动画分镜教程_图文


三。 、分镜语言
镜头与景别
镜头:是影片结构组成的基本单位,是影视动画造型语言的基本元素。对动画片来 讲,则是用摄影机或扫描仪逐格拍摄或扫描的一幅幅逐渐变化着的动态画面的片断 (每秒24格或25格)。镜头的形成主要取决于摄影机对镜头内容等方面的选择。一 部影片就是由这样若干个镜头组成一个片断,若干个片断组成场面,若干场面再构 成段落,若干段落构成一部完整的片子。 一分钟长度的动画片大约15—20个镜头,节奏慢的可能少于15个镜头,节奏快的则 可能多余20个。某些短片整片只有一个镜头——“一镜到底”如《one day》属于长镜 头,有蒙太奇,有不同景别的变化;
。
近景:人物胸部以上的画面,常用来表现对话镜头。(尤其在电视动画
片,因对白较多和电视机的画面尺寸限制而常使用此镜头)这种景别相 对中景更为突出脸部。
特写:人物肩以上的头部或者其他部位,如手或某些物体的局部、细部。特写
最能给人造成强烈的映像,多用来表现人物细微的表情、思想活动及内 心
世界,是电影区别于戏剧的重要手法之一。
机位与轴线
对于实拍电影来说,机位即摄影机所处的位置;对影视动画来说这机位一词是模拟 的,没有真实意义上的摄影机和其所处的位置,动画的机位的体现是通过影视画面 的呈现而实现的,其最初的视觉画面是通过画面分镜台本体现的。其原理等同于实 拍影视的机位规律。
机位是摄影机所处的位置,也可理解为摄影机拍摄时的视点,他是由拍摄距离、拍 摄高度和拍摄方向三个因素决定的。
另一种拍法是机位不变,摄影机作 向上的仰角拍摄为仰角度,向下俯 拍则是俯角度。
仰角度构图由以下特点: (1)由于地平线处于画面下不活着画面以外,
主体高耸于地平线之上; (2)中近景则因隐去了后景起到净化背景的作用; (3)模拟广角镜头仰拍可形成“配镜缩小法”,
高耸的近景和被压缩的远景形成强烈的透视 对比,用于表现伟岸的气势。
全景:交代人物与所处场景的关系,人物与人 物之间的关系相对远景而言,观众已看清人物 的形体,因此此类镜头人物动作都应有意义。 (早期迪斯尼此类镜头占有较大比例)
。
中景:是影片的常用镜头。人物周围的大部分环境都被除去,人物上身成为注
意的中心,在展开人物之间的关系时最有用处,有膝以上的大中景,臀以上的 中景和腰以上的中近景(曾称膝以上的中景为好莱坞镜头)。
景别运用的基本规律:即是景别渐变,普多夫金的蒙太奇理论,有关叙事
模式的前进式构成为——全景——中景——近景——特写,或者相反由特写 逐渐到全景。
爱森斯坦指出:“普多夫金的主张是,蒙太奇只是镜头的组合,是为了阐明一 个主体,把一个一个片断安排成序。我主张,蒙太奇是冲突,是两个元素的 冲突迸发出的概念。我认为组合仅仅是一种可能,是一种特殊情况”。
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动画分镜台本
• 分镜头剧本——又称故事板,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介
。主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响 ,把握片子的节奏和风格等。
• 动画分镜台本——是导演对影片全面设计和构思的蓝图。内容包括 :镜头号、景别、摄法、画面内容、对话、音响效果、音乐、镜头 长度等。
分镜作者在画台本之前要对场景和人 物的画面安排要心中有数,有全局概 念,有立体三维概念,对剧情和戏的 处理要有“蒙太奇”理念。要具备空间 和场面调度能力,通过绘画形式呈现 于分镜台本,使分镜台本有将虚拟场 景通过影视画面真实体现在银幕或屏 幕上的能力。
为方便操作,可使用平面图做场面调 度及摄像运动调度。
),除了立体场景图还要画平面视图标注不同场景位置。
。
5、先期对白,先录制对白, 再根据对白控制镜头长度 6、先期音乐,动画片的音乐有同期创作、 后期按画面现场演奏、也有先期作曲制作 , 分镜导演和原画设计根据现成的乐曲产生 创意并制作动画片,如《幻想曲》《三个 和尚》。
分。 镜台本创作(根据影视动画的特殊表现手法完成从文字转化为
分镜时要避免两种情况的出现:
1、两个相连接镜头的“同景别构图”表现为两个镜头同一构图,虽然景别中人物不同 ,但也会出现在连续播放中跳了一下的感觉。如改变景别,即中景接近景或者相反 ,就可避免上述问题;或是相对机位的截然不同的两个背景,或逆光线的光线和迎 光线的光线也可避免。一般常用第一种办法。
2、与上述情况相反的情形:差别较大的 景别交替出现而形成影响视觉接受的不良 画面关系,即通俗称为“拉抽屉”或“拉 风箱”。同景别构图的错误一般发生在两个 镜头的画面之间,“拉抽屉”的错误则是 产生在三个连续画面的一组镜头中。拉抽 屉的显著表现是视距上的远——近——远 或者近——远——近,所呈现的画面主体 忽大忽小,由此打乱了观众的视觉习惯。 若必须出现拉抽屉的时候,最好让其中的 某一近景或远景的时间长度相对停留时间 长一些,使观众的视觉有个适应期。
一般大全景或全景式人物横向调度处理可以不 采用“跟移”的镜头处理;中景以上的人物横 向运动多采用“跟移”。
