06gc2 冯海军 Flash 制作手机动画

自评报告
孙老师:
通过学习您授的《实验设计数据处理与计算机模拟》这门功课,我感到受益匪浅!由于您精心地讲解耐心地指导,再加上我对这门课的浓厚兴趣,我有理由相信自己能把这门功课学好,因而我对这门课的期望值是优。

“实验设计数据处理与计算机模拟”是一门指导我们如何科学地设计实验,对实验所观测的数据进行分析和处理,获得研究观测对象的变化规律,达到我们进行实验的各种目的功课。

以前在本科学习专业课阶段我就认识到了计算机的应用给自己学习带来的极大方便和高效,因而在课程学习初期了解了这门课的性质和它的重要性后我就加强了对这门功课的学习力度。

由于我对这门功课的浓厚兴趣和您独特的授课方式,讲课时饱含激情,令我每堂课都很投入。

每次上您的课前我都早早做好准备,提前把所要讲的内容预习一遍;上课时注意听讲,精力是难得的集中,并详细地做了笔记;下课后在电脑上把所讲授的内容分别做了实践操作,这其中自然遇到了不少问题,但经过自己的思索和与同学们的探讨终于将其全部解决。

在学习这门功课并将这些知识运用到实践工作中时我充分地认识到了计算机处理实验数据的优越性,既节省了时间精力,还大大地提高了处理的效率,而且它操作简单方便很实用,因而我认为学习这门课程是很重要的,也是很必要的!
我认为学好这门课最重要的是要有兴趣,如果学生对本门课程没有兴趣,即使您讲得再好,也是白费心机;其次我感到应该加强理论知识和实践的相结合,多安排上机操作时间,让同学们能将所学到的东西及时地消化和吸收,利于大家对新学知识的掌握。

这样既锻炼了同学们的动手解决实际问题的能力,又提高了他们的工作效率。

回顾这门课程的学习过程,我感到自己获得的思想方法远大于所学到的理论知识,这些将对我以后的工作有很大的帮助,所以在此衷心地感谢孙老师您的教导和传授!
最后祝您工作顺利,身体健康!
您的学生:冯海军
Flash制作手机动画
学院:郑州大学化工学院
专业:2005级化学工程
姓名:冯海军
指导教师:孙培勤
Flash制作手机动画
现在智能手机已成为时下数码领域里的热门话题,很多数码爱好者都用上了高端智能手机并致力于应用方面的研究。

顺应热潮Macromedia公司也开发了在手机上应用的Flash动画播放器:Flash Lite1.1。

既然手机上能够使用Flash动画主题,而且Flash MX Pro2004也提供了一些现成的制作工具,那么本文就使用Flash MX Pro2004制作了一个简单的手机动画主题,了解和掌握了制作手机动画的基本流程和方法。

背景知识:Flash Lite的应用条件
Flash Lite是类似于Flash4.0的手机用程序,为什么是Flash4这么早的版本呢?毕竟智能手机系统的CPU不能和电脑相比,要在手机上畅快的运行Flash动画必须对SWF文件有所限制,限制的内容主要在于:文件体积不超过20k,不能使用手机不支持的字体,不支持复杂的ActionScript,动画循环,过多的层、元素,不要使用图形元素以及透明效果等等。

由于上述的种种条件,用Flash MX Pro2004创作的Flash动画最好使用Tween组合、关键帧动画、使用手机内置的字体、优化路径等等。

手机Flash主题动画制作
一、准备手机主题素材
根据要求设计的手机动作非常简单,因此我们可使用画面丰富的图片组合创作简单的动画效果。

素材图片的大小要根据设计的手机主题的机型来决定,打开Flash MX Pro2004,选择从模板新建一个文件,可看到移动设备模板选项(图1)。

图1
移动设备模板提供了多种品牌手机的模板,这些都是直接能够在手机上运行的,我们选择市面上比较普遍的诺基亚7650手机模板,确定后返回Flash编辑的主场景可以看到手机的外观,在层面板上还可看到动画都要基于模板定义的尺寸(图2),诺基亚7650的显示屏尺寸为176*208像素。

