《龙之崛起》秘籍和随机事件代码精编版

《龙之崛起》秘籍和随机事件代码精编版
《龙之崛起》秘籍和随机事件代码精编版

《龙之崛起》秘籍游戏秘籍

游戏中按[Ctrl] + [Alt] + C输入以下秘籍:

秘籍作用

Delian Treasury +5000 金钱

Gimme Goods 得到免费食物

I win again 我方取得胜利

Lizardman 城中的英雄变成一个巨大的蜥蜴

Kill Enemy Units 杀死所有敌人

Kill Loan Units 死所有外来单位(商队、敌军、移民等)

Black Death 杀死所有军事单位.

Shake Shake 地震

Glub Glub 洪水

Great Heat 干旱

IgnoreDesire 住宅升级时不考虑环境

WaresForElite 每一个贵族家庭+100漆器

TeaForElite 每一个贵族家庭+100茶

SilkForElite 每一个贵族家庭+100丝绸

CeramicsForElite 每一个贵族家庭+100陶器

HempForElite 每一个贵族家庭+100麻

FunForElite 贵族住房升级时无环境要求

Uncle Sam 税吏变成山姆大叔的形象

Bad Wallpaper 城中所有建筑都变得不吉利(风水很差) SpawnMugger +1乞丐

SpawnBandit +1强盗

Chinese Flu 某一座住宅发生瘟疫

Shutime +5000钱

说明:

1、输入作弊码的时候一定要分清字母的大小写和单词间的间隔。

2、在1.01版中,开启作弊模式后玩家的分数将不再被记录在胜利画面里。

3、在1.01版中,秘技‘Delian Treasury'被取消,由‘Shutime’代替其作用

赚钱方法(BY TLF)

要赚钱的话,有几种方法:

一是与类近城市作贸易,将自城多余的物资卖给他人。(要多送礼,还要大大份,他城才会同意进行贸易)

二是抽税!(有衙门可建的话)没钱时决不要在新年时搞游行,在失业率高企时的时候,也可降低工资,但缺不可弄致工人短缺,最好将失业率维持在5%以下贸易吧...只玩了前几

关目前为止好像是丝绸(silk)最好赚...价格可以条到320~380都卖的掉...10个就3~4千了....

在游戏一开始,就赶快派使者去邻国要求开启贸易路线。回应多数是不行的。但是这样一来,你就可以查到邻国的需求和盛产什么。

解决掉居民的基本需求后(房屋、水、食物、巡逻塔、市场等),然后赶快针对某国的需求大建此产品的建筑物。建议先找高价钱的东西,比如(丝绸﹑铜器﹑玉器)这三个东西最值钱。等到东西略有收成之后,送一些需求之物给邻国,然后在派人去要求贸易,路线一定会大开了。这时候,你就盛产这些东西卖给邻国,大赚钱了。

注意的是:你的钱能有一定的增加后,才慢慢开发其余东西,不然你的钱连续NEGA TIVE三年后,游戏就结束了。

龙之崛起开放游戏随机事件

在开放游戏随机事件中输入:

2123 那么进入游戏就会出现5种全部农作物(不算亚麻)和2种种植的田园(茶树,漆树,桑树之类的)

3312 出现3种农作物和全部3种田园

3213 出现5种农作物和2种田园

9899 出现除了粟子之外全部农作物和全部田园。

龙之崛起攻略心得

一,修改: 〓EmperorFigureModels.txt文本下,NPC参数。 括号后面的数字依次为: 1★单位形体大小、2★单位生命值、3★肉搏攻击力、4★肉搏防御力、5★投射防御力、6★投射攻击力、7★投射攻击范围、8★一次投射攻击所需要的时间(为11.5的倍数)、9★行军速度、10★时代一效果、11★时代二效果、12★时代三效果、13★时代四效果、14★时代五效果、15★士气、16★视野、17★无效、18无效 ALL FIGURES ---> 全部普通NPC 0,illegal figure type ---> 特殊NPC类 1,random ambient figures ---> 随机的NPC 2,fire ---> 火 3,zguy ---> 人 4,map flag ---> 势力旗帜 5,Water Bubbles ---> 水泡影 6,Shipwreck ---> 沉船 7,Critter Turned to Stone ---> 动态石头 8,Critter Entranced ---> 动态生物 9,standard bearer ---> 旗手 10,laborer ---> 民工 11,immigrant ---> 移民 12,emmigrant ---> 移民 13,homeless ---> 无家可归者 14,beggar ---> 乞丐 15,muggar ---> 16,thief ---> 窃贼 17,bandit ---> 强盗 18,Disease Carrier ---> 生病的人 19,wheelbarrow pusher ---> 手推车 20,Donkey Cart/ Water buffalo cart ---> 驴车/牛车 21,warehouse guy ---> 仓库员 22,deliveryman ---> 送货员 23,peddler ---> 小贩 24,Marketplace buyer (Food/ Tea/ Hemp/ Bronzeware/ Lacquerware/ Silk/ Ceramic) ---> 市场领货员(食物/茶/亚麻/铜器/漆器/丝绸/陶器) 25,Buyer's Servant ---> 市场领货员的跟班 26,farmer/ tender ---> 农夫 27,Tax Official ---> 税务官 28,water carrier ---> 水夫 29,Watchtower Guard ---> 巡视员 30,herbalist ---> 草药医师