2、纵向调度:角色由镜头跟前向纵深作相对
直线的纵向运动。纵向运动角度小,造成镜头 内景别变化急速(远、中、近景或相反的速变 ,使画面产生强烈的视觉冲击力,一般用于紧 急状态1)地平线在画面处于上部或画面以外的上部, 可表现大场面的全貌;
(2)用于特定的成年人看小孩的视点; (3)可用作渲染气氛的手段,因为俯视可造成
压 抑、失落的情绪效果; (4)俯视构图因透视对比的减弱,形体互相不
重叠也会造成构图松散的情形。
3、拍摄方向:以拍摄主体为中心,在同一水 平线上绕被摄主体360度选择拍摄点或放置机 位,即使拍摄体不动,由于机位的选择位置 不同,在拍摄距离和拍摄高度不变的条件下 ,拍摄方向不同可以呈现出不同的构图变化 。如人物可由正面变为半侧面、侧面、半背 侧面、背面等画面
动画片的镜头长度以其自身的特点区别于故事片,也有长、短镜头和一般镜头之分 ,6秒以上为长镜头,2秒以下为短镜头,3—5秒之间为中镜头,一般以中镜头为主 。之后的剪辑是以镜号为序,连接镜头;设计稿亦然。
格里菲斯的《一个国家的诞生》中首先运用了不 同景别(视距)和角度来表现对象客体,从而改 变了卢米埃尔、梅丽爱的单镜头固定机位拍摄方 法。同时,动画片也由迪斯尼式无声片的舞台式 景别构图(以全景、大全景为主的景别)逐渐向 多视点、近景、特写的运用转移。
2、动画思维——超现实、扬长避短,独特的艺术构思和立意
3、对人物个性及命运做到把握有度、细节刻画入木三分、戏的划分和节奏 的掌握做到张弛有度
二、场面和空间调度
场面调度:始于舞台剧,是戏剧艺术的专门用语,指导演对一个场景内演员的行 动路线、地位和演员之间的交流等表演活动所进行的艺术处理。
例:《金色的海螺》场面空间调度很大程度采 用的是舞台式场面调度,场景视角不变 ,人 物不改变动作情况下所呈现给观众的形象也是 不变的;与舞台调度不同的是,视距有了全、 中、近、特写等景别的变化。
影片的最初视觉形象)
一、创作构思
1、电影思维——蒙太奇思维的素养。
叙述蒙太奇:是蒙太奇最直接的表现,将许多镜头按逻辑 或时间顺序分段集在一起,这些镜头中每个镜头本身就含 有一种事态性内容。其作用是从戏剧角色、观众对剧情的 理解来推动剧情的发展; 表现蒙太奇:以镜头的并列为基础,通过两个画面的冲击 来产生一种直接而明确的效果。透过一连串影像的并置、 镜头间的对立和观众心底引起的反应将故事往前推衍;
分镜的前期准备
1、导演阐述,它是导演艺术构思的文字表述。 2、文字分镜台本,其与剧本最根本的区别是它由导演自己来写,是导演 的工作范畴。导演通过对剧本的主题立意的理解和构思,对剧本进行结构 调整和戏份增删,把剧本分成一个个镜头,使其成为可供拍摄并符合影片 长度要求的文本。对绘制画面分镜台本也起着直接作用。 3、造型设计稿,人物造型设计稿(正面,侧面,背面) 4、背景设计稿,根据每场戏的环境不同,画出主场景稿(多个不同角度
• 可分为:文字分镜台本和画面(含文字)分镜台本。也有直接把文学剧本 画成画面(含文字)的分镜台本。
• 前者可作为后者的制作依据,但尚不能作为拍摄依据,只有经过导演绘制并 确定后的画面分镜台本(含文字提示和对白),才是摄制组各部门工作和拍 摄的蓝本;
后者是导演把分镜内容落实到以镜头为单位的连续画面的剧本,它可以在前者 的基础上制作,也可以直接根据文字剧本做调整删减后绘制出画面并表明文 字提示内容。
角形的摄影机位置布局,但只能选择两侧中的 一侧面放弃另一侧。若把镜头布局切换到轴线 另一侧就会把人物在画面上的位置搞乱,使观 众没有方向感,此错误称为“跳轴”。
三角形原理的单人画面处理: 单个人物的视线方向决定他的视轴线 ——即由眼睛到注视物体之间所引出 的一条假定性的线(就可以运用三角 形原理)。
电影场面调度:包括演员调度和镜头调度,二者作为不可 分割的创作手段统一起来运用。观众通过 电影画面从各种不同的视点和距离观看演 员表演、剧情发展和周围的环境气氛。
例:《三个和尚》反复出现有山有庙的大全景,太阳循环 左升右降不切镜头,以十几秒的时间展示数日的时间流逝
画面分镜的场面调度:主要依据剧本提供的内容、导演阐述、主要情节线、主题 思想、人物性格特征、美术设计所提供的场景 设计立体 图、场景设计平面图、人物造型设计图、比例图等资料 来进行“画框内的安排”
由左后向右前斜向运动 ,这种调度在空间展现 上比纵向调度更开阔、 舒展,兼顾横向调度的 保持造型外轮廓及动态 的优势,又不失去纵向 调度的速度感。这种调 度的镜头多为仰拍俯拍 和斜移背景产生跟拍的 实际效果。
4、上下调度:人物由高处向低处或者
由低处向高处运动变化位置,表现空间 高度与空间结构的变化。
动画片的分镜:
演员调度:动画中的演员就是剧中人物造型,原本平面的绘画设计 经导演的调度,即分镜台本设计和原画的创作后成为有 生命和性格的演员。
镜头调度:同样是通过分镜头台本的设计来完成其景别、机位、推、 拉、摇、移等方面处理。
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动画分镜教程_图文

