猫抓老鼠仿真的一种实现方法
用scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案

用Scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案第一章:Scratch软件介绍1.1 教学目标让学生了解Scratch软件的基本功能和操作界面。
培养学生对编程的兴趣和好奇心。
1.2 教学内容介绍Scratch软件的起源和发展。
讲解Scratch软件的基本功能,如角色、舞台、脚本等。
演示如何创建一个简单的Scratch项目。
1.3 教学活动引导学生观看Scratch软件的介绍视频。
让学生动手尝试创建一个简单的Scratch项目。
第二章:猫捉老鼠游戏设计思路2.1 教学目标让学生了解猫捉老鼠游戏的设计思路和原理。
培养学生分析问题和解决问题的能力。
2.2 教学内容讲解猫捉老鼠游戏的基本原理,如角色、场景、规则等。
引导学生思考如何将猫捉老鼠游戏转化为Scratch项目。
2.3 教学活动让学生讨论猫捉老鼠游戏的设计思路。
引导学生思考如何利用Scratch软件实现猫捉老鼠游戏。
第三章:角色设计与编程3.1 教学目标让学生了解如何设计猫和老鼠的角色。
培养学生利用Scratch软件进行角色设计的技能。
3.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计角色,如角色图片、属性等。
引导学生思考如何设置猫和老鼠的角色。
3.3 教学活动让学生动手尝试设计猫和老鼠的角色。
引导学生思考如何编程实现猫和老鼠的移动、追逐等功能。
第四章:游戏关卡设计与编程4.1 教学目标让学生了解如何设计游戏关卡。
培养学生利用Scratch软件进行游戏关卡设计的技能。
4.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计游戏关卡,如关卡图片、障碍物等。
引导学生思考如何设置游戏关卡的难度和挑战性。
4.3 教学活动让学生动手尝试设计游戏关卡。
引导学生思考如何编程实现游戏关卡的挑战性、胜负判定等功能。
第五章:游戏测试与优化5.1 教学目标让学生了解如何测试和优化游戏。
培养学生发现问题、解决问题的能力。
5.2 教学内容讲解如何对游戏进行测试和优化,如测试游戏的稳定性、可玩性等。
scratch编程 猫捉老鼠教学案例

scratch编程猫捉老鼠教学案例教学案例:猫捉老鼠一、教学目标:1. 学习使用Scratch进行基本编程操作:a. 选择和控制角色;b. 使用不同的动作指令和事件触发器;c. 编写判断和循环语句。
2. 设计一个猫捉老鼠的小游戏:a. 角色之间的互动逻辑;b. 增加障碍物限制;c. 计分系统。
二、教学步骤:1. 介绍Scratch的编程环境和主要功能。
2. 角色选择和设置:a. 在舞台中添加“猫”和“老鼠”两个角色;b. 为猫和老鼠设定适当的外观;c. 调整角色的大小和初始位置。
3. 猫的动作设置:a. 在猫的角色页面中添加事件触发器,“当角色被点击时”;b. 添加动作指令,“转向鼠标指针”;c. 添加动作指令,“移动 10 步”。
4. 老鼠的动作设置:a. 在老鼠的角色页面中添加动作指令,“随机移动”;b. 添加碰撞检测,当老鼠碰到猫时,增加计分。
5. 障碍物的设置:a. 在舞台中添加“墙壁”角色;b. 设置墙壁的外观和初始位置;c. 添加碰撞检测,当猫碰到墙壁时,禁止移动。
6. 计分系统设置:a. 添加一个计分变量;b. 在老鼠的碰撞检测中,增加计分的命令;c. 在猫的碰撞检测中,重置计分和显示计分的命令。
7. 测试和调试:a. 运行游戏,测试角色之间的互动和碰撞检测;b. 调试可能存在的逻辑或语法错误。
三、教学反思:通过这个编程案例,学生可以利用Scratch进行简单的角色选择和动作设置,了解到事件触发器、循环及判断的基本应用。
对于初学者来说,这是一个很好的入门教学案例。
同时,通过自主设计和调试过程中,学生能够培养逻辑思维和解决问题的能力。
教师在教学中应鼓励学生合作、自主思考和创新,并及时给予指导和帮助。
Scratch编程之猫捉老鼠

程序模块 舞台区的范围: 横向(X):
纵向(Y):
程序模块 小老鼠在舞台上随机运动:
程序模块 小
程序模块
程序模块
小老鼠碰到 小猫消失, 然后再出现:
where (舞台)
任意背景
who (角色) what (做什么)
how (如何实现)
小猫
老鼠
鼠标控制小猫运动 在舞台上随机运动,并 且碰到小猫消失并出现
判断如果小猫和鼠 动作模块移动、旋转、 标距离大于某个值, 移到;随机数;外观模 那么面向鼠标指针 块显示、隐藏 移动
小猫:
小老鼠:
D
思维拓展
思维拓展
如何用键盘控制小猫 运动呢?