信息论及编码曹雪虹题库

1. 在无失真的信源中,信源输出由H (X ) 来度量;在有失真的信源中,信源输出由R (D ) 来度量。 2. 要使通信系统做到传输信息有效、可靠和保密,必须首先信源编码,然后_加密_编码,再_信道编码,最后送入信道。 3. 带限AWGN 波形信道在平均功率受限条件下信道容量的基本公式,也就是有名的香农公式是C =W log(1+SNR ) ;当归一化信道容量C/W趋近于零时,也即信道完全丧失了通信能力,此时E b /N0为-1.6 dB ,我们将它称作香农限,是一切编码方式所能达到的理论极限。 4. 保密系统的密钥量越小,密钥熵H (K ) 就越小,其密文中含有的关于明文的信息量I (M ;C ) 就越大。 5. 已知n =7的循环码g (x ) =x 4+x 2+x +1,则信息位长度k 为,校验多项式h(x)= 3 6. 设输入符号表为X ={0,1},输出符号表为Y ={0,1}。输入信号的概率分布为p =(1/2,1/2),失真函数为d (0,0) = d (1,1) = 0,d (0,1) =2,d (1,0) = 1,则D min =0 ,?10??; D max =0.5 ,01??R (D min ) =1bit/symbol ,相应的编码器转移概率矩阵[p(y/x)]=? R (D max ) =0 ,相应的编码器转移概率矩阵[p(y/x)]=??10??。10?? 7. 已知用户A 的RSA 公开密钥(e,n )=(3,55),p =5, q =11, 则φ(n ) = 40 ,他的秘密密钥(d,n ) =(27,55) 。若用户B 向用户A 发送m =2的加密消息,则该加密后的消息为8 。1.设X的取值受限于有限区间[a,b ],则X 服从均匀分布时,其熵达到最大;如X 的均值为μ,方差受限为σ,则X 服从分布时,其熵达到最大。 2.信息论不等式:对于任意实数z >0,有ln z ≤z -1,当且仅当z =1时等式成立。 3.设信源为X={0,1},P (0)=1/8,则信源的熵为1/8log 28+7/8log 2(7/8) ,如信源发出由m 个“0”和(100-m )个“1”构成的序列,序列的自信息量为2m log 28+(100-m ) log 2(7/8) 。 4.离散对称信道输入等概率时,输出为等概分布。 5.根据码字所含的码元的个数,编码可分为定长编码和变长编码。 6.设DMS 为?u 2u 3u 4u 5u 6?U ??u 1?=. ,用二元符号表????P U ??0. 370. 250. 180. 100. 070. 03? X ={x 1=0, x 2=1}对其进行定长编码,若所编的码为{000,001,010,011,100,101},则编码器输出码元的一维概率P (x 1) =, P (x 2) = 1. 在现代通信系统中,信源编码主要用于解决信息传输中的有效性,信道编码主要用于解决信息传输中的可靠性,加密编码主要用于解决信息传输中的安全性。 X ??x 1x 2x 3x 4?2. 离散信源?,则信源的熵为1.75bit/符号。=?p (x ) ??1/21/41/81/8?????

随机事件及其概率检测试题(有参考答案与点拨)

随机事件及其概率检测试题(有参考答案与点拨) 随机事件及其概率同步练习学力测评双基复习巩固 1.下列事件属于不可能事件的为() A.连续投掷骰子两次,掷得的点数和为4 B.连续投掷骰子两次,掷得的点数和为8 C.连续投掷骰子两次,掷得的点数和为12 D.连续投掷骰子两次,掷得的点数和为16 2.下列事件属于必然事件的为() A.没有水分,种子发芽 B.电话在响一声时就被接到 C.实数的平方为正数 D.全等三角形面积相等3.给出下列事件:①同学甲竞选班长成功;②两队球赛,强队胜利了;③一所学校共有998名学生,至少有三名学生的生日相同;④若集合A、B、C,满足,,则;⑤古代有一个国王想处死一位画师,背地里在2张签上都写上“死”字,再让画师抽“生死签”,画师抽到死签;⑥7月天下雪;⑦从1,3,9中任选两数相加,其和为偶数;⑧骑车通过10个十字路口,均遇红灯.其中属于随机事件的有() A.4个 B.4个 C.5个 D.6个 4.在10件同类产品中,其中8件为正品,2件为次品.从中任意抽出3件的必然事件是() A.3件都是正品 B.至少有1件是次品 C.3件都是次品 D.至少有1件是正品 5.事件A的概率 P(A)必须满足() A.0<P(A)<1 B.P(A)=1 C.0≤P(A)≤1 D.P(A)=0或1 6.下列说法正确的为() A.概率就是频率 B.概率为1的事件可以不发生 C.概率为0的事件一定不会发生 D.概率不可以是一个无理数7.在第1、3、6、8、16路公共汽车都要依靠的一个站(假设这个站只能停靠一辆汽车),有一位乘客等候第6路或第16路汽车.假定当时各路汽车首先到站的可能性都是相等,则首先到站正好是这位乘客所需求的汽车的概率等于() A. B. C. D. 8.每道选择题都有4个选择支,其中只有1个选择支是正确的.某次考试共有12道选择题,某人说:“每个选择支正确的概率是,我每题都选择第一个选择支,则一定有3题选择结果正确” .对该人的话进行判断,其结论是() A.正确的 B.错误的 C.模棱两可的 D.有歧义的 9.在天气预报中,有“降水概率预报”,例如预报“明天降水概率为78%”,这是指() A.明天该地区有78%的地区降水,其他22%的地区不降水 B.明天该地区约有78%的时间降水,其他时