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5先期对白先录制对白再根据对白控制镜头长度6先期音乐动画片的音乐有同期创作后期按画面现场演奏也有先期作曲制分镜导演和原画设计根据现成的乐曲产生创意并制作动画片如幻想曲三个和尚
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动画分镜台本
• 分镜头剧本——又称故事板,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介
。主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响 ,把握片子的节奏和风格等。
一般大全景或全景式人物横向调度处理可以不 采用“跟移”的镜头处理;中景以上的人物横 向运动多采用“跟移”。
2、纵向调度:角色由镜头跟前向纵深作相对
直线的纵向运动。纵向运动角度小,造成镜头 内景别变化急速(远、中、近景或相反的速变 ,使画面产生强烈的视觉冲击力,一般用于紧 急状态。
3、斜向调度:人物
后者是导演把分镜内容落实到以镜头为单位的连续画面的剧本,它可以在前者 的基础上制作,也可以直接根据文字剧本做调整删减后绘制出画面并表明文 字提示内容。
分镜的前期准备
1、导演阐述,它是导演艺术构思的文字表述。 2、文字分镜台本,其与剧本最根本的区别是它由导演自己来写,是导演 的工作范畴。导演通过对剧本的主题立意的理解和构思,对剧本进行结构 调整和戏份增删,把剧本分成一个个镜头,使其成为可供拍摄并符合影片 长度要求的文本。对绘制画面分镜台本也起着直接作用。 3、造型设计稿,人物造型设计稿(正面,侧面,背面) 4、背景设计稿,根据每场戏的环境不同,画出主场景稿(多个不同角度
全景:交代人物与所处场景的关系,人物与人 物之间的关系相对远景而言,观众已看清人物 的形体,因此此类镜头人物动作都应有意义。 (早期迪斯尼此类镜头占有较大比例)
。
中景:是影片的常用镜头。人物周围的大部分环境都被除去,人物上身成为注