思维拓展 参考程序:
谢
谢 观
看
猫
捉 老
鼠
目录
A 问题探究 C 程序模块
B 解决方案 D 思维拓展
A
问题探究
问题探究
问题探究
我们在猫捉老鼠程序中,需要哪 些角色呢?需要让这些角色分别 完成什么动作呢?
B
解决方案
解决方案 小老鼠——舞台上随机跑动 小猫——我们控制它追老鼠
C
程序模块
程序模块 小老鼠动起来:
程序模块
什么是随机数? 在一个范围内任意选出的 一个数字,叫做随机数
《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计

《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏一、教学背景分析教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。
此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。
本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。
通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。
学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。
此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
二、教学目标知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。
会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。
过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。
情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。
通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。
三、教学重点难点及方式教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。
教学难点:理解脚本执行过程。
教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。
教学过程一、激发兴趣,复习导入引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。
谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?生:捉老鼠。
2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。
板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法任务一:向舞台上添加角色布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。
scratch编程猫抓老鼠代码

scratch编程猫抓老鼠代码Scratch是一款非常受欢迎的图形化编程语言,它可以帮助孩子们学习计算机编程的基础知识。
在Scratch中,我们可以使用积木块来编写代码,通过拼接积木块的方式完成各种任务。
下面,我将向你介绍如何使用Scratch编写一个猫抓老鼠的游戏。
首先,我们需要创建游戏的背景。
在Scratch中,我们可以使用背景积木块来创建各种背景场景。
选择一个适合的背景,比如一个花园或者一个老鼠洞。