图2
这样我们需要准备的是一张作为主题背景的176*208像素的图片,从网上搜索到一张漂亮的图后可以使用Fireworks工具编辑或直接进行剪裁(图3)。

图3
下面是要准备手机主题动画上的图标,如电话、聊天、游戏等等手机各个功能的图标(图4),把这几个图标单独制作成小图,然后再用Fireworks在原图的基础上进行细微的修改,制作鼠标划过的效果。

图4
二、手机主题动画制作
把素材导入到Flash MX Pro2004的库中,首先把背景图片放到主场景中,将图片的位置调整为0*0(图5)。

图5
下面分别建立几个按钮元素,把每个图标制作成按钮用事先准备好的两种效果组合起来成为鼠标划过的动画效果(图6)。

图6
把这几个按钮拖到主场景中排列好,然后使用文字工具分别给这几个工具添加中文的文字描述,注意字体使用手机字体宋体(图7)。

图7
最后给每个功能添加绝对路径地址,让用户点击主题上的这些功能按钮即可进入手机上相应功能的界面,如电话簿在智能手机的E盘上,则在Flash中给按钮添加一个鼠标释放后跳转到“Z:/System/Apps/Phonebook/Phonebook.app”的ActionScript脚本(图8)。

图8
现在一个简单的诺基亚7650手机的Flash主题模式就完成了,下面选择“文件”菜单下的“导出”功能导出SWF文件,在导出对话框中注意导出的版本是“Flash Lite1.0”(使用移动设备模板设计的动画默认导出该版本)(图9)。

图9
我们在电脑上观看这个主题动画是看不到编辑时诺基亚7650的手机外壳的,只是一个尺寸为176*208像素的动画,注意最后生成的SWF不能大于20kb,本例的动画体积为14k比较合适。

本文只是简单的介绍了用Flash MX Pro2004开发手机Flash动画的制作过程和设计原理,要开发一个完整的手机Flash主题需要掌握很多Flash设计与Flash Lite程序的应用技术,现在要获得手机版本的Flash Lite Player播放器需要每个用户发邮件到mobiledeveloper@ 申请,申请时需要输入自己的手机型号和手机代码才能获得可以播放动画的正式版本。

三、在手机上应用制作好的Flash动画主题
得到Flash Lite Player正式版可以畅通无阻的在手机上播放Flash动画,不过很遗憾现在Macromedia已经停止申请。

