《游戏公平》教学设计

《游戏公平》教学设计
《游戏公平》教学设计

《游戏公平》教学设计

教学目标:

1、让学生在猜想、验证的过程中,进一步体验事件发生的可能

性,进一步体验等可能性和游戏规则的公平性。

2、在活动中,能正确辨别游戏规则是否公平,初步学会设计简

单游戏的公平规则。

3、在游戏交流中,培养学生合作学习的意识及能力,使学生能

够运用所学的知识和生活经验解决生活实际问题。

教学重难点:

1、帮助学生建立“等可能性和游戏的公平性”的理解。

2、初步学会设计简单游戏的公平规则。

学生已有知识分析:

事件的发生有多种的可能,学生在生活中已经积累了一定的生活经验,知道可能性是有大有小的,对事件发生的可能性大小能作出正确的判断。在此基础上让学生通过游戏活动、实验操作等活动,初步建立“公平”的意识,再通过各样的模拟活动,让学生体验游戏必须公平才合理。

教具准备:各色球、转盘、扑克牌、图片

课前交流:

1、老师想认识一下各位,能介绍一下自己吗?(生随意介绍)

2、我想认识一下班中最高的一位男生,是谁?还想认识最矮的

一位女生!(师与他们握手)

问:如果让他俩进行一次拔河比赛,请你猜猜结果会是怎样的呢?

(说出不公平的原因)

师:要选择身高、体重相当的两个人比赛才比较公平、合理。

3、在生活中,只有合理的分配一些事情才能令大家满意。在数

学中会不会也有这种情况呢?那就让我们一同走进今天的数学课吧!

教学过程:

一、创设情境,引入新课

1、初步体会游戏的公平性

活动一:猜球比赛(4个红球、1个黄球)隐藏

(出示袋子)老师在袋子里装了一些球,想不想进行一次摸球比赛!

①规则:全班分两组,男生一组、女生一组,男女生各派10个

代表摸球,每人各摸1次。摸到红球多算女生赢、摸到黄球多算男生赢,其余学生记录每次摸球的结果。看看会有什么结果出现?

②记录可要有方法,你想用怎样的方法进行记录呢?(学生介绍)

③师摇匀袋子,男女生依次摸球;同桌合作记录:一人记录,另

一人监督他记录的是否正确。(指名一组上台记录)

师:谁赢了呀?女生你们真厉害,祝贺你们获得胜利。

④男生好像有些疑惑了,你们想说什么吗?你怎么觉得不公平了?

⑤(师抽出袋子)如果再摸下去,结果会怎样呢?为什么?

体会:红球个数比黄球多,所以摸红球的可能性大,摸黄球的可能性小,也就是女生赢的可能性比男生大。男生想说些什么吗?

2、揭示课题:你们用了一个词语“公平”,到底怎样的游戏是公平、合理的呢?今天,我们就一同研究、设计出一份公平的游戏规则。

3、进一步理解游戏的公平性

(1)想想:怎样改变口袋里红黄球的个数,使得比赛变得公平呢?

(2)老师也为每组准备了一些球,请你先想想装球的方法再合作装一装红黄球的个数,使得游戏变得公平。

(3)交流:说说你们组是怎样装的?师板书4、4…

观察:改变后的情况,你有什么发现?它们有什么相同的地方?为什么个数放的同样多,游戏才是公平的呢?(板书:相等)(4)随即抽一袋:这样的方案公平了吗?用什么方法能验证?

猜测:如果再摸20次,请你猜猜比赛的结果会怎样呢?

(师随意拿几袋,学生猜测)

(5)小组活动:在个数相同的情况下,我们自己做次实验。出示要求:

①小组讨论:选择一种既快又准的记录方法。

②组长摇匀袋子,一人摸球,摸后放回;其余记录每次摸球的结果。

③共摸20次,看看每种球摸到的次数是不是差不多。

④比一比:哪组既遵守规则又抓紧时间。

(6)交流:说说你们组的实验结果?(师统计各组情况)A观察:每组的结果,你有什么发现吗?