动画分镜头设计ppt课件

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整理版课件
6
关于视觉叙事
视觉叙事也就是用分镜头脚本将一个故事做成 一个形象化的流程板。也就是用画面讲故事。
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7
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8
整理版课件
9
分镜头脚本的文学要素
起、承、转、合 故事开端
↓ 故事发展
↓ 故事转折
↓ 故事收尾
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10
分镜头脚本的试用范围
广告活动 电子游戏 电视系列片 多媒体 网络设计 工业和政府录像
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47
水平镜头
是一个较中性的镜头, 这种镜头摄像机被放在 同人视觉相平行的位置 上,镜头常常对准人物 的眼睛,这个时候人往 往能感觉到主人公的情 绪,也能同人物处于同 等地位中。
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48
俯视镜头
将摄像机放在场景的正上方,也就是一种鸟瞰的视角, 可以看到场景的大的建筑物,也比较适合形容比较全 面的大场景。
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11
一、动画分镜头
动画分镜头设计是体现动画片的叙事语言风格、 构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节,不但 是要对全片所有镜头的变化与连接关系,甚至 包括节奏都要进行设计,同时对于每一个镜头 的画面、声音、时间等所有构成要素作出准确 地设定。
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12
分镜头表(国内常用)
竖排分镜 头表
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4
镜头是电影结构的基本单位。
镜头和场通过剪辑形成影片。 剪辑是电影的表达手段,不同的剪辑方式影响 到一部影片的质量和风格。
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5
动画片中的镜头
动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式,以其
“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,从故事到视觉、
听觉的综合艺术表现。吸引着孩子、老人以及所有年

分镜头精品PPT课件

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• 动画成为工业化生产模式是动画艺术与技术成熟的标志。在当今工艺流行的 时代,要制作一部好的动画片,不仅仅是体现在合理的计划性与生产程序化 方面(即前期的一些案头设计工作以及具体表现的工作,包括:文学剧本、 文字分镜头剧本、画面分镜头剧本、对白台本、录音台本、生产进度表、造 型设计、 镜头画面施工设计、动作设计与表现以及背景绘制等),还要从剧 本着手,要有一个好的创作意图和一个优秀的分镜头剧本,才能够完成动画 片的前期准备。
上看,这已是进入视听语言表现层面。这不仅是要对全片所有镜头的变化与
连接关系,甚至包括节奏都要进行设计,同时对于每一个镜头的画面、声音、
时间等所有构成要素作出准确的设定。动画分镜头设计实际上是导演对一部
动画片的理解和表现的周密思考,同时也是导演对影片的总体设计和施工蓝
图。需要注意的是动画片的创作不同于电影,它是采用后期工程前置的模式
进行的,即不允许有片耗比(在电影或电视剧的拍摄中都是允许有不同程度
的片耗比,如:1小时的影片可以拍2小时甚至更长的长度,以供在后期剪辑
中进行选择、删节)。因此,分镜头的创作过程实际上已经是对一部动画片
进行了一次初剪。从这一角度上看,在这一阶段的学习是要从导演的角度去
思考,其判断力是要通过后面一系列实验才能检验并逐步积累经验。
动画分镜头设计
吴向阳 马斌
前
第一章 动画分镜头概述
• 1.1 分镜头画面的概念 • 1.2 动态画面的意义 • 1.3 动画的类型
• 第三章 动画分镜头画面的影视特性
• 3.1 剧本与画面设计的关系 3.2 画面设计与摄影机镜头的关系 握
•
• 第五章 动画分镜头的表现形式
• 5.1 动画分镜头形式的基本要素 • 5.2 动画分镜头设计的类型