但我们可以从网上的手机论坛上找到Flash Lite Player试用版,虽然功能并不完整,但也能体验手机播放Flash的效果。

先在手机上安装Flash Lite1.1,这样在手机的程序菜单界面就能看到熟悉的Flash图标(图
10)。

图10
把自己制作好的Flash文件添加到手机的存储卡上,然后可以用手机的资源管理器软件找到Flash动画文件(图11)。

图11
选择打开这个Flash文件,即可看到我们的动画在手机上演示了(图12)。

图12。

合集下载

高职Flash手机动画制作实践教学初探

高职Flash手机动画制作实践教学初探

2 学 习 Fa h手 机 动 画 制作 的知 识 背 景 ls
改善 , 机 动 漫 的 前 景 无 限 ” 手机 动 画 凭 借 随 身 、 动 、 分 互 动 等 21 知 识 点 的 衔 接 手 。 移 充 . 特 性 在 年 轻 人 中有 很 大 的 影 响 力 , 社 会 上 也 有 很 高 的认 可 度 。在 高 在 在 我 国 高 职 院校 教 育 领 域 .致 力 于 Fah课 程 内 容 改 革 的优 秀 教 ls 职 教 学 中 , 学 生 深 刻 的认 识 到 这 一 现状 。 初 步 学 会 手 机 动 画 的 制 师 层 出不 穷 , 们 的 课 程 有 的 以技 能 培 训 为 核 心 . 的 以 实 训 项 目为 让 并 他 有 作 技 术 , 开 设 本 次 实 践 教 学 的 最 终 目标 。 是 导 向 , 有 的 以 职业 为导 向而 对 课 程 进 行 设 计 的 。但 基 本 上 大 部 分 的 也
【 yw r sAnm t nid s ;h n nm t n Fahs r V ct n l col d ct n Ke o d 】 iai n ut P o eai ai ; l t m; oai a sho u ai o y r o s o o e o
国 家 文 化 部产 业 司 司 长刘 玉 珠 认 为 . 国 的动 漫 产业 是 一 个 非 常 移 动 设 备 量 身 定 做 的 Fah软 件 将 会 赢得 越 来 越 多 的手 机 厂 商 和 服 务 中 ls 幼稚 和 弱小 的产 业 。 而 手 机 动 漫 的 加 入 、G的 启 动 正 在 改 变 这 种 现 商 的 支 持 。 然 3 状 。刘 玉 珠 透 露 , 年 年 底 手 机 用 户 已达 63亿 . 中有 1 去 . 其 . 用 户 使 7亿 用 手 机 上 网 ,3 以后 , 别 是 网 速 的 提 高 , 漫 产 品质 量 将 得 到 大 幅 “G 特 动

小学信息技术五年级上册第11课《制作简单动画》教案

小学信息技术五年级上册第11课《制作简单动画》教案

小学信息技术五年级上册第11课《制作简单动画》教案年级:五年级上册学科:信息技术版本:人教版(三起)(2001)【教材分析】本课《制作简单动画》的主要内容是引导学生了解动画制作的基础知识,包括帧、关键帧、过渡帧等概念,并学会使用相关软件制作简单的动画。