师:红球和黄球出现的次数差不多,但有时也有另外。

B(指不相等情况)放得个数相等,输赢的机会就相等了吗,那现在还不是**球出现的次数多嘛?

说明:公平的游戏规则,使游戏的双方都能获得相等的输赢机会,但在实际摸球时可能仍会有输有赢。

C从每组实验的结果看,红球和黄球出现的次数比较接近。猜一猜:全班摸出红球或黄球的总个数又会是怎样的情况呢?

(全班算出合计,再分析)

(7)观察合计数据:你又发现什么了吗?想象一下:如果继续摸下去,它们的结果会怎样呢?(趋向相等,游戏公平)

4、装三种球进一步体会公平性

(1)刚才制定两种球的公平规则,想想:如果我要放三种颜色的球,仍然使得红黄球摸出的可能性相等,你想怎样装球呢?(2)自己认真地想一想,并在小组里说说你的想法。

5、P78想想做做第二题

知道了公平的游戏规则后,我可要考考你!

(1)(出示练习图)学生阅读规则,从题目中你知道了什么?如果是你,你会选择哪几个口袋进行游戏呢?

自己想一想,再与同桌说说你的判断理由。

(2)交流:说说你的想法?为什么这样选择?

指出:只要看口袋里红球和黄球的个数是否相同,也就是摸球的可能性是否相等,所以选1和3是公平的。

二、实践应用

1、生活事例:在摸球中要讲究公平,那在生活中要不要讲究公平呢?说一说,生活中哪些事情需要公平处理的?

2、P79你知道吗?

足球比赛看过吗?现在请你观看一个画面(出示)

(1)裁判做了个什么动作?为什么在足球比赛前要抛硬币呢?

师:硬币有正反两面,抛一次总会有一面朝上,用这样的方法决定谁先发球,比较公平。

想一想:把硬币向上抛无数次后,会有什么情况发生呢?

(2)请看资料:出示资料,学生阅读。

(3)观察数据:看了这组数据你发现了什么?

说明:人们通过经验和计算得出:硬币抛无数次后正反面出现的可能性是相等的;随着实验次数的不断增多,结果趋向于相等。

3、P78想想做做第一题

今天,有一家商店开张了,豌豆经理新进了一批转盘玩具,请你去看一看。(出示商店场景和红多蓝少的转盘)

(1)我想邀请**和老师玩一玩。玩可要有规则,我来定:转到红色部分算老师赢,蓝色算你赢,怎样!听了规则后你有什么想法?

还是旁观者清,谁来谈谈你的看法?(学生阐述想法)

说明:红色区域多,摸出的可能性大,赢的机会就大;蓝色少出现的机会就小。

(2)如果让你来设计一个公平的转盘,你想怎样画呢?

小组合作:拿出转盘纸,请你设计一个公平的游戏转盘。

(3)展示学生作品:说说你为什么这样设计?说明设计理由。

老师很不好意思,做了一次不公平的事,我想要弥补弥补;回家后,我对这个转盘进行了一次大修改,你看看现在公平吗?为什么?

师:可以看出,我们做任何事情都要公平竞争,可不能投机取巧。

4、P79想想做做第三题

(1)大家都很聪明,解决了一个个难题,现在小刚想邀请你们去他家玩一玩扑克牌,怎样?

玩牌可要有规则,请看他是怎么说的:(出示题目)

(2)如果你是小力,你愿意接受他的挑战吗?为什么?

(3)既然要公平,你想怎样修改这个游戏规则呢?