基本事件分析相关WinBUGS代码与数据_算法理论_科研数据集

基本事件分析相关WinBUGS代码与数据(WinBUGS code and data to reproduce some base case analysis) 数据摘要: This directory contains the WinBUGS 1.4 code and data to reproduce the base case analysis presented in the paper. 中文关键词: 算法,统计,WinBUGSc代码,事件,分析, 英文关键词: algorithm,statistic,WinBUGSc code,case,analysis, 数据格式: TEXT 数据用途: design of the algorithm 数据详细介绍: WinBUGS code and data to reproduce some base case analysis

Data set information: This directory contains the WinBUGS 1.4 code and data to reproduce the base case analysis presented in the paper. BUGS model code--------------- Model code: agepw_model.txt Data files: icd-dat-age-mn-complete.txt, icd_ce_nice_data.txt Initial values: agepw_mn_complete_inits.txt Script: agepw_script.txt. The file paths in this script should be edited to match the place where you put the model, data and initial values. WBDev----------- The model code contains a new BUGS function, CE(), for calculating the expected cost and effectiveness from a Markov model in terms of multinomial logistic regression parameters (baseline log odds for the state on the next day, and log odds ratios for covariates governing the transition probabilities). This allows the complex matrix multiplications involved in the cost-effectiveness calculation to be performed very quickly, compared with writing them in BUGS model code. To use this new function, you must first install the WBDev interface, available from the WinBUGS Development site, https://www.360docs.net/doc/e84692672.html,, and the Blackbox programming environment. This allows users to write new logical functions and univariate distributions for use in BUGS model code. Then place CE.txt, CEUtils.txt into the WBDev/Mod directory under the WinBUGS installation directory, usually c:/Program Files/WinBUGS14, and place Functions.txt into WBDev/Rsrc. Open all three of these files in Blackbox and save in Document (.odc) format in the same locations. Compile the files CE and CEUtils as instructed in the WBDev manual (menu Tools->Compile) and restart WinBUGS. Source: Christopher H. Jackson Medical Research Council Biostatistics Unit Institute of Public Health Forvie Site Robinson Way Cambridge

信息论与编码

第2章离散信息的度量 本章主要内容 (1)自信息的概念 (2)平均自信息的概念(信源熵的概念) (3)互信息的概念 (4)平均互信息的概念 (5)相对熵的概念 在通信系统中,信源发出的不同消息携带不同的信息量,不同的信源输出信息的能力也不同;同一消息通过载体信号在不同的信道中传输后,接收端获得的信息量不同,不同的信道传递信息的能力也不同。为了衡量一个通信系统质量好坏,必须有一些评价标准。例如误码率、接收信噪比、传信率等。而系统的传信率就是指单位时间内信道所传递的信息量。为了评价系统的传信率,必须对消息或信源所含有的信息有一个数量上的度量方法。这就是我们要研究信息度量的目的。 本章将介绍信息度量的一些基础概念。 2.1自信息 信源发出的消息的形式可以是语言、文字、公式、数据、声音、图像等等。信源发出信息,通过信道传送信息。假如学生上课时,教师在全部时间内仅反复说一句同样的话。显然,从后面教师(信源)发出的同一句话(消息)中,学生(信宿)得不到任何信息。同样的,把“2008年在北京召开了奥运会”这样一则消息告诉大家,那么大家也不会从中获得任何信息。从这些例子我们可以看出,学生要想再课堂上获得信息,必须要从教师那里学到事先不知道的知识。也就是说,对于信宿来说,使其获得解惑的是消息中的未知部分,借助通信,信宿明确了原来不明确的一些事情,获得了一些信息。一则消息包含有多少信息量,通过理想信道传输后信宿就可以获得多少信息量(或说消除了多少不确定性)。

2.1.1 自信息的定义 绪论中我们给出了香农对于信息的定义:信息是客观事物存在方式或运动状态的不确定性的描述。一般地说,信源要发出的消息的状态应该存在着某种程度的不确定性,通过通信,将信息传给了收信者,收信者得到信息之后,消除了不确定性。这里所说的不确定性,也就是随机性,不确定性程度可以直观地看成是猜测某些随机事件是否会发生的难易程度。我们可以用概率统计方法来描述随机事件发生后提供信息的大小。即概率大的事件,出现的可能性大,不确定性小,事件发生后带给我们的信息量就少。反之,小概率事件出现的可能性小,不确定性大,事件发生后带给我们的信息量就多。 定义2.1 随机事件i x 的自信息量定义为 ()log ()=-i r i I x p x (2.1) 由定义可以看出,随机事件所含信息量的多少用消息出现概率的对数的负值来表示。 下面我们借助通信过程的研究来分析自信息量的含义。对应在通信系统中,信源发出消息(符号)i x 的概率为()i p x ,则i x 含有的自信息量即为)(i x I ,正确传输,收信者就可以获得)(i x I 这么多的信息量。而通信过程发生前,信源发出的消息存在某种不确定性,借助通信,信宿明确了原来不明确的一些事情,获得了一些信息。通信过程消除掉的不确定性越多,信宿获得信息量就越大。所以通信系统中,自信息量)(i x I 的含义可以由两方面来理解: (1) 表示信源发出符号i x 前,发出符号i x 的不确定性的大小; (2) 表示信源发出符号i x 后,符号i x 提供的信息量的多少。 由定义我们可以绘制出自信息量的函数曲线如图2.1所示。