教材旨在通过这一课程的学习,使学生能够掌握动画制作的基本技能,培养他们的创意表达能力和审美观念。

教材特点1. 理论与实践相结合:教材注重理论与实践的结合,既介绍了动画制作的理论知识,又提供了实践操作的指导。

通过让学生亲自动手制作动画,加深对理论知识的理解,培养他们的实际操作能力。

2. 循序渐进,逐步深入:教材内容按照学生的认知规律进行编排,从基础知识讲起,逐步引导学生深入了解动画制作的过程和技巧。

这样的编排方式有助于学生逐步掌握动画制作技能,形成系统的知识体系。

一、教学目标1. 知识与技能:学生能够认识动画工作栏,理解帧、关键帧和过渡帧的基本概念。

学生能够利用关键帧制作简单的动画,并掌握使用多个对象创建动画的方法。

2. 过程与方法:学生通过观察和模仿,学习使用动画制作软件的基本操作。

学生能够尝试自己设计简单的动画脚本,并动手实践制作。

3. 情感态度与价值观:激发学生对动画制作的兴趣,培养他们的创意和想象力。

培养学生的团队合作精神,学会在合作中解决问题。

二、教学重点与难点1. 教学重点:本课的重点是理解帧、关键帧、过渡帧等概念,并学会使用相关软件制作简单的动画。

通过具体案例和实践操作,让学生掌握动画制作的基本步骤和方法。

2. 教学难点:对于五年级的学生来说,动画制作可能是一个相对陌生的领域。

因此,如何让学生快速理解并掌握动画制作的相关知识和技能,是本课的难点。

教师需要采用多种教学方法和手段,如讲解、演示、实践操作等,来帮助学生克服这一难点。

三、教学方法与手段1. 教学方法:采用讲授法、演示法、实践操作法等多种教学方法相结合,让学生在理论学习的同时,通过实践操作加深对知识的理解。

Flash在制作真人与动画互动影片中的应用

Flash在制作真人与动画互动影片中的应用
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换 Fa h ls 文件到 a i y 视频 的 , 先将我 您 的动 画结 束 的 比较 突 然 , 以适 当 可
— 害了兔子 罗杰 空中大灌篮 , 、 近期的有 和动画形象的海蓝褐蛋鸡 “ 兰兰 ” 之间的互动 , 既保
加菲 猫 2 、 春 田花花 同学 会 以及 变形金 刚 等 , 留了 “ 大嫂 ” 在 养鸡 中实地操 作 的直观 易懂的 镜头 , ) ) 刘
这其中有使用二维 动画 , 追求的是搞怪、夸张 的影像 又在 “ 兰兰 ”与 “ 刘大嫂 ”之间的逗趣打闹中增加 了 效果 ; 有使用三维动画 , 追求的是逼真 、 震撼的影像效 科教片的观赏性和表现力。 果。它们最终都是要实现真人与动画的完美、默契 的 互动 , 才能使人有身临其境 的感觉。 真人与动画互动的场面是根据脚本和计算机软件 中的虚拟形象 “ 兰兰 ”与 “ 刘大嫂 ”之间互动的距离
对其 中影片剪辑内部的元件运动和编 文件名 . 单击 “ 保存
程特 效 都 略过 了 。

项目6 Flash手机动画课件

项目6  Flash手机动画课件

声音编辑
设置同步方式
• 导入一个声音文件到Flash,在帧中间插入该声音,将播放头移到放第一帧处, 按下键盘的回车键,然后可以立即听到声音,再按下回车键,这时候能够看 到时间线停止运动了,但声音并没有停止,这是因为默认的声音同步是事件, 如果将事件(Event)换成数据流(Stream),再按重复上面的操作,会发现声 音停止了。 • 事件(Event):表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者 被脚本命令中断,它是把声音与事件的发生同步起来,与动画时间轴无关, 一发生就一直播放下去,除非有命令使它停止。将声音设置为事件,可以确 保声音有效地播放完毕,不会因为帧已经播放完而引起音效的突然中断,如 果设置了这种模式,声音会按照指定的重复播放次数一次不漏地全部播放完。 • 数据流(Stream):表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关 键帧上被停止播放,声音也随之停止,直到动画继续播放的时候声音才开始 从停止处开始继续播放,它指的是将声音文件按帧分成每一块,然后再去按 时间线的播放而播放。设置为数据流的时候,会迫使动画播放的进度与音效 播放进度一致,如果遇到机器的运行不快,FLASH就会自动略过一些帧以配 合背景音乐的节奏。一旦帧停止,声音也就会停止,即使没有播放完,也会 停止。
•目前手机动画的内容的主要有以下几个方面:
• • • • • • • • • • • • (1)彩信业务开发 ①国学动漫:通过动漫形式将生涩国学内容转换为易于接受的教育内容 ②健康动漫:鉴于大从对健康的关注,将健康的知识内容动漫化 ③每日一笑:通过演幽默的动画内容,将广大的用户从焦躁的情绪中解救出 来。 ④动漫热点:为用户提供最新的动漫资讯 ⑤动漫祝福:为用户提供动漫节日祝福 (2)WAP动漫专区建设 ①在线动画:Flash 动画短片欣赏、Flash MTV、手机游戏、手机视频。 ②在线漫画:提供适合手机屏幕观看的漫画内容。 ③资源下载:提供有价值的资源给用户下载,方便用户节省通信资费。 ④互动专区:提供热点问题讨论,投票、测试,引导用户主动参与。 ⑤虚拟社区服务:为某些个性用户提供定制服务,如婚庆、个性动漫形象定 制

中职Flash CS6动画制作(工信出版集团)教案:Flash制作基本功——掌握元件制作与库的运用

中职Flash CS6动画制作(工信出版集团)教案:Flash制作基本功——掌握元件制作与库的运用

将元件从【库】面板中拖放到舞台上,舞台上就自动生成了该元件的一个实例,复制元件的过程即是创建实例的过程。

将元件拖放到舞台中,选中该元件
教学内容的实例,【属性】面板中就会出现与实例相对应的属性,如:名称、颜色、大小等,如图所示。

【任务实施】:制作“吐泡泡的小鱼”动画
通过案例进一步熟悉影片剪辑元件的制作。

在海底世界,一群可爱的小鱼在水中悠闲的吐着泡泡。

二、按钮元件与库的运用
1.按钮元件的制作
按钮元件的时间轴与其他元件不同,由四帧组成,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”,每一帧标志一种鼠标状态,对应四种响应鼠标操作状态,如图所示。