(小组讨论,制定规则,并说明制定理由)

如:拿到比6大的算小刚赢,拿到5和6都不分输赢;拿1~5算小力赢,6~8算小刚赢;单双数分配等。

(4)小组合作:任意选择一款公平的游戏规则,玩一玩这个游戏;两人摸牌、两人记录;比一比谁的运气好能获胜。

三、全课小结

今天你过得愉快吗?与老师谈谈你的学习体会吧!(随意交流)四、拓展练习

表扬一名学生:你说得真好!老师想奖你一样智慧礼物,愿意接受吗?(出示智慧精灵)智慧精灵可要交给大家一个任务:运用自己学到本领设计一个公平的游戏,小组里比比谁的设计最合理、最有趣;再与你的好朋友玩一玩。

小学数学《游戏公平》教案

《游戏公平》教案设计 第一课时(解题指导1,解题指导2) 教学内容:四年级: 1.体会事件发生的等可能性。体会可能性相同则游戏公平,可能性不同则游戏不公平。 2、感受规则在游戏中的作用,树立规则意识并会制定公平的游戏规则。 3、进一步体验游戏中存在的随机性的特点。 教学目标: 本节课目标主要是让学生1.体会事件发生的等可能性。体会可能性相同则游戏公平,可能性不同则游戏不公平。2、感受规则在游戏中的作用,树立规则意识并会制定公平的游戏规则。3、进一步体验游戏中存在的随机性的特点。教学重点:教会学生体会事件发生的等可能性。体会可能性相同则游戏公平,可能性不同则游戏不公平。感受规则在游戏中的作用,树立规则意识并会制定公平的游戏规则。 教学难点:教会学生体会事件发生的等可能性。体会可能性相同则游戏公平,可能性不同则游戏不公平。感受规则在游戏中的作用,树立规则意识并会制定公平的游戏规则。 教学方法的选择: 本节课运用“训练与实践式教学方法”,教师主要通过示范操作和讲解使学生熟悉知识、技能。 在课堂教学中,老师多引用生活中学生常见的例子,并针对这些例子与学生进行探讨交流,通过细致分析使学生加深对数数的方法和数字书写的印象。教学手段的利用: 采用多媒体技术,目的在于通过大容量信息的呈现和生动形象的演示,提高学生学习兴趣、激活学生思维、加深理解。

学法指导: 学法指导的目标:(1)指导学生对示例进行详细分析,熟练数数方法及数字书写方法。(2)通过游戏互动活跃课堂气氛,抓住学生注意力同时灌输知识。教学过程: |一、拿实物模型,引发问题 师:说说同学们平时伙伴间玩的游戏有哪些呢? 二、讲授新课 ⑴讲解什么是可能性 ⑵举例子,讲例题,现场实践,将形状变得具体化。 三、练习题 1、笑笑从学校沿自西向东的方向回家去,她看到所住小区的大门由 ()到()。 2、为庆祝“六一”儿童节,李老师买来一卷50米的彩带,准备布置教室,每9.6米剪成一根,最多可以剪几根?还有剩余吗? 五、本节小结: 师:今天我们讲了什么?你有什么收获呢? 本节小结 规律小结: 。

可能性与游戏的公平(教学设计)