随机事件的概率知识点总结

随机事件的概率 一、事件 1.在条件S下,一定会发生的事件,叫做相对于条件S的必然事件. 2.在条件S下,一定不会发生的事件,叫做相对于条件S的不可能事件. 3.在条件S下,可能发生也可能不发生的事件,叫做相对于条件S的随机事件. 二、概率和频率 1.用概率度量随机事件发生的可能性大小能为我们决策提供关键性依据. 2.在相同条件S下重复n次试验,观察某一事件A是否出现,称n次试验中事件A出现 的次数n A为事件A出现的频数,称事件A出现的比例f n(A)=n A n 为事件A出现的频率. 3.对于给定的随机事件A,由于事件A发生的频率f n(A)随着试验次数的增加稳定于概率P(A),因此可以用频率f n(A)来估计概率P(A). 三、事件的关系与运算

四、概率的几个基本性质 1.概率的取值范围:0≤P(A)≤1. 2.必然事件的概率P(E)=1. 3.不可能事件的概率P(F)=0. 4.概率的加法公式: 如果事件A与事件B互斥,则P(A∪B)=P(A)+P(B). 5.对立事件的概率: 若事件A与事件B互为对立事件,则A∪B为必然事件.P(A∪B)=1,P(A)=1-P(B). 1.掷一枚均匀的硬币两次,事件M:一次正面朝上,一次反面朝上;事件N:至少一次正面朝上.则下列结果正确的是( ) A.P(M)=1 3 P(N)= 1 2 B.P(M)=1 2 P(N)= 1 2 C.P(M)=1 3 P(N)= 3 4 D.P(M)=1 2 P(N)= 3 4 解析:选D 由条件知事件M包含:(正、反)、(反、正).事件N包含:(正、正)、(正、反)、(反、正). 故P(M)=1 2 ,P(N)= 3 4 . 2.(2012·)从装有5个红球和3个白球的口袋内任取3个球,那么互斥而不对立的事件是( ) A.至少有一个红球与都是红球 B.至少有一个红球与都是白球 C.至少有一个红球与至少有一个白球 D.恰有一个红球与恰有二个红球 解析:选D A中的两个事件不互斥,B中两事件互斥且对立,C中的两个事件不互斥,D

维多利亚时代event事件代码

国家代码在...\config\world_names.csv Ctrl+F 搜索要找的国家 省份地区代码在...\config\province_names.csv Ctrl+F 搜索要找的省份地区 民族代号在...\config\world_names.csv Ctrl+F 搜索要找的民族 -------------------------------------------------------------------------------- command = { type = pop_research_mod which = capitalists value = 50 } #资本家command = { type = pop_research_mod which = clergymen value = 25 } #牧师 command = { type = pop_research_mod which = clerks value = 25 } #职员 某职业科技贡献率% command = { type = research_time value = -10 } #研究需要时间-10% command = { type = research_cost value = -10 } #研究需要点数-10% -------------------------------------------------------------------------------- command = { type = terminate_loans } #所有债务一笔勾销 command = { type = work_hour_eff value = 10 } #工作时效+10%(可增加效率,税收等)-------------------------------------------------------------------------------- command = { type = receiveprovince which = prov } #从某国得到某省区地 command = { type = receivestate which = prov when = 0 } #从某国得到某省(全省地区) (这里只要写省份代号就够了,国家不用写) command = { type = secedeprovince which = country value = provice } #把自己某省区地割让给某国 command = { type = secedestate which = country value = prov when = 0 } #把自己某省(全省地区)割让给某国 # 两国交战时 command = { type = control which = country value = province } # 把某省区地控制权给某国 command = { type = controlstate which = country value = prov } # 把某省(全省地区)控制权给某国 -------------------------------------------------------------------------------- command = { type = make_satellite which = [country tag] } #让某国成为你的卫星国 command = { type = end_satellite_mastery which = [country tag] } #取消某国是你的卫星国地位 command = { type = make_dominion which = [country tag] } #让某国成为你的仆从国 command = { type = end_dominion_mastery which = [country tag] }

《闪点行动2龙腾》让你“死”得很难看

《闪点行动2龙腾》让你“死”得很难看 Codemasters负责军事游戏《闪点行动2:巨龙腾飞》的执行制作人Sion Lenton在公司总部 接受了RPS的专访。 RPS:请问,既然该作并非纯粹的战斗模拟游戏,那又如何体现出战场的真实面貌呢? Leton:真实性体现在战场上每一个角落,从烟雾效果到损伤模型,使其看上去更像BBC的新闻片而不是某些动作电影。 就拿手榴弹来说吧,爆炸那一瞬间其实并不会释放出一个大火球,而是轻描淡写的几缕烟雾 ,制式手榴弹炸开来动静很小,它主要靠辐射状飞散的弹片来杀伤对手,我们重现了这一效果。 想营造真实环境,其核心在于营造非常个人化的主观感受,该作甚至可被视为一部惊悚游戏 :战斗中最重要的是保命,在绝望的境地下你只有这个想法。就像是回到八十年代初的马岛争夺 战(Codemasters是英国公司),还记得士兵们拖着辎重在荒凉的福兰克岛上挣扎前行吗?这多 少和我们的初衷吻合。 (游戏中的)Skiira岛也是位于世界另一隅的小岛,你蜷缩在一堆乱石后流血等死,不会有什么魔法物品能让伤口瞬间愈合,人只有八品脱血,流光就意味着完蛋。即便得到包扎,也不会完 好如初,充其量能让你跛足前行,我们要让死亡变得尽可能恐怖。 RPS:是一枪毙命吗? Leton:打在脑袋上就是一击必杀。这里要区分各种情况:要是打在对手腿上或胸膛,他即便倒下也不会立刻就死,也许等你赶过去还会看到他呼哧呼哧地流着血等死,场景可谓恐怖。我们 不想把死亡描绘成无足轻重或是一蹴而就的事,可怕的事也会降临在你身上,使你在游戏中处处 紧绷神经。 我们要让死亡变得尽可能地使人不安,让玩家为此小心翼翼,你不会大大咧咧地一边放枪一 边穿过开阔地,游戏会以血淋淋的事实教导你不要这么做。 该作定于10月6号与玩家见面。游戏分为“休闲模式”及“Hardcore模式”,玩家在Hardcore模式中无 法得到HUD信息及高亮提示,只能靠指南针和地图摸索行动,且只能用觇孔瞄准,屏幕无十字 准心。 更多精彩攻略访问https://www.360docs.net/doc/e84692672.html,1