2.按钮元件的四种状态:
弹起:鼠标和按钮没有发生接触,按钮处于一般状态。

指针经过:鼠标经过按钮但没有按下鼠标的状态。

按下:鼠标移动到按钮上方,并按下鼠标时的状态。

单击:此状态用于定义按钮响应鼠标事件的有效区域范围,此区域不会在影片中显示。

3.库的运用
“库”就相当于Flash中的仓库,用来存放制作动画所需的元件及导入的各类素材,如位图、声音文件、视频剪辑等。

【库】面板是制作动画时使用频率最
教学内容高的面板之一,方便我们灵活的调用元件及素材,如图所示。

【任务实施】制作“万家灯火”动画
下面通过案例进一步学习按钮元件的制作。

夜晚的城市安静而美丽,一个个窗户透着家的温暖,当鼠标经过,按下时屋里的灯就会慢慢变暗,如图所示。

板书设计
项目一 Flash制作基本功
任务4 掌握元件制作与库的运用
1.元件概念与分类
2.三种元件的制作
3.库的概念及应用
教后札记。

《利用Ulead GIF Animator制作动画》教学设计

《利用Ulead GIF Animator制作动画》教学设计

用 U edGI i tr la FAnmao 制作 动 画.
1 2 过 程 与 方 法 .
培 养 学 生 利 用 网络 搜 集 素 材 的 能力 在 动手 实 践 的过 程 中 培 养 学 生 发 现 问 题 、 析 问题 、 分 解 决 问题 的能 力 .
4 学 习环境设 计
导 , 走 到 学 生 的身 边 去 , 要 以符 合 每个 学 生 认 知 规 律 、 注重
并用搜索引擎下载简单的图画.
教 师 讲 授 : 师讲 解 利 用 U edGI nmao 制 作 简 教 la FA i tr 单动画的方法.
[ 稿 日期 ] 0 8 0 0 收 2 0 —1 —1
制 作 很 多 美 丽 的动 画 图 片 分 组 自主 协 作 学 习 : 学 生 利 用 网 络 了 解 这 款 软 件 , 让
中知 识 之 间 拥 有 较 少 的 逻 辑链 接 关 系 , 此 在 教 法 的选 择 因 和 教 学 的指 导 上 要 注 意 不 能 完 全 采 用 自 由度 大 的 教 学 方 式 , 教授 与探 索 相 结 合 , 对 每 个 不 同 的学 生 有 适 当指 要 针
4 1 教 学媒 体 及 软 硬 件 环 境 需 求 . 网络 机 房 、 媒 体 投 影 设 备 、 id w p系统 、 ed 多 wn o sx Ul a GI i tr 件 、 证 每 台学 生 集 中 已装 有 Ula F FAnma 软 o 保 edGI
Anmao 软 件 . i tr 4 2 教 学方 法及 教 学 组 织 形 式 .
20 0 8年 l 月 2
郧 阳 师范 高等 专科 学校 学报
J u n l fYu y n a h r o lg o r a n a g Te c e s C期