《可能性与游戏的公平》 一、教学内容:人教版教材第五年级上册第99页例1及有关练习。 二、本节课知识点和要达到的认知目标、过程目标 1、知识技能目标: (1)通过具体的活动让学生体验事件发生的等可能性及游戏规则的公平性; (2)会用几分之一描述事件发生的概率。 2、过程与方法目标: (1)使学生学会用概率的眼光去观察世界; (2)培养学生的观察分析及逻辑推理能力。 本节课的重、难点 体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会用几分之一表示事件发生的可能性。 教材各环节设计意图 (1)主题图。 主题图通过呈现学生熟悉的校园活动场景,引入本单元的学习内容。目的是从学生已有的生活经验出发,使学生体会到在我们的身边就存在大量的等可能性事件,平时的游戏活动中也隐含着许多公平性的问题。 教学时,教师可先用实物投影仪展示这幅情景图,也可制成电脑课件进行播放,让学生身临其境,然后引导学生探究击鼓传花、足球比赛等活动中蕴涵的概率思想,特别要引导学生从事件发生的可能性这个角度去观察问题,如学生会直观感到击鼓传花时花落到每个人手里的可能性是相等的,抛一枚硬币时正面朝上和反面朝上的可能性也是相等的……在此基础上,可进一步引导学生说说这些游戏活动对参与的各方是否公平。教学时可先让小组合作学习、讨论,然后再汇报讨论结果,教师应注意引导学生用推理的方法找出等可能性与游戏公平性之间的因果关系,以促进学生形成较好的逻辑思维。 主题图里全是情境,没有相应的文字说明,故教学时应注意说明每个活动的游戏规则,提出相关的数学问题让学生讨论。教学时应注意引导学生从事件发生的可能性以及游戏规则是否公平这个角度来思考问题,不要过分关注游戏、活动内容本身。 (2)例1及“做一做”。 ①例1。本例教学最简单的等可能性事件,即两个事件发生的可能性都为1/2,同时让学生初步感知游戏规则公平性的数学含义。教科书呈现了足球比赛前用抛硬币来决定谁开球的场景,由小精灵提出问题“你认为抛硬币决定谁开球公平吗?”引出教学内容。设计目的是使学生理解随机抛掷一枚硬币时“出现正面和出现反面的可能性是相同的”,从而说明在比赛前用抛硬币的方法来决定谁开球对比赛双方都是公平的。 掷一枚硬币时,既可能出现正面,也可能出现反面,预先作出确定的判断是不可能的,但如果硬币均匀,直观上会感到出现正面与出现反面的机会应该相等,即在大量重复试验中

搜索引擎的使用技巧——教学设计

搜索引擎的使用技巧——教学设计 搜索技巧一一海南文化古迹 昌江中学林凤龙 所属科目:网络技术应用 课时:1 课型:新授 教学方法:任务引导法、合作学习法、演示法 教学目标: 通过教学使学生掌握在网上搜索信息的基本方法,然后 通过布置任务,让学生分组在网上搜索有关海南文化的有关知识并进行填表,达到即让学生熟悉搜索的技巧又能了解家乡的悠久文化的目的 重点难点:搜索技巧 教学媒体:多媒体网络教室、投影仪等 教学过程: 步骤 教师活动 学生活动 导入 由同学们大部分都喜欢听歌导入 问同学们喜欢谁的歌曲?

配套K12教育资料

问同学们得到歌曲的途径有那些? 引入我们可以在网上搜索歌曲 通过这些问题可激发学生的兴趣 t —- 演示 通过电脑加投影仪向同学们演示上网搜索的基本技巧:提出搜索引擎的概念 百度、google、搜狐等 提出关键字的概念 例如:周杰伦、P3等 提出下载、另存为、复制、粘贴等基本技巧 学生听讲 学生练习 教师巡视指导 学生上机,通过搜索自己喜欢的歌曲来掌握搜索的基本技巧 布置新任务 教师布置新的任务: 引入:我们的家乡是一个历史悠久的文化名城,同学们知道我们海南什么全国闻名吗? 提问,得出“汉文化”

提问同学们知道海南那些汉文化的古迹? 引入新任务:下面大家就通过搜索来获取有关海南文化古迹的知识并完成桌面上的表格。 学生思考并回答问题 提出要求 每5人1组,合作完成搜索任务并填表。 注意搜索引擎和关键字 语言简明扼要。 完成后进行提交评比,由全班12组评出前3名表扬 学生合作学习 完成任务 教师巡视指导 学生分组讨论,搜索并完成表格 评比表扬 向全班公示表格,评出前三名进行表扬 激发学生荣誉感 总结 教师总结全课: 搜索引擎 关键字 下载浏览方法

