14种游戏性(趣味)归纳

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14种游戏性(趣味)

归纳

专业?规范?实用

STMDIEM

2019-2020 版

内部资料注意保管

14种游戏性(趣味)归纳

爱(love )

仓【」造(creation )

权禾 U( power)

探索和发现(discovery )

进展和完成(advancement and completion )

使用技能(application of an ability )

这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。下面简 单介 绍一下其内容。

[美]

人类欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。 对美的追求是人类

的共性。

[置入感]

当一个小孩躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发 出嘟

嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界—幻想着自己开着 飞机在天空

中翱翔。这种人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐,就 是置入感。置入

感一半源于人类的易于幻想和遐思, 另一半要借助于人工的虚拟 环 境。比如电影院

就是一个很好的例子。在放映电影的时候,灯光全灭,观众 沉入黑暗之中,只有屏幕

上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。 似乎茫 茫宇宙,只有观众

和屏幕两个存在,这样帮助观众和屏幕的距离礼金了, 更有助于观众体验甚至融入电

影故事情节。 对游戏来说,更有多种方法来达成置 入感。而更登峰造极的方法,要

数虚拟现实(Virtual Reality )系统了。通过 使用全封闭式眼睛和感应手套,使得 玩家可以真正投入虚拟世界汇总,忘乎所以。

[解决问题]

人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋土出问题 解决

方并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。在美国家庭 里,男主任以

拥有各种各样门类齐全的电工、 木工工具为自豪一一更让他们自豪的是 周末去修修

补补,同过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的漏洞,或者造出新的玩意儿。 在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。而最雄辩的例子就是俄罗 斯方块了( TETRIS

[竞争]

人类通过竞争来体现自己比别人更强, 证明自己的价值。各种体育比赛的目 的 就是争第一,争出谁强。游戏 的街机格斗游戏是最明显的例子。玩家通过无 数次的 历练,力求比别人更强。FPS游戏的网上对战功能每更把人类这种基本要 求发挥得淋 漓尽致。

[社交]

社交是人类基本需求。ICQ和网上聊天的盛行就说明了这一点。在单机游戏时代, 社交对游戏的影响不太明显。 但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功 的重要因 素之一。

喜剧]

喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。 在所有娱乐形式中却大行其道,尤其 是 电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。像 David Lyn ch的《Blue

Velvet 》这么严酷的电影中毛豆有一段充满了喜剧性的片段。 可以说,对严肃题

材的喜剧化处理,目前在游戏业还是一项空白。

[惊险刺激]

从危险中获得刺激和快感。这点在美国流行文化中极为重要。 从千旋百转的 过 山车,到高耸入云的自由落体机,到蹦极,美国人是什么悬玩什么,并从中 获 得极 大的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的 情况下获 得的 玩蹦极时大家知道不会出事, 否则谁敢去玩。游戏也一样,玩

家 在玩FPS的时候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是 同样 地紧张而激动。

[体育运动]

在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中, 在付 出汗水的同时也获得了欢畅。 体育运动和游戏的结合还不普遍。曾经风靡一 时的跳 舞机(DDF和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。

爱情和性爱是其他娱乐形式永恒的主题之一。但在游戏中还不很普遍,只有 日本 的恋爱模拟游戏尝试了这一主题, 此外RPG游戏中一般都有爱情戏。对其他类型的 游戏,爱情现在处于可有可无的地位。

[创造]

上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到 小孩 的积木和LEGOS!,都是从乌有中,使用一定的原材料创造出全新的事物, 并咸到成 就咸和愉悦。

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数独游戏课程

数独游戏课程

1

数独游戏课程标准一、课程背景与特点

新修订的《小学数学课标》非常重视小学生数学兴趣的培养,提出“使学生具有学习数学的兴趣,树立学好数学的信心。使他们体会到数学就在身边,感受到数学的趣味和作用,对数学产生亲切感”。因此,在数学教学的基础上,把数独活动引入校园中,努力开发学生的智力,锻炼多维的思维能力和逻辑推理方法,让学生借助趣味数学游戏领略数学美,同时,让他们在学习中积极探索,在探索中不断体验到成功的乐趣和美感。数独做为一个古老的数字游戏,被称为“聪明人的游戏”,它不仅能有效地引发孩子对数学、对数字的兴趣,更是素质教育的有效载体。