接下来,我们需要添加角色,即猫和老鼠。
在Scratch中,我们可以使用角色积木块来创建角色,并为它们添加不同的行为。
点击“角色”选项卡,选择角色库中的“猫”和“老鼠”来添加它们。
可以通过拖拽鼠标来控制角色的位置和大小。
接下来,我们需要为猫添加通过鼠标控制的行为。
在Scratch中,我们可以使用事件积木块来触发事件。
点击“事件”选项卡,在积木块列表中找到“当绿旗被点下时”积木块,将其拖到猫对象的积木区域中。
然后,我们需要为猫添加鼠标控制的代码。
在“事件”选项卡中找到“当角色被点击时”积木块,将其拖到“当绿旗被点下时”积木块下面。
然后,将“角色”积木块中的“猫被点击”条件拖放到“当角色被点击时”积木块里面。
再添加一个“移动到鼠标指针”积木块,将其拖放到“当角色被点击时”积木块里面。
接下来,我们需要为老鼠添加随机移动的行为。
在Scratch中,我们可以使用控制积木块来控制角色的行为流程。
点击“控制”选项卡,在积木块列表中找到“重复”积木块,并将其拖到老鼠对象的积木区域中。
然后,我们需要设置老鼠的随机移动。
在“重复”积木块内,找到“随机数0到10”积木块,将其拖放进去。
然后,再添加一个“移动10步”积木块,将其拖放到“重复”积木块内。
为了让猫能够抓住老鼠,我们需要检测猫和老鼠之间的碰撞。
在Scratch中,我们可以使用感知积木块来检测角色之间的碰撞。
点击“感知”选项卡,在积木块列表中找到“碰到角色”积木块,并将其拖到猫对象的积木区域中。
【青少年编程】【一级】猫捉老鼠

【青少年编程】【一级】猫捉老鼠猫捉老鼠故事情境:老鼠跑进了丽丽的房间,还把丽丽的书本咬碎了,于是丽丽在朋友那里请了一只小猫来房间抓老鼠,老鼠看到猫,吓得到乱窜,最后逃跑进了另外一间房间……1. 准备工作(1)选择背景Bedroom1,Bedroom2。
(2)保留小猫角色,选择老鼠Mouse1。
2. 功能实现(1)初始的背景为Bedroom1,小猫的初始位置在屏幕左下角,面向右边,Mouse1在小猫不远处,面向左边;01(2)点击绿旗,气球左右旋转飘动效果;老鼠看到猫后,吓得赶紧掉头(面向右边)逃跑。
02(3)小猫看到老鼠后,往前走一段(切换造型),并发出喵叫;03(4)最后老鼠逃到了另外一个房间,切换Bedroom2。
043. 设计思路与实现(1)角色分析•角色:小猫,老鼠Mouse1,气球balloon1 (2)背景分析•背景:Bedroom1,Bedroom2(3)所用积木块介绍a. 运动类•角色移动指定的步数,正数就是向前,负数就是向后•将角色向右旋转指定的角度•将角色向左旋转指定的角度•将角色移动到舞台中央指定的X/Y坐标位置,默认坐标(x:0,y:0)•将角色朝向某个指定的方向•角色碰到边缘后就往回走•设定角色旋转方式为左右翻转,下拉可选不可旋转,任意旋转;这三种旋转方式区别在于:左右翻转(正常转向后角色上下结构不变),不可旋转(不能进行旋转),任意旋转(转向后上下颠倒,Scratch默认旋转方式)b. 外观类•将角色的造型切换成下一个造型,如果是角色的最后一个造型则重新回到第一个造型•换成指定的背景•在舞台中显示当前角色•在舞台中隐藏当前角色c. 声音类•播放指定的声音,声音开始播放的同时立刻执行后面的积木指令d. 事件类•程序启动之后,点击小绿旗,执行后续的程序脚本e. 控制类•时间间隔,等待指定的时间后执行后面的指令•重复执行指定次数模块里面的指令(4)角色、舞台背景设置a. 角色设置•保留默认的小猫角色,然后从角色库中选择老鼠 Mouse1,气球Ballon1添加进来,如下图所示01b. 舞台背景设置•点击“选择一个背景”,进入背景库在背景库中找到我们题目要求的背景Bedroom1,Bedroom2,添加进来,如下图所示:0203 (5)脚本编写a. 角色:老鼠04流程描述:1.