《猜数游戏》教学反思

《猜数游戏》教学反思 作为一名优秀的教师,我们要在教学中快速成长,对教学中的新发现可以写在教学反思中,来参考自己需要的教学反思吧!下面是精心的《猜数游戏》教学反思,仅供参考,希望能够帮助到大家。 《猜数游戏》是北师大版数学教材一年级上册第三单元“加与减(一)”的内容。本课的教学是在学生已经初步理解加减法的意义,会计算1~5的加减法的基础上进行的。其重点在于探究并掌握有关6的加减法的计算;进一步理解加减法的意义;能根据提供的具体情境,提出并解决生活中简单的加减法的问题。 回顾前期的学情分析,我们不难发现其实学生在幼儿园时对6的加减法已有了初步的认识,如果再照本宣科的进行教学一定会让大部分孩子提不起兴趣,有炒冷饭的无聊感觉。同时学生间的知识储备差距又会让一些孩子在课堂上有一种“我算的好慢、其他同学比我强”的挫败感。基于以上分析,我认为在进行教学设计时,一定要充分尊重学生的认知规律和已有经验。我们教师要转变自身的角色,主要为学生提供知识形成过程的情境和机会,使学生通过观察、操作、猜测、验证等多种学习方式获得对6的加减法的全面认识。让学生成为数学活动的主角,在合作、交流中获得成功的体验,初步建立学好数学的自信心。

一年级的学生爱玩好动,“游戏”是孩子们最喜欢的。数学课中的游戏,可以调节学生的精神状态,满足儿童的天性,有利于知识的掌握,也使课堂教学张弛有度。 教学伊始我就抓住孩子的年龄特点,先进行语言交流,一句“今天我和同学们来玩一个游戏好吗?”把全班学生的注意力凝聚在一起。整节课的设计可以说是游戏串,从师生合作的“手指游戏”到学生操作完成的“摆智慧果”以及本课重头戏的“猜数游戏”,牢牢抓住了学生的学习兴奋点,将他们的注意力完全吸引到课堂上来。可以说孩子们在今天的课堂上就是充分地“玩”。 当然这个“玩”并不是随意的、简单的,它背后却是另有深意。如:在玩猜数游戏的过程里,我先告诉学生我一共有几颗棋子,然后两手一捂,打开一只手,露出棋子,让学生猜另一只手有几颗棋子,这样反复进行几次,学生就在“猜”中逐步掌握了数的分解和组成。猜出数量只是完成了一个目标,我还要求孩子们用适当的算式来表示这个猜的过程,学生在思考中进一步巩固了对加、减法意义的理解,同时体会到数学与生活的联系,可谓一石三鸟。这种潜移默化的数学知识的习得比重复的训练与单纯的讲授效率更高,学生也能够在一个更加愉悦轻松的课堂氛围中学习。

小学二年级分物游戏教学反思

小学二年级分物游戏教学反思 在数学组期初教研计划的安排下,本周由我为新教师上一节示范课。虽是面对新教师,但我一点也不敢怠慢,认真地实行了准备并于 今天将《分物游戏》表现给新老师们。 《分物游戏》是二年级上册第一单元《分一分与除法》第一课时 的内容,属于概念知识。因为除法对于二年级的小朋友来说是一个比 较难理解的概念,因为他们的抽象思维水平还没有形成,而形象思维 水平又占主导,这就决定了学生在学习的时候必须积累很多平均分的 数学活动经验,理解平均分的具体意义,才能突破学习除法的难点, 理解除法的意义。所以在教学中我充分利用教材所创设的“分物游戏”的具体情境,通过“分桃子”的操作活动,让学生感受分法的多样性,同时感受到分得一样多的方法最公平。再通过“分萝卜”让学生供助 学具来分一分,感受到平均分物活动中方法的多样性与结果的一致性。而“分骨头”则是在前面两问题的基础上让孩子们尝试用自己的方式 独立画图来解决分骨头的问题,并经历交流各自平均分的分法过程。 三个活动层次分明,由分实物到学具再到画图,让孩子们经历了由直 观到抽象的过程,从而让孩子持续积累分物活动的经验,体验平均分 的意义。除此之外,让自己比较满意的地方还在于能将课堂还给学生 并在学习中渗透数学思想方法。能让孩子们在自主经历分物的过程中,先形象地感知“平均分”,再抽象出“平均分”的概念,最后再动手 操作“平均分”活动。在活动中能充分发挥学生的主体地位,让学生 通过操作、观察发现能够一根一根分;两根两根分;三根三根分…… 但不管怎么分,分的结果却都是一样的,从中体会变与不变的思想。 课堂是一门遗憾的艺术。虽然本节课中有一些亮点,但也还存有 很多的不足:如因为要尽量地让学生经历分物过程积累活动经验,所 以在操作中花费较长的时间,导致练习的时间就减少了,所以新知识 就没能得到即时的巩固和消化;又如在板书上一直以来都较随意和零乱……所以在合理安排时间与板书设计上还有待进一步的增强。