数独 Sudoku(日语:数独 すうどく)是一种源自18世纪末的瑞士,后在美国发展、并在日本得以发扬光大的数字智力拼图游戏。拼图是九宫格(即3格宽×3格高)的正方形状,每一格又细分为一个九宫格。在每一个小九宫格中,分别填上1至9的数字,让整个大九宫格每一列、每一行的数字都不重复。数独的玩法逻辑简单,数字排列方式千变万化,它虽然与数学关系不大,但可以训练逻辑思维能力,所以玩数独是一项锻炼脑筋的游戏。

二、课程目标

1.认识数独,掌握数独的游戏规则和基本技巧。

2.培养学生的分析、逻辑、推理能力。它是一项有着严密逻辑思维能力的游戏, 数独的玩法逻辑简单,数字排列方式千变万化,很有挑战性,因此可以用数独来点燃学生学习数学的兴趣。

3.数独亦帮助大家冷静思考,纾缓压力及加强分析能力。它能给学生成功的机会,并训练他们缜密思维,可以通过训练脑力,使脑细胞趋于年轻,从而有效延长寿命。

4. 数独简单易学、便携。只要印出一张小小的卡片,就可以带着数独到处玩。既不占地方,又随时可以开始并随时休息。它的独特玩法跨越了文字与文化的疆域,不受时间、地点、语言的限制,所以老少皆宜。完成数独的过程可以是多人参与的过程,几个同学在一起、家人几口集体参与更好。因此玩数独可以培养学生的合作精神和与人相处的那种融洽氛围。

幼儿音乐活动方案_幼儿园趣味音乐游戏活动(精选5篇)

幼儿音乐活动方案_幼儿园趣味音乐游戏活动(精选5篇)

幼儿音乐活动方案_幼儿园趣味音乐游戏活动(精选5篇)

幼儿音乐_幼儿园趣味音乐游戏活动 篇1

目标:能够根据音乐的节奏绕圈走,在游戏中遵守规则。

准备:歌曲《快乐的小青蛙》

玩法:幼儿排成一列纵队,排头的幼儿带领同伴按顺时针方向跟着音乐节奏自由做动作,并走成一个圆圈,教师作为“邀请者”站在圈外跟着音乐按逆时针方向行走。

当每次唱到“小青蛙”时,邀请者随意触碰一个幼儿的肩膀,该幼儿就离开圆圈,跟在邀请者身后,继续按逆时针方向走,也围成一个大圈。圆圈里的幼儿仍然唱着歌按顺时针方向走。当歌曲结束时,里面圆圈的幼儿做小青蛙的动作,外面圆圈的幼儿蹲下,双手托头做荷花的动作。(当幼儿熟悉游戏后,可以变化邀请者的位置在中间。)

幼儿音乐活动方案_幼儿园趣味音乐游戏活动 篇2

设计思想:

本节课我根据音乐欣赏教学应该遵循艺术本身的规律,从听觉入手,从情感入手,充分重视审美体验在音乐欣赏教学过程中的重要作用,重视培养学生的学习兴趣和积极主动的参与意识、合作精神,鼓励学生大胆探索,勇于实践的创新精神。在教学中重点强调了“听觉”的培养,以“听”为主,引导学生在听的过程中自由想象、联想并用各种方式表现对音乐的感受、理解。下面将教学的思路作一简述:

一、导入:

课间播放“金蛇狂舞”音乐,让学生在音乐背景中自由走进教室,从而为学生创设良好的教学氛围,使学生无形中对音乐有所感受,为教学埋下伏笔。然后教师提出问题,根据学生的反映,自然地引出再听音乐片断,并让学生通过听辨、思考、讨论,让他们给乐曲命名,给一首从未接触过的作品命名,可以充分调动学生初听全曲的积极性,他们会全神贯注地去听,去想象,去创编。这样既培养了学生的音乐感受能力,又发展了学生的创造性思维,引起了学习兴趣。

二、简介作品: 通过教师简明、生动的讲解,使学生对作品相关的常识、时代背景、创作意图、曲式结构等有简单了解。

三、简单的分析作品:

利用多媒体,采用分段听赏的方法,使学生对每个乐段有所感受与体验。首先让学生听引子部分。听后师提出问题:引子部分描绘了什么样的情景?酝酿了什么情绪?通过学生的描述,从而培养学生对音乐的感受力与联想力,通过哼唱加深记忆。接着让学生听A段部分,听后师提出问题:引子过后是什么乐器把引子与第一乐段连接起来的?力度上有什么变化?有何作用?学生进行小组讨论,然后回答。在这一过程中培养了学生对力度的听辨力与联想力,通过哼唱加深记忆,进一步感受了音乐的欢快情绪。最后让学生听赏B段部分,师提出问题:A乐段和B乐段哪个乐段最热闹?用什么乐器来烘托热烈欢腾的气氛的?你能说说这段乐曲的创作特点吗?你能说出乐曲中堂鼓的节奏吗?通过让学生小组探索讨论,让学生自己画图形谱从而了解作品的创作手法,并通过用筷子模仿堂鼓演奏,加深音乐记忆,感受“对答响应”与“螺丝结顶”的创作手法在乐曲中的运用和效果,培养学生的节奏感与音乐理解能力与表现能力。

山东够级游戏通俗规则(完整版)

山东够级游戏通俗规则(完整版)

- 1 - 山东够级游戏通俗规则(完整版) 前言 本规则的全部内容为开放性、娱乐性,不参与地域之争,不用于竞赛、赌博。 本规则是在充分总结吸收各地方、单位、军营、校园、伙伴以及网络上成文或不成文的、习惯性的等各种规则的基础上起草形成,分析领会够级游戏的科学内涵,既重对抗,亦重平衡,进一步完善够级游戏规则的内容。 本规则的游戏用字采用“够级”,系从“够级牌”这一游戏核心扩展,已为目前所通用;同时亦可用“勾击”,系从玩家发出“够级牌”时这一动作用语扩展。“勾击”的读音为游戏名称正音。 本规则力求通俗、完整,力求系统、全面地归纳够级游戏中的各种规则情形,为够级游戏的初学者和玩家提供适用性依据,但不作各类够级技巧的宣导。 一、总则 1. 本规则所指够级游戏应有扑克四副,由玩家六人围绕而坐,分为两帮,每帮三人。相隔的玩家为一同帮,相邻、相对的玩家为对方;两两相对的玩家互称为“对家”、“对门”、“对头”等,当局面出现没有相对的玩家时称为“无头”。各玩家按逆时针顺序抓牌、出牌,左右相邻的玩家称为“上家”、“下家”。 2. 点数与张数。够级游戏的牌力不区分牌面花色(大小王除外),

- 2 - 只论点数和张数。点数从大到小为大王(红色)、小王(黑色)、2、A、老K、Q、J、10~3。每手发牌张数为任意,发牌后须按此张数依次由下家出牌。有的地方称张数为“壶”。 3、“挂花”不“贴钱”。够级游戏中,大、小王牌叫做“大、小花”,又叫做“大、小虎”、“大、小鬼”、“正、副司令”等;点数“2”叫做“钱”,又叫做“两”。“挂花”与“贴钱”是指发牌、出牌时为达到一定的张数之和,将大、小王和“2”同其他被“挂”或“贴”的牌一起发出的玩法。“挂花”与“贴钱”的牌力大小规定不同。“挂花”时牌力以大、小王为准,同时其他牌亦要大于上家牌;“贴钱”时“2”仅为凑够张数,牌力仍以其他牌为准。“挂花”是够级游戏的重要内容,但“贴钱”的玩法现已渐被淘汰。本规则亦规定实行不“贴钱”的玩法。 4. “杀大花”。有的玩法规定,“两大灭一大”(二杀一)、“三小灭一大”(三杀一)等。即无论单出大、小王还是挂花时,含有两张大王的牌可以灭掉含有一张大王的牌或者含有三张小王的牌可以灭掉含有一张大王的牌。因大王的牌力最大,但此时仅一张大王的牌会面临被灭的风险。“杀大花”是对大王牌力的限制,但同样应保证大王的牌力不被过多限制,故本规则认为不能泛滥制定该类规则,否则如“四钱灭一大”(四杀一)等将对够级点数体系造成冲击。基于此,本规则仅认同“两大灭一大”(二杀一)的玩法。 5. “憋三”。是指点数“3”作为最后一手牌需顺利发出的玩法。因“3”的牌力最小,作为最后一手,顺利发出“3”的条件是上一手