开始:点击绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令2.初始位置:老鼠的初始位置,按题目要求离小猫一点距离,没有具体的坐标要求,只要在下方离小猫一点即可3.初始朝向:面向-90度方向,老鼠朝左4.左右翻转:设置老鼠的旋转方式为左右旋转,题目虽然没有要求,但是我们可以看到老鼠看到猫向右走,然后又走向左边,接着到第二房间,所以老鼠肯定会碰到右边边缘,所以我们设置一个左右翻转5.改变朝向:之所以加一个面向75,是看到题目的第三张图片和第二张图片,老鼠跑之后的第三张图和第二张图的位置有一定的移动角度6.老鼠逃跑:重复执行【移动,下一个造型,等待,碰到边缘就反弹】,这个也没有具体的要求多少次,只要老鼠能走到大概左边边缘位置即可,预估52次,用时2.6秒。
捕鼠能手

实例 51捕 鼠 能 手本例制作捕鼠能手, 如图 51-1 所示。
打开页面后,有一只小猫咪在慢慢 地移动,好像在随时要捕捉老鼠。
本例主要运用玻璃、波浪、时间轴 等知识制作完成。
图 51-1最终效果图一、首先建立一个文件夹,为其重 命名为“实例 51”,把光盘 “实例 51” 中“image”拷入。
二、启动 Photoshop 7.0,制作图像 效果。
1.执行“文件”→“打开”命令, 在“打开”面板中选择“实例 51”中 “image”中的“1.jpg”,如图 51-2 所 示,并按打开。
2.执行“图像”→“画像大小”命 令,打开“画像大小”面板,选择“约 束比例”,设置宽度为“400”,如图 51-3 所示,并按好。
3.按住矩形选框工具 按钮,在 弹出的菜单中选择 按 钮,在画布中画一个椭圆,如图 51-4 所 示。
4.单击以快速蒙版模式编辑 按 钮,切换为快速蒙版模式。
5.执行“滤镜”→“扭曲”→“玻图 51-2图 51-32Dreamweaver MX 时尚创作百例璃”命令,打开“玻璃”面板,设置扭 曲度为“8”,平滑度为“3”,纹理为 “小镜头”,如图 51-5 所示,并按好, 效果如图 51-6 所示。
6.执行“滤镜”→“扭曲”→“波 浪”命令,打开“波浪”面板,在面板 中设置波长最小为 “50” 最大为 , “110” , 波幅最小为“10”,最大为“10”,比 例水平为“50%”,垂直为“59%”, 如图 51-7 所示,并按好。
7.单击以标准模式编辑 按钮, 切换回标准模式。
8.在“颜色”面板中设置背景色为 “#000000”。
9.按〈Ctrl〉+〈Shift〉+〈I〉将 选区反选,然后按〈Delete〉键将选区 删除。
10.按〈Ctrl〉+〈D〉取消选区。
11.执行“图像”→“画布大小” 命令,打开“画布大小”面板,设置宽 为“310”像素,并按好。
12.执行“文件”→“存储”命令, 保存在“实例 51”,为其命名为“51”, 选择“格式”为“JPEG”,单击保存。
Scratch游戏第一课 猫捉老鼠

素材
二:让老鼠跟着你的指针逃跑
这两种编程会有什么不同?自己尝试
三:让猫追老鼠
1.让猫跑起来 2.让猫追老鼠
老鼠是跟着鼠 标移动的
四 :扩展与探究
1.增加程序功能 例如
(1)试着改一下,让猫更容易捉到老鼠
(2)让猫和老鼠说话2ຫໍສະໝຸດ 分享自己的作品,比一比,谁做的最棒
五 回顾本节知识,总结遇到的困难及解决方法
五 程序范例
猫 老鼠
Thank You!
Scratch 猫捉老鼠
少儿编程班
我们先来玩一个电脑小游戏:打开编程界面
如何打开一款已经制作好的游戏?
文件---打开项目—选择“打方块”---自己试玩
这些小游戏是怎么制作出来的呢?
杰瑞会逃过汤姆的魔抓还是成为了汤姆的晚餐?
要做游戏,首先要有一只猫、一只老鼠、 一个背景
一只猫
一只老鼠
一张背景
一:如何将图片放进软件中?