FLASH CS4 设计音乐手机广告

FLASH CS4 设计音乐手机广告本例广告中的产品为音乐手机,从产品名称上就可得知其最大的特点是在音乐播放方面。

因此,在广告设计中可以以宣传震撼的音乐效果入手。

在广告的开头,用三个乐器从上掉落产生的震动效果来表现手机播放音乐的震撼效果,如图7-32所示。

图7-32 音乐手机广告设计过程:(1)新建800×480像素的空白文档,将所有素材图像导入到【库】面板。

然后,将“背景”图像拖入到舞台中,如图7-33所示。

图7-33 插入背景图像(2)延长该图层的帧数至第221帧。

然后新建“透明层”图层,在第1帧中绘制一个与舞台大小相同的矩形,如图7-34所示。

图7-34 绘制矩形(3)在第40帧处插入关键帧,然后在【颜色】面板中设置其Alpha值为0%,如图7-35所示。

图7-35 设置形状Alpha值(4)右击这两个关键帧之间的任意一帧,在弹出的菜单中执行【创建补间形状】命令,即创建矩形渐隐的补间形状动画,如图7-36所示。

图7-36 创建补间形状动画(5)新建“喇叭”图层,在第44帧处插入关键帧,将“喇叭”影片剪辑拖入到舞台。

然后,将其缩小并改变Alpha值为0%,如图7-37所示。

图7-37 设置元件的Alpha值(6)在第44帧至第48帧之间制作“喇叭”影片剪辑放大的补间动画,并在最后一帧处设置Alpha值为100%,如图7-38所示。

图7-38 创建补间动画(7)在第48帧之后插入多个关键帧,并在各个帧处适当地改变“喇叭”大小,使其产生动感喇叭的效果,如图7-39所示。

图7-39 喇叭震动动画(8)新建“翅膀[动画]”影片剪辑元件,通过遮罩层制作“翅膀”渐显和“闪光”经过的动画,如图7-40所示。

图7-40 翅膀动画(9)返回场景1。

在“喇叭”图层下方,新建“翅膀”图层,在第64帧处插入关键帧,将“翅膀[动画]”影片剪辑拖入到舞台中,如图7-41所示。

图7-41 拖入喇叭动画(10)新建“吉他”图层,在第104帧至第109帧之间制作“吉他”从上向下掉落的动画,并在【属性】检查器中设置补间动画的【缓动】为100,如图7-42所示。

Flash二维动画制作


3、 菜单栏
(3)视图菜单:
注意经常使用:显示标尺和网格作为辅助工具
3、 菜单栏
(4)插入菜单:
注意:新建元件命令是经常使用的,快捷键Ctrl+F8
3、 菜单栏
(5)修改菜单: 修改一些对象的属性
注意:使用比较频繁的一个菜单选项。 选择某个对象后可以按快捷键F8来转化元件 组合命令: Ctrl+G 分散命令: Ctrl+B 或者Ctrl+Shift+G
维空间中的运动、旋转并制作相关的补间动画。
2.Deco与喷涂刷的贴图方式:允许用户使用各种元件以即时的方式随
机填充,创建类似于万花筒的效果。使用新增的【Deco工具】和【喷涂刷工具】 的贴图方式,简化了用户制作各种花纹背景所需要的步骤。
3.反向运动与骨骼:新增【骨骼工具】和【绑定工具】,允许用户为多个
“颜色”面板:用来设置图形填充色或线条颜色。 “库”面板:保管Flash动画素材的仓库。(F11) 对齐面板:设置多个对象的对齐方式 “动作”面板:用来查看、输入或编辑选定项上的动
作脚本。
7、编辑区
舞台也被称为场景,它是用户创作作品的编辑区,时间轴 上的内容大多数都在舞台上制作和编辑。位于舞台外的内容在 播放动画时不会被显示。
1.2 Flash CS4的操作界面
1、熟悉Flash CS4初始页面
1.2 Flash CS4的操作界面
菜
属
单
性
栏
/
库
面
板
组
工
工
作
具
区
箱
面
板
舞 台
时 间 轴
/ 图 层
2、 Flash CS4工作界面

基于flash的mv制作_毕业论文设计

周口科技职业学院毕业论文设计题目基于Flash 的MTV 制作摘 要要随着网络的迅速发展和网页、网站技术的日益深入,互联网的世界也越来越丰富多彩。

不论是游戏、广告还是MV MV,绝大多数都采用了,绝大多数都采用了Flash Flash 技术技术[1]。

Flash还被广泛应用于交互式软件开发、展示和教育等方面,在专业多媒体制作软件Authorware 和Director 中,均可导入Flash 动画文件,而且完全使用Flash 制作的多媒体教学软件也已经出现。