中小学生动手动脑小实验(全十册)语文趣味游戏

中小学生动手动脑小实验(全十册)语文趣味游戏

序言

编写该丛书的目的是培养广大中小学生动手动脑的习惯,通过各种形式

的游戏和实验,学会手脑并用,全面提高中小学生的素质。

丛书紧密联系现行中小学教材,并适当予以延伸,以拓宽学生的知识面。

趣味性是丛书最大的特点,所选素材力求生动活泼、形式多样、题材广泛,

力戒死板单调,使广大中小学生能于轻松愉快中学习和掌握各科知识,收到

课堂教学所不曾有的效果。丛书还注意从多角度启迪少年儿童的智慧,特别

注重培养学生逆向思维和发散思维的能力。

丛书包括以下十本:《语文趣味游戏》、《数学趣味游戏》、《英语趣

味游戏》、《物理趣味游戏》、《化学趣味游戏》、《生物趣味游戏》、《谜

语趣味游戏》、《棋牌趣味游戏》、《制作趣味游戏》、《智力趣味游戏》。

《语文趣味游戏》包括字、词、句、标点诸方面的内容。通过各种形式

的趣题,帮助学生掌握、巩固、归纳、总结已学过的语文知识。

《数学趣味游戏》包括100多道精选的数学趣题,这些趣题对中小学生

的课堂学习将有很大的帮助。

《英语趣味游戏》将向大家介绍如何通过游戏来学习英语。不失为广大

中学生和中学英语教师的良师益友。

《物理趣味游戏》、《化学趣味游戏》、《生物趣味游戏》主要是向中

小学生介绍一些简便易行、富有启发性的小实验。一方面帮助中小学生巩固

课堂上所学的知识,另一方面可培养中小学生做实验的能力。

《谜语趣味游戏》精选谜语5000条之多,分为字、自然、人体、地理、

谜语故事等十余类,内容全面、新颖。

《棋牌趣味游戏》介绍了扑克牌和象棋的各种趣味玩法,生动活泼,于

游戏中训练中小学生的思维能力。

《制作趣味游戏》一书将教你如何从身边取材,制作一些精美的装饰品

和生动有趣的小玩具,通过这些小制作,你将拥有一双灵巧的手。

《智力趣味游戏》主要通过形式多样的智力题来培养学生的智力,读过

这本书,你的脑筋将变得更加灵活。

由于编者水平有限,未免有不尽人意之处,恳请广大读者批评指正!

编者

1997.6一、绕口令

1.四是四,十是十,

四十减十四再乘四十四,

趣味数学教案及教学设计

趣味数学教案及教学设计

趣味数学教案及教学设计

趣味数学教案及教学设计(通用11篇)

作为一位无私奉献的人民教师,时常会需要准备好教案,借助教案可以恰当地选择和运用教学方法,调动学生学习的积极性。那么问题来了,教案应该怎么写?以下是店铺整理的趣味数学教案及教学设计,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

趣味数学教案及教学设计 篇1

活动目标:

1、了解和差问题的结构特征,研究和差问题解答的一般方法,并准确解答。

2、借助线段图进行分析,理解用假设法将和差问题转化,完整口述思路。

3、优选方法,体会和差问题在解决生活实际中的作用。(拓展)

4、营造民主、愉悦的学习氛围,探求问题特征与解答方法。(情感)

活动重点:在理解题意的基础上寻找等量关系,能较熟练地列方程解"和差问题"。

活动难点:从不同角度探究解题的思路,初步体会利用等量关系分析问题的优越性。

活动过程:

一、课前游戏

(意图:感知和差问题的结构特征:已知两个数的和与差,求大数与小数)

写数猜数:

学生选择1-9中的任何一个数,写在卡片上,算出与同桌卡片上数的和与差。

填入统计表中。(同桌学生报数,全班猜数,教师输入,指导学生验证)

教师填写后两列的和与差,和是100,差是20;和是168,差是32。提出质疑:当和与差比较大时,还能猜吗?有必要去寻找方法.