动画分镜教程

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由左后向右前斜向运动, 这种调度在空间展现上 比纵向调度更开阔、舒 展,兼顾横向调度的保 持造型外轮廓及动态的 优势,又不失去纵。
4、上下调度:人物由高处向低处或者
由低处向高处运动变化位置,表现空间 高度与空间结构的变化。
位置关系所构成的一条无形直线,也是在镜头转换中制约视觉变幻范围的 界线。同一场景中拍摄相连镜头而变换机位时,要遵循“轴线规则”—— 在轴线一侧180度之内任意设置机位,都不会造成人物位置方向上的混乱和 视觉上的不连续。
三角形原理——在轴线的两侧可各有一个三
角形的摄影机位置布局,但只能选择两侧中的 一侧面放弃另一侧。若把镜头布局切换到轴线 另一侧就会把人物在画面上的位置搞乱,使观 众没有方向感,此错误称为“跳轴”。
5、环形、螺旋调度:一种以人物为轴心、摄影机做外环摇摄,另一
种是以摄影机为轴心做外半径摇移。
6、场面调度的支点:舞台场面调
度的支点是陈设道具;电影的场面调 度是在镜头空间内展开,其支点可以 是陈设道具、景物,也可以是人物或 空间场面中其他活动主体为支点。 支点的作用: 是人物调度的支撑点,人物动作的启 动点或落点,又是人物与人物之间关 系行为的联络点、中心点;又是镜头 调度中镜头构图的中心或焦点,镜头 转换连接的依托,由此形成有表现力 的镜头关系;指点的设置为一场戏的 镜头序列提供一个结构的支柱。
动画片的分镜:
演员调度:动画中的演员就是剧中人物造型,原本平面的绘画设计 经导演的调度,即分镜台本设计和原画的创作后成为有 生命和性格的演员。
镜头调度:同样是通过分镜头台本的设计来完成其景别、机位、推、 拉、摇、移等方面处理。
。
调度类型:
1、横向调度:角色由左向右或者自右向左运动,以及 转折后无角度的横向运 动(走、跑、跳、飞等)

动画分镜课件

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景别和角度
景别一般分以下几级:
大全景(远景):人物在画面上的 高度小于或等于画面1/2高度。
小全景(全景):人物在画面上的 高度大干画面1/2高度,至全身 带地面。
中景:人物自头顶至膝盖以上部 分在画面中。
近景:人物自头顶至胸部以上部 分在画面中。
小全景(全景):人物在画面上的 高度大干画面1/2高度,至全身 带地面。
动画分镜设计
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ头的认识
1 不同焦距镜头的造型特点
(1) 短焦距镜头 也称广角镜,短焦距镜头大于人
眼睛视角,由于取景范围大,其 水平角和垂直角大,这样的镜头 通会扭曲景框四周的景物
(2)标准焦距镜
接近眼睛视角的镜头常被称为 标准镜头,标准镜头可避免产生 任何透视上的扭曲
(3)长焦距镜头
长焦距镜头由于视角小于人眼 视线范围,取景范围小,其水平 角和垂直角小,则会戏剧化地压 缩景深,让所有物体间的距离缩 小,透视效果减弱。
特写:人物白头顶至肩部以上, 或人物身体的某个局部,某个道 具的全部或 局部。
角度一般分以下几大类:
水平视角 俯视 仰视

动画剧本创作与分镜头ppt课件

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第二章动画剧本要素
第五节 动画剧本的语言
❖ 一、叙述语言 ❖ 具象性 ❖ 叙述性 ❖ 二、对白 ❖ (一)对白的功能 ❖ 1、展现和说明 ❖ 2、塑造角色形象 ❖ 3、表达观点,揭示主题 ❖ 4、推动剧情
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第五节 动画剧本的语言
❖ (二)对白的基本要求: ❖ 1、对白要符合人物的身份和性格逻辑。 ❖ 2、对白要有动作性 ❖ 3、对话要有情境性 ❖ 4、对白要简练、口语化 ❖ 5、对话要有节制 ❖ (三)口头禅 ❖ (四)潜台词
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❖ 《龙猫》(脚本节选): ❖ 1、乡间小路上 日 外 ❖ 草壁一家乘坐拖拉机行驶在乡间小路上。 ❖ 驾驶拖拉机的是司机,而他身边的是草壁先生,后座上坐着他两个女儿——小月
和小梅。 ❖ 小月:爸爸,牛奶糖。 ❖ 父亲:哦,谢谢。累了没有? ❖ 小月:不。 ❖ 父亲:快到了。 ❖ 这时小月发现前方有个人骑自行车驶近。 ❖ 小月:小梅,快躲起来。不是警察!喂……(招手)! ❖ 2、勘太家 日 外 ❖ 拖拉机在村口停下来,看见个孩子在劳作。 ❖ 父亲:家里可有人在? ❖ 勘太点点在田中的人。 ❖ 父亲:谢谢。我是草壁,刚搬来!请多关照! ❖ 勘太看见小月在车上,不好意思地缩回了头。 ❖ 男人:辛苦了! ❖ 父亲:非常感谢。
❖ ……
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第二节 想象力
❖ 一、动画的想象力包括 ❖ 1 、非现实的幻想世界的营造。 ❖ 2、真实世界与真实事物的虚构情节。 ❖ 二、想象的作用 ❖ 1、扩大了动画片的表现领域 ❖ 2、将抽象的东西具象化 ❖ 三、想象与现实 ❖ 1、想象要遵循现实逻辑。 ❖ 2、想象要充满情感。
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原创动画短片分镜设计配套课件


