立属于自己的虚拟世界。游戏的主题也与时俱进,具
有创新性、个性化和时尚性,能够吸引新的受众和玩家。
(三)网络游戏的市场营销采取口碑营销和社群营销为主。网络游戏的营销主要采用
口碑营销和社群营销。由于网络游戏的宣传和推销很难在传统媒体上得到大规模广告投放,
玩家的评价和分享成为了影响用户选择的主要因素。
二、网络游戏对我国经济发展的积极影响
(一)增加就业机会。网络游戏产业在我国经济增长中不断发挥着重要的作用,为我
国提供了大量的就业机会。据不完全统计,我国网络游戏行业已经产生了超过200万的就
业机会,其中包括开发、运营、销售、维护等多个职位。同时,网络游戏产业也为相关行
业带来了一定的就业机会,例如网络安全、数据中心、数字营销和文化传媒等相关行业。
(二)增加税收收入。网络游戏产业的快速发展也为我国的税收收入带来了一定的增
长。据统计,2018年我国网络游戏行业缴纳的税收达到了187亿元,其中涉及的税种包括
企业所得税、增值税、个人所得税等几种税种。网络游戏产业的发展为我国经济的发展提
供了坚实的税收基础。
(三)促进文化产业的创新发展。网络游戏产业是我国文化产业的重要支柱之一,具
有强烈的创新性和想象力。网络游戏中包含了更多的文化元素,例如历史、文学和传统文
化等,这些元素也反映了我国文化产业的多元性和创新性。网络游戏产业的发展,推动了
文化内容的创新和多样化,有助于我国文化产业的繁荣发展。
(四)提升全民文化素质。网络游戏作为新媒体的一种形式,能够提升玩家的文化素
质和审美水平。例如,对于玩家来说,网络游戏能够使其了解历史和传统文化,提高个人
文化素质;同时,网络游戏也是一种互动游戏,能够促进玩家之间的交流和协作,加强社
交能力和人际交往技能。
三、结论
网络游戏产业已经成为我国文化产业的新引擎,具有重要的经济和社会价值。网络游
戏产业的快速发展不仅增加了就业机会和税收收入,还推动了文化内容的创新和多样化,
提升了全民文化素质。网络游戏产业的发展为我国文化产业的可持续发展奠定了坚实的基
础。