揭示课题:

共同特征:已知两个数的和与差,就能找到大数和小数。我们把这类题型称为和差问题,今天我们一起来研究生活中的和差问题。

二、创境新授

(意图:借助线段图,通过小组探究,理解假设法进行转化的三种方法)

1.情景研究:

理解画形结合图的意思,明确大数是苹果,小数是桔子。小组开展探究活动。

PPT三种方法配合进行分析与汇报。体会三种假设的过程,感悟转化思想。

方法一:假设拿去了4个苹果,还有10个水果,苹果和桔子的个数就相等了。就是转化成了小数桔子的两倍。再除以2就算出桔子的个数。

方法二:假设再拿来4个桔子,就有了18个水果,苹果和桔子的个数也相等了。就是转化成了大数苹果的两倍。再除以2就算出苹果的个数。

趣味逻辑

趣味逻辑

趣味逻辑_思维训练题(答案

第一组

1.烧一根不均匀的绳,从头烧到尾总共需要1个小时。现在有若干条材质相同的绳子,问如何用烧绳的方法来计时一个小时十五分钟呢?

2.你有一桶果冻,其中有黄色、绿色、红色三种,闭上眼睛抓取同种颜色的两个。抓取多少个就可以确定你肯定有两个同一颜色的果冻?

3.如果你有无穷多的水,一个3公升的提捅,一个5公升的提捅,两只提捅形状上下都不均匀,问你如何才能准确称出4公升的水?

4.一个岔路口分别通向诚实国和说谎国。来了两个人,已知一个是诚实国的,另一个是说谎国的。诚实国永远说实话,说谎国永远说谎话。现在你要去说谎国,但不知道应该走哪条路,需要问这两个人。请问应该怎么问?

5.12个球一个天平,现知道只有一个和其它的重量不同,问怎样称才能用三次就找到那个球。13个呢?(注意此题并未说明那个球的重量是轻是重,所以需要仔细考虑

6.在9个点上画10条直线,要求每条直线上至少有三个点?

7.在一天的24小时之中,时钟的时针、分针和秒针完全重合在一起的时候有几次?都分别是什么时间?你怎样算出来的?

8.怎么样种植4棵树木,使其中任意两棵树的距离相等?

第二组

1.为什么下水道的盖子是圆的?

2.中国有多少辆汽车?

3.将汽车钥匙插入车门,向哪个方向旋转就可以打开车锁?

4.如果你要去掉中国的34个省(含自治区、直辖市和港澳特区及台湾省中的任何一个,你会去掉哪一个,为什么?

5.多少个加油站才能满足中国的所有汽车?

6.想象你站在镜子前,请问,为什么镜子中的影象可以颠倒左右,却不能颠倒上下?

7.为什么在任何旅馆里,你打开热水,热水都会瞬间倾泻而出?

8.你怎样将Excel的用法解释给你的奶奶听?

9.你怎样重新改进和设计一个ATM银行自动取款机?

10.如果你不得不重新学习一种新的计算机语言,你打算怎样着手来开始?

趣味问答题500题

趣味问答题目

1、发射第一颗人造卫星的国家是: B

A.美国 B.前苏联 C.南斯拉夫 D.中国

2、俗称“四不象”的动物是: A

A.麋鹿 B.羚羊 C.骡子 D.驴

3、藏历新年,人们见面时都要说“扎西德勒”是什么意思? B

A新年好 B吉祥如意 C你好 D恭喜发财

4、白求恩是哪国人?B

A俄罗斯 B加拿大 C.法国 D德国

5、“豆寇年华”是指几岁?A

A、13岁 B、14岁 C、15岁 D、16岁

6、我国的哪一个城市素有“日光之城”的美称? D

A.厦门 B.青岛 C.三亚 D.拉萨

7、“牛郎织女”的故事的故事是众口皆碑的神话传说,那你知道牛郎星是属于什么星座?B

A、天琴座 B、天鹰座 C、金牛座 D、狮子座

8、道教首创之地是哪里? D

A、齐云山 B、武当山 C、龙虎山 D、鹤鸣山

9、世界上最大的鲸是什么鲸? A

A.蓝鲸 B.虎鲸 C.角鲸 D.抹香鲸

10、山东山西的"山"是指:B

A.泰山 B.太行山 C.沂蒙山 D.恒山 11、中国面积最大的省份是哪一个? B

A.四川 B.新疆 C.内蒙古 D.西藏

12、奥运会上的马拉松比赛的起源与什么有关? B

A.游戏 B.战争 C.打赌 D.竞赛

13、我国植树节定在每年的3月12日,这也是为纪念哪位人物而定的?