作的多媒体教学软件也已经出现。

Flash Flash 在影视制作中也同样大有可为。

在影视制作中也同样大有可为。

个性化的充分表达是Flash 作品最突出的特色,同时也是技术手段对创作的制约(表现出技术的双刃色彩),Flash 无法制作大场景的过于精雕细琢的动画,而更适合出产个人化的、风格独特的小作品。

如果划分派别,而更适合出产个人化的、风格独特的小作品。

如果划分派别, Flash Flash应该属于非主流动画的新生代,他“不是把更多的精力放在讲故事上,而是试图在有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想”。

[2]优秀的闪客应把自己对事物的独特理解带进Flash 的创作过程中,以高度概括的手法表现主题与主要内容。

如卜桦的作品《猫》、《仲夏夜之梦》镜头简洁流畅,情感真切细腻,独特的构图和色彩成功的传递情绪的波动,同时辅以细节的处理完成对心灵的刻画。

传递情绪的波动,同时辅以细节的处理完成对心灵的刻画。

论文首先主要介绍制作该flash 动画的目的和意义[3],设计该动画的技术和指导思想,并对该部动画进行可行性分析,概要设计;然后进行动画影片的剧本策划,位图处理,影片序幕的制作,并以Macromedia Flash 8为开发工具完成了动画的详细设计;接着使用Cool2.1软件完成声音的录制、处理和导入,然后导出和发布影片;最后,在论文的结尾部分,对动画设计过程中出现的问题作了深入的思考和总结,并向在本次制作毕业设计过程中为我提供帮助的老师和同学表示感谢。

flashcs6动画制作实例教程浪花一一朵

flashcs6动画制作实例教程浪花一一朵Flash CS6 是一种专业的动画制作软件,可以创建各种各样的动画效果。

在这个教程中,我们将学习如何使用Flash CS6制作一个简单的浪花动画。

第一步:创建一个新文档打开Flash CS6并创建一个新的文档。

选择 ActionScript 3.0 作为文档类型,宽度和高度可以根据个人喜好设置。

第二步:创建一个浪花形状使用“椭圆工具”(Oval Tool)创建一个圆形形状,并将其转换为浪花形状。

选择圆形,然后单击“修改”(Modify)菜单中的“转换”(Convert to Symbol)。

在弹出的对话框中,选择“影片剪辑”(Movie Clip),然后单击“确定”(OK)。

第四步:创建类似的浪花形状使用复制和粘贴功能,创建几个类似的浪花形状,可以调整它们的大小和位置以增加动画的多样性。

第五步:创建动画序列选择第一个浪花形状,然后打开“时间轴”窗口。

在第1帧上单击鼠标右键,选择“插入帧”(Insert Keyframe)。

然后在下一个帧上进行同样的操作。

继续这个过程,直到你完成整个动画序列。

第六步:添加运动效果选择第一个帧,然后打开“属性”窗口。

在“属性”窗口中,选择“补间”(Tween)选项。

然后移动到最后一个帧,在“属性”窗口中选择“补间”选项。

Flash将自动为你创建运动的动画序列。

第七步:测试动画在菜单栏中选择“控制”(Control)> “测试场景”(Test Scene)以测试动画。

如果一切正常,你将看到一个浪花动画从起始位置移动到终点位置。

第八步:保存和发布如果你满意你的动画,你可以将其保存为SWF文件,并在网页或其他项目中使用它。

选择“文件”(File)> “发布设置”(Publish Settings),然后选择“SWF”作为发布格式。

点击“发布”(Publish)按钮,然后选择保存的位置。

这个教程简单介绍了如何使用Flash CS6制作浪花动画的基本步骤。

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