爱护环境从垃圾分类做起【精选】

随着我国城镇化进程不断加快以及居民生活水平不断提高,人均生活垃圾产生量仍将呈上升趋势,垃圾处理需求日益迫切。那么今天为大家带来的是关于垃圾分类的宣传,希望大家喜欢! 【生活垃圾分类】一 垃圾分类在上海正如火如荼地进行着。在我们小区的每一个角落,都能看到橙色的身影在晃动,像一颗颗赤诚的心,他们就是垃圾分类志愿者。他们的辛苦工作一开始可能并不会受到广大居民的理解和支持,甚至会招来责骂和埋怨,但他们无怨无悔。我也是在那么一次特别遭遇后,认识了可爱、执着的他们,并立志成为他们中的一员,与他们并肩而战。 那天,我匆匆吃完早饭,将喝光的牛奶盒和擦嘴的纸巾一股脑地扔进了厨房的垃圾桶,准备出门上学。一眼瞥见厨房里满满的一袋垃圾,想想顺路经过垃圾站,就帮妈妈拎下楼了。 垃圾站的气味真不好闻啊!在我离垃圾站的垃圾桶还有两三米的时候,我拎起垃圾袋,抡了一圈,垃圾袋划着优美的抛物线,稳稳当当地落进一个垃圾桶内。耶,真准!得意的我正准备飞走,只听见“等一下!”一位穿着橙色志愿者马甲,手带塑胶手套的奶奶从后面冒了出来。奶奶捡出我扔掉的那袋垃圾,蹲下来,撕开垃圾袋,仔细地翻检垃圾袋内的垃圾。这时,一股垃圾的特有的味道瞬间充斥着我的鼻孔,我连忙用手捂住鼻子和嘴巴,可是那位奶奶却熟视无睹,仿佛那袋垃圾只是一件需要接受质检的普通产品一般,头也不抬地检验着。“看,小姑娘,这用过的纸巾是干垃圾,应该扔进干垃圾桶,这牛奶盒,冲洗干净晾干,是可回收垃圾。剩下的这些是厨余湿垃圾。垃圾分类新时尚,必须要从娃娃抓!”她耐心地教导我以后垃圾分类一定要做到位。我要赶校车,心里着急,只能敷衍地说知道了,知道了,丢下一句:“奶奶,我要赶校车!”飞也似地逃离了犯罪现场。 结果,我迟到了。等我走进教室,大家已经开始晨考了。匆匆忙忙地答完试卷,结果可想而知。我坐在那里,想着今早的遭遇,心中对那位奶奶好一阵埋怨,不就是没有垃圾分类,有必要这样嘛!害我考试迟到,还没考好。好不容易熬到了中午,广播开始每日的宣传活动,今天的主题是——垃圾分类。我一听,想起今早的遭遇,立马竖起了耳朵,专心听着播音员丰富、详尽的讲解,感受垃圾分类带来的城市文明和进步,环境污染的减少,再回收利用的价值。现在全上海人民都已经行动起来了。听到这里,我心中对那位奶奶的埋怨瞬间烟消云散,志愿者奶奶那么大年纪,仍然不畏辛苦,工作在垃圾分类的重要岗位上,而我却还没有意识到问题的严重性,还如此不配合,心中不禁一阵愧疚和懊悔。 放学后,回到小区。赫然发现那位志愿者奶奶仍就站在垃圾站旁边,一丝不苟地翻检着每一个垃圾袋,不停地指导居民进行正确的垃圾分类。夕阳西下,橙红色的晚霞映红了天空,霞光洒在小区里,与那抹橙色的身影融汇交织在了一起,温暖而又美好……看着这一幕,我的心中一阵莫名的感动。 回到家中,我在上了解和学习了很多关于垃圾分类的知识,并将自己家的垃圾认真分类正确,心中信心满满。经过一夜的思索,我决定也要像那位奶奶一样,为我们的城市文明建设奉献自己的一份力量。于是,我登录上海志愿者服务中心站,郑重其事地写下了我的名字,申请成为一名垃圾分类的志愿者。

信息论与编码试题集与答案(2014)