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猫抓老鼠仿真的一种实现方法
【摘要】本文阐述了一种在固定范围内遵照一定规则的猫抓老鼠的仿真实现方法。
仿真程序采用c++语言编制,在vc++软件上运行。
本文中的仿真模型,按模型的特性划分,是属于离散事件系统仿真;按仿真时钟与实际时钟的比例关系分类上划分,是属于欠实时仿真;按仿真的系统的结构和实现手段上划分,是属于物理仿真。
0 问题
猫抓老鼠。
有1个10*10的方格阵,在一些格中会有一些障碍物。
猫和老鼠从方格阵内任意位置开始,每单位时间只能走一格,且必须走一格。
如果在某一刻两者在同一格中,我们称“猫抓到老鼠”(注意,猫和老鼠交换位置,不算被抓)。
猫和老鼠的移动方式相同:平时沿直线走,下一步如果会走到障碍物上去或者出界,就用1个单位时间做一个左或右转90度。
一开始他们都面向北方。
仿真实现猫抓老鼠的过程,同时保证老鼠尽可能地不被猫抓到。
1 系统定义
1.1仿真的边界是在一个10*10方格阵。
1.2 仿真的约束条件是猫和老鼠在规定的时间里按照一定的规则行走:(1)、猫和老鼠每单位间只能走一格,且必须走一格;(2)、猫和老鼠的移动方式相同:平时沿直线走,下一步果会走到障碍物上去或者出界,就用1个单位时间做一个左或右转90度;(3)、老鼠尽可能不被猫抓到。
1.3 仿真的的目的是,展现猫抓老鼠的过程。
2 数学建模
猫抓老鼠的仿真系统,是离散系统仿真。
该系统的组成如下:
2.1 实体:(1)、永久实体:10*10方格阵,以及里面的障碍物信息;(2)、临时实体:猫和老鼠的坐标信息,以及方格阵中空格的坐标信息。
2.2 事件:(1)时间是共同的主事件。
因为,时间协调了实体之间的同步活动。
在某种程度上,也实现了各实体间的信息的传递。
(2)猫和老鼠的行进是事件。
因为,猫和老鼠的行进改变了系统的状态。
2.3 活动:(1)实体所做的事件。
在该模型中,是猫和老鼠的行进;(2)、对实体施加的事件。
在该设计中,当猫或老鼠进入一种死循环状态时,需要一个系统检测函数,改变猫或老鼠原有的行进方向。
2.4 进程:猫抓老鼠的整个动态过程。
3 仿真建模
3.1 参数设计:
(1)、10*10的方格阵用一个10*10矩阵存储。
方格阵中的不同内容在矩阵中用不同的常数表示。
比如,0表示空格,1表示障碍物等等。
(2)、猫和老鼠,分别用一个猫类Cat和鼠类Rat实现。
在两个类中,具有共同的成员变量有:各自的坐标信息,上一时刻的行进方向,以及自仿真开始所走过的路径。
3.2 数据结构设计:
仿真程序采用了c++语言。
所以,具体的参数设计采用了c++类的
数据类型。
它们的具体定义如
下:
typedef struct time{
int x;//走过的次数
int timerecord[10];//走过的时间记录
}time;// cat_count[10][10]、rat_count[10][10]不仅记录了猫或老鼠经过某一点的次数,同时也记录了它们每次经过这一点的时间。
typedef struct node{
int x;//走过的横坐标
int y;//走过的纵坐标
int dir;//方向
}node; //用此数据类型定义的数组cat_stack[]其实是一个栈。
3.3 处理函数设计:
3.3.1 方格阵的处理函数
(1)、方格阵的初始化函数Initlize()。
方格阵的初始化可以采用静态初始化或动态初始化两种方式。
静态初始化方式是直接对矩阵进行赋初值。
这可以采用直接人工赋值,或调用随机函数赋初值。
动态初始化,是指当方格阵各单元的信息已经静态初始化之后,还可以对里面的障碍物、猫和老鼠的坐标进行更改,以满足仿真所要求的状态。
该设计,就是采用了,动态初始化的方式。
(2)、死锁检测函数Checkcircle(),在该仿真系统中属于系统级的函数。
它的功能是防 止猫或老鼠在方格阵中不停地绕圈,而使仿真失去意义。
函数的实现原理是,由于该仿真系统有一个共同的主事件——时间。