搜索技巧教案

《搜索技巧》教学设计 孙芳泗水实验中学 教材 教育科学出版社 教学内容 搜索技巧 课时: 1课时 年级: 高一 一、教材分析: 本课是教育科学出版社高一《信息技术基础》第二章第二节后部分的内容,本节内容是对前半部分内容——《搜索引擎》的深化,能够利用网络获取信息,掌握切实有效的搜索技巧对学生后续的学习有着非常重要的作用。因此,本节课通过对几个实例的探究,进一步培养和提升学生利用搜索引擎获取网络信息的技巧和能力,使其成为每位学生在信息社会必须具备的技能,并为学生学会有效组织和处理信息奠定基础。 二、学生分析 高一的学生已有一定的上网经历和经验,对学习搜索引擎也有很浓厚的兴趣,但只能使用简单的搜索方法,对于一些逻辑命令、类别搜索、利用网络工具搜索方法还不能系统的应用,缺乏利用网络搜索信息的经验,因此,在原有的学生的认知基础上加以归纳、总结,并使学生学以致用,提高网络信息搜索水平,是这节课所要解决的主要问题。 三、教学目标分析 1、知识与技能 ①理解和掌握最基本、最常用的搜索技巧:如:关键词的提炼、类别搜索、利用网络工具搜索等。 ②能够灵活运用搜索技巧搜索各种信息。 2、过程与方法

①通过引导探究,启发学生思维和在学习中探索的意识。 ②通过师生、生生的互动与对比,培养学生多角度的思维方式。 3、情感态度与价值观 ①进一步认识到掌握搜索技巧的重要性,利用搜索引擎有效获取信息对于学习和生活的价值和意义。 ②培养学生协作与交流的意识与能力。 四、教学重点:关键词的提炼、类别搜索、利用网络工具搜索。 教学难点:逻辑命令的使用;灵活运用搜索技巧 五、教学环境:多媒体教室 六、教学策略: 搜索技巧具有较高的灵活性和多样性,本教材中仅列出了搜索技巧的相关要点,没有具有的实际详例,因此,依据课本中所提到的搜索方法,为学生设置相应的实际案例,通过对案例的分析探究理解搜索方法的运用和效果。同时,在此基础上,为学生适当的拓展学习和生活中经常用到的搜索方法,从而使学生多维度、多视角地认识不同搜索技巧的不同效果,并在对比中,突出技巧的灵活与多样,体现“搜索”的思想和方法。本节课的教学模式主要是通过提出问题,设置任务,引导学生自主探究、合作交流,提高学生解决决问题的能力。 七、教学过程: 环节一:创设问题,导入新课 结合当前的热点话题:上海世博会的召开,提出问题:往有哪些国家举办过世博会?世博会是怎么来的?引出搜索引擎的使用,并进一步引出如何选择关键词。 【教学设想】结合当前的热点话题提出问题,旨在激发学生的学习兴趣。通过解决导入中提出的问题,引入本节课的主题,并为后面将要进行的教学内容做准备,同时营造良好的课堂氛围。 环节二:探究搜索技巧 (一)关键词的提炼: 1、针对导入中的问题,让学生思考并回答选择什么的关键词才能搜索到我们要找的内容。 2、根据所回答的几种答案,让学生动手实践,并提醒学生注意观察不同的关键词所产生的搜索结果。 3、教师巡视学生活动,并指导、点拔,并提示学生尝试选择不同的搜索引擎进行搜索。 4、学生上台演示,教师做进一步的讲解。并强调选择准确、具有代表性的关键词对提高信