一填空题 1、平均自信息为 表示信源的平均不确定度,也表示平均每个信源消息所提供的信息量。 平均互信息 表示从Y 获得的关于每个X 的平均信息量,也表示发X 前后Y 的平均不确定性减少的量,还表示通信前 后整个系统不确定性减少的量。 2、最大离散熵定理为:离散无记忆信源,等概率分布时熵最大,最大熵值为。 3、香农公式为 为保证足够大的信道容量,可采用(1)用频带换信噪比; (2)用信噪比换频带。 4、只要,当N 足够长时,一定存在一种无失真编码。 5、当R <C 时,只要码长足够长,一定能找到一种编码方法和译码规则,使译码错误概率无穷小。 6、1948年,美国数学家 香农 发表了题为“通信的数学理论”的长篇论文,从而创立了信息论。 7.人们研究信息论的目的是为了 高效、可靠、安全 地交换和利用各种各样的信息。 8.信息的 可度量性 是建立信息论的基础。 9.统计度量 是信息度量最常用的方法。 10、单符号离散信源一般用随机变量描述,而多符号离散信源一般用 随机矢量 描述。 11、一个随机事件发生某一结果后所带来的信息量称为自信息量,定义为 其发生概率对数的负值 。 12、自信息量的单位一般有 比特、奈特和哈特 。 13、必然事件的自信息是 0 。 14、不可能事件的自信息量是 ∞ 。 15、两个相互独立的随机变量的联合自信息量等于 两个自信息量之和 。 16、数据处理定理:当消息经过多级处理后,随着处理器数目的增多,输入消息与输出消息之间的平均互信息量 趋于变小 。 17、离散平稳无记忆信源X 的N 次扩展信源的熵等于离散信源X 的熵的 N 倍 。 18、离散平稳有记忆信源的极限熵,=∞H )/(lim 121-∞→N N N X X X X H 。 19、对于n 元m 阶马尔可夫信源,其状态空间共有 n m 个不同的状态。 20、一维连续随即变量X 在[a ,b]区间内均匀分布时,其信源熵为 log2(b-a ) 。

辽宁省人教新课标A版高中数学必修3第三章概率3.1.1随机事件的概率同步测试

辽宁省人教新课标A版高中数学必修3 第三章概率 3.1.1随机事件的概率同步测试姓名:________ 班级:________ 成绩:________ 一、单选题 (共15题;共30分) 1. (2分) 12个同类产品中含有2个次品,现从中任意抽出3个,必然事件是() A . 3个都是正品 B . 至少有一个是次品 C . 3个都是次品 D . 至少有一个是正品 2. (2分)下列说法正确的是() A . 任何事件的概率总是在(0,1]之间 B . 频率是客观存在的,与试验次数无关 C . 随着试验次数的增加,事件发生的频率一般会稳定于概率 D . 概率是随机的,在试验前不能确定 3. (2分)投掷一枚质地均匀的骰子两次,若第一次面向上的点数小于第二次面向上的点数我们称其为前效实验,若第二次面向上的点数小于第一次面向上的点数我们称其为后效实验,若两次面向上的点数相等我们称其为等效试验.那么一个人投掷该骰子两次后出现等效实验的概率是() A . B . C . D . 4. (2分)已知事件A与事件B发生的概率分别为、,有下列命题:

①若A为必然事件,则;②若A与B互斥,则; ③若A与B互斥,则. 其中真命题有()个 A . 0 B . 1 C . 2 D . 3 5. (2分)下列试验能构成事件的是() A . 掷一次硬币 B . 标准大气压下,水烧至100℃ C . 从100件产品中任取3件 D . 某人投篮5次,恰有3次投中 6. (2分) (2016高一下·会宁期中) 一个家庭有两个小孩,则所有可能的基本事件有() A . (男,女),(男,男),(女,女) B . (男,女),(女,男) C . (男,男),(男,女),(女,男),(女,女) D . (男,男),(女,女) 7. (2分) (2018高二上·孝昌期中) 下列说法正确的是() A . 天气预报说明天下雨的概率为,则明天一定会下雨 B . 不可能事件不是确定事件 C . 统计中用相关系数来衡量两个变量的线性关系的强弱,若则两个变量正相关很强

《龙之崛起》完美秘籍

《龙之崛起》完美秘籍游戏中按[Ctrl] + [Alt] + C输入以下秘籍: 说明: 1、输入作弊码的时候一定要分清字母的大小写和单词间的间隔。 2、在1.01版中,开启作弊模式后玩家的分数将不再被记录在胜利画面里。

3、在1.01版中,秘技‘Delian Treasury'被取消,由‘Shutime’代替其作用 赚钱方法(BY TLF) 要赚钱的话,有几种方法: 一是与类近城市作贸易,将自城多余的物资卖给他人。(要多送礼,还要大大份,他城才会同意进行贸易) 二是抽税!(有衙门可建的话)没钱时决不要在新年时搞游行,在失业率高企时的时候,也可降低工资,但缺不可弄致工人短缺,最好将失业率维持在5%以下贸易吧...只玩了前几 关目前为止好像是丝绸(silk)最好赚...价格可以条到320~380都卖的掉...10个就3~4千了.... 在游戏一开始,就赶快派使者去邻国要求开启贸易路线。回应多数是不行的。但是这样一来,你就可以查到邻国的需求和盛产什么。 解决掉居民的基本需求后(房屋、水、食物、巡逻塔、市场等),然后赶快针对某国的需求大建此产品的建筑物。建议先找高价钱的东西,比如(丝绸﹑铜器﹑玉器)这三个东西最值钱。等到东西略有收成之后,送一些需求之物给邻国,然后在派人去要求贸易,路线一定会大开了。这时候,你就盛产这些东西卖给邻国,大赚钱了。 注意的是:你的钱能有一定的增加后,才慢慢开发其余东西,不然你的钱连续NEGA TIVE三年后,游戏就结束了。 Shelter & Sustenance (半坡村BANPO) 过关目标(Goal):有150人居住在村舍(Plain Cottage)或更佳 这是第一关,我们在陕西山西的半波村开始进行中国新石器时代的开发,与每种游戏的首个关卡般,重点并不是设法如何过关(因为太容易了),反而是让玩者熟悉整个游戏的操作。由於不必担心如何过关,本人就藉此介绍一下游戏中的简单操作。 在右边的Population(人口)按钮,玩者可以建造一般屋宅(common housing)和富裕之家(wealthy residents),当然第一关中并没有富裕之家的选择。 Agriculture(农业)方面,只要按下去,就可以看到整个地图的地下水情况,那麽就可以从中选择那里可以进行种植,第一关中只有猎人帐篷(Hunters' Tent)可选,它会派出猎人去打猎。Commerce(商业)里,有磨坊(Mill)、市场(Market Square)和店铺(shop),磨坊是储存及处理食物的地方,比如说猎人帐篷所猎到的野兽,就送到磨坊,那麽就要建造一个市场,市场中可以安置店铺,比如说安置食物店铺(food shop),它就派出了一位收货员(Buyer)前往磨坊购物,然後送返店铺,接着市场就会出现零售员(peddler),沿着马路售物予各屋宅。 第一关的Safety(安全性),只要求挑水夫(water carrier)和巡察员(Inspectors),所以只要建造水井(wells)和巡察塔(Inspector's Tower),要记得的是,巡察塔不可太靠近屋宅,会使到屋子无法升级。 这一关乃要求有150人居住在村舍(Plain Cottage),那麽只要提供食物、水、巡察员,建造十余屋子即可过关。