❖ 1.4本章小结
❖ 本章是动画故事脚本的基础课程,同学们需要对 故事脚本概念的理解与了解动画故事本创意的思 维训练方法。掌握动画故事本的编写格式。能独 立完成一部原创动画故事脚本编写。
❖ 1.5课后训练
❖ 1.选一部影片观看,并分析它的动画故事脚本 制作流程。
❖ 2.找一部喜欢的动画片,截一段下来,编写出 相应的动画故事脚本。
❖ 3.自己编剧一篇小短片剧本,并按动画故事本 的编写格式编写下来。
2
动画分镜头画面
学习目标与要求 本课程主要让学生了解分镜头的重要性及不同动画类型的 分镜头所具有各自的特点,并要学会如何制作文字分镜头 台本及绘画分镜头画面。 学习重点与难点 1)了解文字分镜头与画面分镜头的重要性; 2)学会如何制作文字分镜头台本; 3)学会如何制作完整的分镜头画面。 实践教学内容与基本要求 辅导内容:了解动画分镜头的概念、文字分镜头与画面分 镜头的区别、掌握文字分镜头及画面分镜头的创作。 教学基本要求:通过作业的辅导,让同学们掌握文字分镜 头与画面分镜头画面的制作流程以及画面分镜头绘制的重 点、难点。
2.2.4 从文字到画面的转换
❖ 动画片画面分镜头台本,有时简称为分镜头台本,西方一般称之为故事 版,是导演主要以画面加少量文字示意的分镜头剧本。导演根据文本分镜头 画故事的每个位置生成的画面内容包括环境背景、人物活动氛围、起止位置 和拍摄镜头处理等项内容,并对每个画面注明人物感情、动作、台词、音乐 以及效果等要求。
❖ 1.3故事本写作模式
❖ 剧本在创作过程中大致包括下面几点:
❖ (1)剧本标题;剧本标题是一剧之眼,透过标 题我们就可以看出这一部动画大概要讲述的故事 内容,就如同我们所知的作文标题一样。
❖ (2)故事梗概;就是动画剧本创作前的概要描 述,

《动画美术设计》之分镜头设计(有图).

《动画美术设计》之分镜头设计分镜头设计动画与电影的表现形式近似,都是由一个个镜头衔接来表达一个完整的故事。

作为美术设计的分镜头画面设计,是根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图,逐个将每个镜头进行画面的设计绘制,然后再确定角色在镜头的位置、角度以及与背景的关系等(图5—1)。

1.放大画面设计稿放大画面设计稿是根据每一个分镜头按原动画设计稿1:1的尺幅比例进行镜头画面形象的精确设定,完成具体细节的刻画及镜头中角色活动的变化状态、活动范围与方向和具体起止动态标示,这是分镜头设计稿与原动画设计过程中的重要环节。

因此,画面中每一个角色从造型至动作都要严格按造型设计所提供的规范图示要求以确保形象的准确以及所有镜头中同一角色形象的统一,所以这个工作需要设计师具有较强的对形的把握能力,同时还要将背景作具体与细节的刻画,对景位、景线、透视关系作准确的设定。

这一工作完成后,前景的角色动画将由原动画设计完成,背景则由绘景(或称制景)完成(图5—2至图5—9)。

2.构图构图是指在一个分镜头画面中所有形象元素的组合关系。

构图直接关系到画面的美感,其中有两个方面的处理会对构图构成影响。

①构图的平面空间关系无论什么样风格类型的动画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。

从平面的角度看,画面中的形象元素会形成虚、实两个空间部分,它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。