大班体育游戏教学反思3篇

大班体育游戏教学反思3篇 大班体育游戏教学反思篇1 本次幼儿园教学观摩活动以”教授新操”的主题,为了贴合主题,我参考了许多文字和影象资料,最后选取了一个趣味性较强的。本操操节都是以模仿动物动作为主,不再是单调的进行身体运动,而且所模仿的动物是幼儿熟悉的”十二生肖”,动作非常有趣,既能引起幼儿兴趣,又能达到锻炼幼儿身体的灵活性和协调性目的,从选材方面来说比较好,但是美中不足的是操节里有部分动作过于简单,不太适合大大班幼儿发展水平,在组织活动前我也有思考过这个问题,并细心的请教了几位有经验的教师,结合了一些好的意见后我对操节进行了一个小的整改,希望能适当的增加一些难度,可是最后效果不理想,这给我留下了一个很好的教训,在以后的教学活动选材时要多方面考虑,活动内容,活动对象都是一个整体,要二者皆顾,才能在活动中取得最好的效果。 在活动前,虽然我认真的做好了准备,操节动作也已经多次练习,但是在带领幼儿跟音乐复习操节的环节中,有些动作还是跟不上,说明对动作的熟悉程度不够,在以后的教学活动尤其要杜绝出现类似的问题。 教操过程中自己还犯了个错误,幼儿学习动作通常都要先左后右,教师面对幼儿教操,动作应为先右后左才符合规律;在教授操节时对动作的讲解示范要详细而具体更利于幼儿学习。

本次活动让我收获颇丰,我认识到了自己更多的不足,也学到了不少的好的教育教学经验,对自己是一种很好的提高,在以后教学观摩活动时我也不再排斥和害怕,相信通过这样的磨砺自己才能变成一把锋利的”剑”,成长为一名优秀的幼儿教师。 大班体育游戏教学反思篇2 本次《快乐做运动》活动的成功之一在于通过创设情景“蚂蚁搬运粮食准备过冬”来引起幼儿参与活动的兴趣。怎样搬运粮食呢?搬运粮食要经过哪些路线呢?以此让幼儿自然从练本领开始学习。问题情景的创设有助于促使幼儿发现本次活动的学习重点:两人不直接用手合夹一个球向前走的方法,进而有效激发幼儿的学习兴趣。 成功之二在于本次活动以游戏的’形式贯穿始终,用幼儿感兴趣的方式增强跑、跨、跳、平衡、钻、不直接用手夹球向前走等综合运动能力。在活动中探讨不同的夹球方法,同时培养孩子克服困难的精神及于同伴合作的意识。激发幼儿参与活动的积极性、主动性,有效完成了动作技能的练习,真正让幼儿体验趣味体能运动的快乐。 成功之三在于教师将游戏分层次实施,从易到难。充分运用运动图谱,让幼儿明白并遵守游戏规则的前提下,游戏进行三次:第一次夹球走的路线较短;第二次夹球走的路线拉长,且加大跨跳宽度,在游戏中要求幼儿手拉着手共同合作完成;第三次以比赛的形式进行,到了大班幼儿喜欢玩有竞争的游戏,且会为比赛中的伙伴喊“加油、鼓劲”充分体现了“团结与合作”的精神。让幼儿体会到游戏的乐趣并在愉悦的游戏中完成整个教学目标。