信息论与编码实验指导书

《信息论与编码》实验指导书 信息与通信工程学院信息工程系 2014年6月

目录 实验一绘制信源熵函数曲线 (3) 实验二哈夫曼编解码 (6) 实验三离散信道容量 (10)

1实验一绘制信源熵函数曲线 一、实验目的 1.掌握离散信源熵的原理和计算方法。 2.熟悉matlab软件的基本操作,练习应用matlab软件进行信源熵函数曲 线的绘制。 3.理解信源熵的物理意义,并能从信源熵函数曲线图上进行解释其物理意 义。 二、实验原理 1.离散信源相关的基本概念、原理和计算公式 产生离散信息的信源称为离散信源。离散信源只能产生有限种符号。 假定X是一个离散随机变量,即它的取值范围R={x1,x2,x3,…}是有限或可数的。设第i个变量x i发生的概率为p i=P{X=x i}。则: 定义一个随机事件的自信息量I(x i)为其对应的随机变量x i出现概率对数的负值。即: I(x i)= -log2p(x i) 定义随机事件X的平均不确定度H(X)为离散随机变量x i出现概率的数学期望,即: ∑∑ - = = i i i i i i x p x p x I x p X H) ( log ) ( ) ( ) ( ) ( 2 单位为比特/符号或比特/符号序列。 平均不确定度H(X)的定义公式与热力学中熵的表示形式相同,所以又把平均不确定度H(X)称为信源X的信源熵。 必须注意一下几点: a)某一信源,不管它是否输出符号,只有这些符号具有某些概率特性, 必有信源的熵值;这熵值是在总体平均上才有意义,因而是个确定 值,一般写成H(X),X是指随机变量的整体(包括概率分布)。 b)信息量则只有当信源输出符号而被接收者收到后,才有意义,这就 是给与信息者的信息度量,这值本身也可以是随机量,也可以与接

初中数学教案随机事件与概率

第二十五章概率初步 25.1随机事件与概率 学习目标: 1.了解随机事件、必然事件、不可能事件的概念。 2.理解概率的概念和意义。 学习重点与难点:对概率定义的初步理解。 学习过程:自学指导1:看课本125页到127页问题3上面的内容。 自学检测(1): 1、在一定条件下,有些事件____________________, 这样的事件称为必然事件。 2、在一定条件下,有些事件____________________, 这样的事件称为不可能事件。___________和____________统称为确定事件。 3、在一定条件下,有些事件__________________________________的事件,称为随机事件。 4.必然事件发生的可能性是,不可能事件发生的可能性是________,随机事件发生的可能性. 学习过程:自学指导2:看课本127页到131页问题3上面的内容 自学检测(2): 1、对于一个随机事件A,我们把刻画其发生可能性大小的_________,称为随机事 件A发生的概率。 2、一般地,如果在一次试验中,有______种可能的结果,并且它们发生的可能 性都相等,事件A包含其中的种结果,那么事件A发生的概率 P(A)= 。 达标测试 1.(梅州)下列事件中,必然事件是() A.任意掷一枚均匀的硬币,正面朝上 B.黑暗中从一串不同的钥匙中随意摸出一把,用它打开了门 C.通常情况下,水往低处流 D.上学的路上一定能遇到同班同学 2.(台州市)下列事件是随机事件的是()

A .台州今年国庆节当天的最高气温是35℃ B .在一个装着白球和黑球的袋中摸球,摸出红球 C .抛掷一石头,石头终将落地 D .有一名运动员奔跑的速度是20米/秒 3.(甘肃省白银市)如图,小红和小丽在操场上做游戏,她们先在地上画出一个 圆圈,然后蒙上眼在一定距离外向圆圈内投小石子,则投一次就正好投到圆圈内是( ) A .必然事件(必然发生的事件) B .不可能事件(不可能发生的事件) C .确定事件(必然发生或不可能发生的事件) D .不确定事件(随机事件) 4.(湘潭) 将五张分别印有北京2008年奥运会吉祥物 “贝贝,晶晶,欢欢,迎 迎,妮妮”的卡片(卡片的形状、大小一样,质地相同)放入盒中,从中随机抽取一张卡片印有“妮妮”的概率为( ) A. 1 2 B. 13 C. 14 D. 15 5、(宜宾市)一个口袋中装有4个红球,3个绿球,2个黄球,每个球除颜色外其它都相同,搅均后随机地从中摸出一个球是绿球的概率是 ( ) A. 9 4 B. 92 C. 3 1 D. 3 2 6.(广东湛江市)从n 个苹果和3个雪梨中,任选1个,若选中苹果的概率是 12 ,则n 的值是( ) A . 6 B . 3 C . 2 D . 1 7.数学试卷的选择题都是四选一的单项选择题,小明对某道选择题完全不会做,只能靠猜测获得结果,则小明答对的概率是 8. ( 宁夏回族自治区)从-1,1,2三个数中任取一个,作为一次函数y=kx+3的