人们可以用实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较(图5—10至图5-11),这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的判断。

一部动画片是由无数个单帧画面构成的,有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时间。

在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重要的。

值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意力会从情节部分转换至画面(图5—12至图5—14)。

②构图的立体空间关系在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的,视觉上的空间形态会影响人的心理情绪。

动画分镜简介ppt课件


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《on your mark》电子分镜
《on your mark》动画
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40
❖ 练习题:
根据给出的动画短片《月夜》视频片 段,参考范图1格式将动画还原成分镜并绘 制在分镜纸上,任选4个镜头完成即可。画 完后对比自己画的分镜和短片原始分镜的 异同,了解动画分镜设计的目的和基本方 法。
续画面表现完整的故事情节。一般5—8格组成一页完整的画面, 所有画格既各自独立又相互呼应。
漫画分镜就是画漫画正稿前打的分镜草稿。 【与动画分镜的相同点】
1)都是要表现故事内容,要求画面保持连贯性。 2)都不需要画得太仔细,对镜头的运动、人物的表演等设计
点,点明即可。 【与动画分镜的不同点】
1)对格式的要求不同 大型动画片的动画分镜一般都要求画在A4的分镜纸上,条 条框框标注的很清楚,便于精选后课期件p制pt 作人员理解导演的意图。28
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9
FrameForge 3D软件
三.画分镜的时间
一集分镜的制作周期根据制作日程的不同而有长有 短,平均26分钟的动画分镜一般需要3个星期完成。分 镜图并不需要将人物造型画得细腻,只要能让之后的工 作人员看的懂就可以了,也就是说,分镜画稿关键在于 其精确的指导性,高超的镜头、动作设计。我们第一优 先的是工作效率,之后,才能根据情况尽量使画稿制作 精良。
场景特点及分镜基本要求。
2.剧本
在理解剧本的基础上,用大脑过一遍剧本里的画面,
打好腹稿,这样画的时候才能胸有成竹。
傍晚 小初卧室
小初伏案写作业,听着收音机里的803故事。窗外(书桌前)几撮小
头发晃来晃去。
小初向窗外张望。小头发消失。
小初走到门口,开门,看见一只耳朵受伤的小兔子气呼呼的瞪着她,

动画分镜头设计第10章简明教程PPT课件


镜头-6 这里需要表现驾驶员通过后视镜观察离去的角色,为了表现角色视 线的变化,也为了调整景别,然观众不至于沉闷,于是就将镜头反拍过 来。但是这里选择了一个高位视点,是为了让观众感觉到驾驶员在“偷 窥”的感觉。
镜头-7 这里随着上一个镜头角色的视线,将视点转换为驾驶员的第一人称 视点。这是一个教科书式的转换技巧。
第十章 视点
• 10.1视点的种类
视点分为第一视点和第三视点两种。第一视点是透过场景中角色的 眼睛来观察事件。这是一种临场感最强的视点,但是过量使用会导致镜 头信息量较少,使得整体影片显得迟缓笨重。因为我们看不到观察者本 身的反应,缺少了反馈信息。 而第三视点是以叙述者的角度来观察事件。叙述者虽然一直伴随着 影片故事发展,但他只是一个抽象的存在。正因为这点,观众容易将自 己替代叙述者的位置,产生临场感,但是临场感远不如第一视点。同时 这也是信息量最饱满的视点,观众始终作为隐形的第三者,观察着场景 中所有主要角色。 另外还有一种视点被称为全知视点。这是一种配合旁白出现的视点, 用来描述角色脑中所想的内容。因为完全使用旁白作为影片画面,被多 数人认为是不具备电影感的。所以现在很少用这个视点了。这是一个开 放的领域,等待着有创意的方式,设计出结合文字和影像的叙事风格。
• 10.3不同视点组合的案例分析
下面我们通过分析两段影片来了解视点的设计思路。 镜头-1 这是一个将位置压低的第三人称视点镜头。因为整部影片需要压抑 黑暗的氛围,所以将大量说明性的镜头都设计在较低的位置。
镜头-2 这是一个驾驶员位置的第一视点镜头。但是通过后视镜,将其带入 了第三视点的元素。镜子是一个非常好用的道具。它能扩大镜头中的空 间、信息量,还能造成迷幻的效果,甚至将第一人称视点和第三人称视 点混合在同一个镜头中。
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