B

A屈原 B孙中山 C白求恩 D雷锋

14、五香除花椒、茴香子外还有包括什么? B

A.八角、辣椒、丁香 B.八角、桂皮、丁香花蕾

一年级数学课堂小游戏

1 1、《森林运动会》

我在《森林运动会》一课中,就设计了一个猜谜语的环节,让小朋友特别感兴趣。具体的游戏过程是这样的:课前我在黑板上贴了一些小朋友喜欢的小动物,这些小动物是用不同颜色的彩色纸剪的,每一个小动物身上都写了一则数字谜语。上课的时候,我首先提问:“小朋友,你们喜欢猜谜语吗?”小朋友高兴地回答说喜欢,于是我让他们一起看黑板上的小动物,说:“这些小动物每人给大家出了一则谜语,你们谁猜中了就把小动物送给谁。”小朋友一听,高兴极了,争先恐后地举手说要来猜,我让小朋友分小组来猜,每一小组猜一则谜语,结果小朋友几乎都猜出了谜语所代表的数字,所以我就把小动物奖给了他们,看到他们兴高采烈地拿着漂亮的小动物互相炫耀的样子,我的心里感到由衷地高兴。

2、《10以内数的组成》1

教学10以内数的组成时,我设计了一个“碰球”的游戏来巩固10以内数的组成。如我先出示数字8,对学生说:“嗨、嗨,我的3球碰几球?”学生可以说:“嗨、嗨,你的3球碰5球,”学生说出的数必须与老师说的数合起来是8。在这样愉快的氛围中,几乎所有的学生都能迅速地说出碰球的数,于是10以内数的组成很快就被小朋友牢牢地记住了。

《10以内数的分与合》2

在教学《10以内数的分与合》时,我设计一个扔皮球的游戏,让学生讨论数的分与合的不同方法。学生分成小组,指名学生拿10个皮球,看谁先报出他扔进几个皮球,就让谁来扔皮球,并请他讲讲是怎么想的。如一个学生扔完后,篮外有3个皮球。有的说我是想3和7合成10,所以扔进7个球;有的说前面一个同学篮外有4个球扔进6个,现在篮外是3个,我可以肯定他扔进了7个,因为外面少一个,里面就多一个……学生们从不同角度想出正确答案,呈现出思维的个性化,多样化,更可贵的是培养了学生的创新思维

3、《10以内的加减法》

在教学10以内的加减法的时候,学生最喜欢和我一起参加“乘车游戏”,游戏之前,教师需要准备一些司机头饰和算式卡片,把它们发到每个学生手中,游戏开始了,得到司机头饰的学生就当小汽车司机,戴上头饰神气地站到指定的地方,我一般也是戴上头饰当“小司机”,每个头饰上写了一个10以内的数,拿到算式卡片的学生就根据自己卡片上的得数去乘坐不同的“汽车”,全部上车之后,由司机验票,乘错车的被罚下车,验票结束之后,司机就带领乘客在音乐声中“坐车”,因为有我的参与,所以孩子们显得特别兴奋,他们都想坐上我的车,都为能跟老师一起做游戏而感到自豪。

趣味游戏

趣味游戏

“抓三堆”游戏

一、“抓堆”和“抓三堆”

1.“抓堆”

问题:有一堆谷粒(设如100粒)甲、乙轮流抓,每次可抓1~5粒。甲先抓,规定谁抓到最后一把谁赢。问:甲是否有必胜策略?甲应如何抓才能赢?问什么?