《皇帝:龙之崛起》任务攻略

《皇帝:龙之崛起》任务攻略 夏朝—教学关 通过这些简单的教学关,开始你的古代之旅。就是从上古的夏朝,我们的人民才第一次学会了定居和耕种土地谋生。现在先沿着夏朝发展的路线前进下去。仔细听着,努力学习尊敬的祖先教给我们的知识……共分6个关卡。 关卡1:住房与生计 ?目标:150人住着普通村舍或更高级的房子 ?城市:半坡 ?介绍:欢迎来到古代中国,这里是世界上最古老的连续文明的发源地。你将要穿越时间隧道回到四千多年前!因为就是在那个时候,在渭河岸边,几个家庭结合在一起,抛弃了他们原来的游牧生活,建立了一个小的定居点。作为一个村庄长者,规划村子里各个建筑物的布局是你的责任。你还要给村民们提供食物和饮用水,同样还要缓解村民们精神上的不安。 ?胜利信息:做的好!你已经成功地建设了一个小村庄,并且用猎人打猎得来的肉让村民们吃饱了。看到你学得这样快可真好。按“继续”按钮进入下一个任务,在下一个任务中你的村民将学习如何在肥沃的土地上耕种作物。 关卡2:文明的萌芽 ?目标:250人住着漂亮村舍或更高级的房子 ?城市:半坡 ?介绍:欢迎回到半坡村来!几代人的时间里,你的人民在渭河岸边建立的村子更繁荣了。现在镇中出现一件更令人激动的事。刚刚有消息说发现了一种新的富有营养的粮食——粟子。作为一个极受有尊敬的村庄长者,你要规划好在什么地方建造农场种植粟子。现在还可以建造苎麻农场。苎麻的纤维用途很广,不仅仅可以用它们做成耐穿的衣服。 ?胜利信息:祝贺你!由于你的聪明博学,村子里的人们掌握了耕种的知识。感谢你的帮助,他们现在住进更加坚固美观的村舍内。 关卡3:好形势 ?目标: 1.400人住着宽敞住宅或更高级的房子 2.英雄在城里住2个月 ?城市:半坡 ?介绍:渭河岸边的半坡村继续发展着。但是人们出现了健康问题,村民们也因为缺少娱乐而感到不安。真是幸运,现在聪明的草药医生已经能够向村民们提供良药,而天才的音乐家也可以演奏轻松的乐曲了。粘土在陶器工场中被烧制成瓷器。瓷器不仅美丽,而且在祭祀创造女神女娲的时候,瓷器是最能取悦于她的祭品。 ?胜利信息:做得好!草药医生和音乐家的出现提高了村民的生活质量。居民住进了宽敞住宅,这是个大改进,村民们都感激不尽。 关卡4:贸易与商业 ?目标: 1.500人住着雅致住宅或更高级的房子 2.1个贸易伙伴 3.一年之中生产4单位玉器 ?城市:半坡

《皇帝 龙之崛起》Models修改

《皇帝龙之崛起》主要文件详解,Models修改。 转自网络,出处不记得了,从自己硬盘上翻出来的。 感谢原作者!!! 记得当年玩龙之崛起的时候还顺便修正了一些原文的漏误,具体哪里不记得了@@ 游戏目录下/Model/ctrl+f查找: 一,修改: 〓EmperorFigureModels.txt文本下,NPC参数。 括号后面的数字依次为: 1★单位形体大小、2★单位生命值、3★肉搏攻击力、4★肉搏防御力、5★投射防御力、6★投射攻击力、7★投射攻击范围、8★一次投射攻击所需要的时间(为11.5的倍数)、9★行军速度、10★时代一效果、11★时代二效果、12★时代三效果、13★时代四效果、14★时代五效果、15★士气、16★视野、17★无效、18无效 ALL FIGURES ---> 全部普通NPC 0,illegal figure type ---> 特殊NPC类 1,random ambient figures ---> 随机的NPC 2,fire ---> 火 3,zguy ---> 人 4,map flag ---> 势力旗帜 5,Water Bubbles ---> 水泡影 6,Shipwreck ---> 沉船 7,Critter Turned to Stone ---> 动态石头 8,Critter Entranced ---> 动态生物 9,standard bearer ---> 旗手 10,laborer ---> 民工 11,immigrant ---> 移民 12,emmigrant ---> 移民 13,homeless ---> 无家可归者 14,beggar ---> 乞丐 15,muggar ---> 鳄鱼 16,thief ---> 窃贼 17,bandit ---> 强盗 18,Disease Carrier ---> 生病的人 19,wheelbarrow pusher ---> 手推车 20,Donkey Cart/ Water buffalo cart ---> 驴车/牛车 21,warehouse guy ---> 仓库员 22,deliveryman ---> 送货员

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