所以,如果猫或老鼠走过某一点的次数过多时,并且最后几次走过的时间间隔是相等的。
那么,该检测函数就判定猫或老鼠正在不停地绕圈。
处理方案是,如果能改变猫或老鼠的方向,即不是它们此刻不是夹在一个死胡同中,则左转或右转90°。
否则,强制Cat_dir 调转180°。
该模型的数据结构中,方格阵对象定义了cat_count[10][10]和rat_count[10][10]两个 矩阵成员变量。
它们的作用就是记录猫和老鼠在方格阵中经过每一点的次数,并记录下每次走过的时间。
(3)、方格阵绘图函数。
在该仿真程序的设计中,采用VISUAL —C++实现Draw()函数的作图功能。
基本原理是,每隔一秒就根据存储方格阵信息的矩阵Table[10][10]来重绘桌面上的窗口。
这样可以达到一种类似于动画的动态显示效果。
具体的流程图:
Checkcircle()的流程图是://此处仅仅是列出对猫的检测函数,老鼠的大致类似。
3.3.2 猫的处理函数
猫的成员函数只有一个catroute()。
该函数的功能是,每过一秒就为猫选取下一步要走的方向。
这是在为猫做一个决策。
在该模型的设计中,假设猫可以看到以自己的坐标为中心,上下左右各扩展n个方格的(n+1)*(n+1)范围内的所有信息。
那么,猫就可以对这(n+1) *(n+1)小的方格阵进行遍历,然后做出判断,具体决定下一步该如何走。
如果从这(n+1)*(n+1) 方格阵中发现了老鼠,就采用一种最短路径走法来改变方向。
反之,则仍然按照题目的规定来走。
首先,这个(n+1)*(n+1)的小方格要从对象方格阵中提取成员变量Table[10][10]来获取。
其次,在从Table[10][10]中提取(n+1)*(n+1)小方格阵时,要防止数组边界越界。
再者,须设置一个变量find_rat,当在(n+1)*(n+1)小方格阵中遍历到了鼠的存在时,就将find_rat这一旗帜变量赋值为正。
反之,赋值为反。
该仿真模型中,最短路径走法采用了广度优先遍历算法。
本设计之所以选取广度优
先遍历算法是基于一下两点:一、猫是在搜索老鼠,所以这可以用一个搜索类算法来实现;
二、猫应该是要找到一个最短的路径去靠近老鼠。
而广度优先遍历便是满足上述两个条件的比较适合的算法。
广度优先算法的特点是:在搜索的过程中,广度搜索算法对于节点的搜索,是沿着层次扩展的。
如果要遍历第n+1层的节点,必须先遍历完第n层的节点。
那么,
对于同一层的节点来说,它们对于问题求解的价值是相同的。
所以这种算法一定能保证找到最短的路径。
广度优先遍历算法,有一个要求是问题具有层次性,而该模型中的层次并不是十分的明显。
具体在本程序中,可以这么来描述层次:猫或老鼠每次都只能走4个方向{上、下、左、右}中的一个。
假设这4个方向都是可走的,则这四个方向对于问题求解的价值是相同的。
再扩展下去,上一层的4个方向,每一个方向又可扩展出4个方向。
再在这16个方向(可能有重复)上进行扩展。
这样层次便体现出来了。
如果在(n+1)*(n+1)小方格阵中没有发现老鼠,就应按照题目的规定来走:猫和老鼠的移动方式相同,平时沿直线走,下一步果会走到障碍物上去或者出界,就用1个单位时间做一个左或右转90度。
具体的catroute()函数流程图:
3.3.3 鼠的处理函数
鼠的处理函数ratroute()同猫的处理函数大致相同。
故在这里可参考猫的处理函数。
程序装载
在仿真的过程中,一开始,经过小组集体讨论,确定了基本的数据结构,以及3个对象的具体接口设计。
从而将界面设计和具体的算法设计分开了。
在这里,程序装载过程,其实就是进行界面程序和具体算法程序的合并。
试验
在试验的过程中,反复地对方格阵进行动态初始化,以达到满意的初始状态。
然后,在所设计的模型中进行仿真预演,从而测试建立的模型的正确性,强健性。
结果分析
从试验的基础上得到的试验结果可以得出,按照本文的方法所设计的模型是正确的,基本上完成了题目的要求。
但是,仍有不足之处,那就是没有对老鼠的路径选择提出更好的解决方法。
即没有实现老鼠尽可能不被猫抓。