本题并不难,请读者自己在草稿纸上做一些推理,看是否能给出解答。然后比较一下思考过程与下面讲述的思考过程有什么相同点和不同点。

本题是为下一个较难的题做准备的。所以我们不打算“就题解题”,而是以一种带有普遍性、规律性的思路来解本问题。

下面份“将问题一般化”、“将问题特殊化”、“猜测规律”、“证明规律”四个步骤来解决“抓堆”问题。

第一步,将问题一般化。

原问题中是有“100粒”谷粒,现在把它一般化为“n粒”谷粒,问题变成:有一堆谷粒为n粒,甲、乙轮流抓,每次可抓1~5粒。甲先抓,规定谁抓到最后一把谁赢。问:甲应该如何抓才能赢?问什么?

只要解决了这个一般化的问题,原来的问题当然也就解决了。但似乎一般化以后的问题难于原来的问题,一般化的做法合适吗?应该看到,由于n的一般性,我们其实提出了一系列的问题:原来的问题成了系列问题中的一个,可以对照系列问题中的其他问题来解决。从这样的观点看,问题反倒容易解决了。 第二步,将问题特殊化。

现在把已经一般化了的问题中的n再特殊化,分别看有什么结论。

n=1时,因为甲先抓,甲当然一把就抓完了,也就是甲抓到最后一把,所以甲赢。n=2时,因为甲先抓,且每次可抓1~5粒,仍然甲赢。

n=3时,同样的道理,仍然甲赢。

类似地,

n=4时,甲赢。

n=5时,甲赢。

n=6时,情况不一样了。因为甲先抓,且每次只可抓1~5粒,“一把”是无论如何抓不完的,而剩下的谷粒将被乙一把抓完,也就是乙抓到了最后一把,所以乙赢。

n=7时,甲先抓,可以抓1粒,剩下6粒让乙抓,根据上面的推理,n=6时是后抓者赢,所以甲赢。

n=8时,甲先抓,可以抓2粒,剩下6粒让乙抓,根据上面的推理,n=6时是后抓者赢,所以甲赢。

趣味运动会项目 16种好玩趣味游戏

趣味运动会项目 16种好玩趣味游戏

一、兴趣运动会兴趣游戏竞赛项目:

1.跳绳接力:

每个系有10人参加,其中有5名男教师和5名女教师。每人跳绳一分钟。比赛结束后,将由十个人的跳绳次数之和决定名次。

2.转呼啦圈吹气球:

每个部门有五名男女参加。每个人都转呼啦圈,吹气球。如果呼啦圈掉了一半,球会被重新吹。每人吹三个气球后,会有一个人被替换。最后一个人完成比赛,时间长短决定名次。

3.圈内垫排球:

每个系有10人参加,其中有5名男教师和5名女教师。每个人都要离开排球垫一圈一分钟,排球要在手臂上方一米以上,脚不能出圈,否则不算数。比赛结束后,由总人数十人决定名次。

4.合作运球接力:

每个系有12人参加,其中有6名男教师和6名女教师。两人一组,将排球背靠背放在两人中央,各20米往复。在途中,球会回落到往复运动的起点,并从头开始输送。一组运完,另一组用同样的球运。最后,一个人完成比赛后,会以时间的长短来决定名次。

5.袋鼠跳接力: 每个系有12人参加,其中有6名男教师和6名女教师。每人要把球放在两个小腿中间(上部不要在膝盖以上,下部不要在脚踝以下),各往复20米。在途中,球应该从往复运动的开始被运送,并且一组接一组地运送相同的球。最后一个人完成比赛,时间长短决定名次。

6.集体跳长绳:

比赛有两种方式:一种是每级派十人,男女老师各五人,女老师各两人,女老师各八人。遇到障碍停下来后,会根据跳跃次数来打分排名;一种是每个级别派十个人,不分性别。两个人摇绳,八个人钻绳。一次跳绳的人数不少于三人。绳中至少跳出一次,跳绳3、5分钟者。排名是由钻的人数决定的。

7.自行车慢骑赛:

(1)项目分配:男、女混合项竞赛项目。11个部分,每个部分选出2人参赛,计**人。

(2)评分规则:自行车酒店提供30米间隔内的骑行,要求双脚都停留在踏板上,从前轮入线开始到前轮压线停止,比赛中一脚落地完成比赛。

8.单人正方向跳绳竞赛:

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