《游戏公平吗》教案 教学设计

《游戏公平吗》教案教学设计 一、概述 课名是《游戏公平吗》,是北师大版初中一年级的一堂数学课。本节课所需课时为1课时,40分钟。这是学生学习“概率“的引入的教学活动课,训练学生对大量数学知识进行综合运用的能力。这节数学课的主要内容由三部分组成:(1)情境引入,任务驱动;(2)游戏活动,分析探究;(3)自主设计,完成任务。 二、教学目标分析 对该课题预计达到的教学目标作出一个整体描述,可以包括学生通过这节课的学习将学会什么知识和掌握什么能力,会完成哪些创造性产品,实现潜在的学习结果。 1.知识与技能 (1)理解三个数学概念:必然事件、不可能事件、可能事件;理解相关概念并能举例说明。(2)能用数学语言说明游戏公平的原则。 (3)能用数轴上的点表示概率事件。 2.过程与方法 (1)以任务驱动的形式体验“猜测——试验并收集试验数据——分析试验结果“ 的探究活动过程。 (2)体验“几何画板“与Excel相结合进行数学探究的方法。 3.情感态度与价值观 (1)通过探究活动对数学猜想作出检验,增强大胆假设的意识,学习检验假设的方法。(2)使学生对“概率“一章的学习充满兴趣。 三、学习者特征分析 本节课的学习者特征分析主要是根据教师平时对学生的了解而做出的。 1.学生是佛山市汾江中学的初一学生。

2.学生对数学的实际应用及网络教学有非常浓厚的兴趣。 3.学生思维活跃,能积极参与讨论,口头汇报的能力较强。 4.所有学生在经过大半年的北师大的“信息技术环境下基础教育创新设计跨越式发展理论与实践研究“课题研究,都有一定的计算机基础,能熟练运用“几何画板“以及在V-class平台的讨论组上发表意见。 5.学生的自控能力不强,教师要注意做好调控。

游戏公平教学反思5篇

游戏公平教学反思5篇 《游戏公平》教学反思 南姚学校昝妮 1、创设让学生易接受的学习情境。本节课,我展现了鲜活而生动有趣的学生学习过程。《游戏公平》这一内容富有生活气息,充分体现了“生活中有数学,数学源于生活”的新课程理念。而游戏一直是孩子们喜欢的话题。好动,爱玩是孩子的天性。于是,我就想,何不顺应这一天性,让这一内容真正从生活中来呢?所以从一开始,我就创设了今天我们是来玩游戏的氛围。这样子,学生兴趣盎然,从而大大激发了他们的主体参与意识。 而良好的开端只是成功的一半,创设了吸引学生的情境后,接下来,如何让学生真正在“玩”中学呢? 我借用教材提供的小明,小华下棋的情境,决定谁先走的情境,适时提出问题,让学生想想有什么办法来决定谁先走。学生这时非常活跃,想出了很多办法,如抽签,掷硬币,石头剪子布等,这个问题调动了学生的积极性,他们利用自己的已有生活经验来解决问题。接着顺理成章出现笑笑的方法:“大于3点小时先行,小于3点小华先行”你们觉得这个办法好吗?公平吗?学生展开了热烈的讨论,纷纷表达自己的观点,在时间上我安排了一些时间给学生说,让他们体

会笑笑的办法是不公平的。通过这种讨论的方式,学生很容易接受新知,因为他们对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。 2、本课的内容具有活动性、过程性、体验性的特点,因此我注重让学生亲自从事试验,引导学生收集试验数据、分析试验结果,在活 动的过程中体会等可能性及游戏规则的公平性。学生在之前的提问中提到了掷骰子、掷硬币的办法,这正和笑笑、淘气的办法一样,因此顺势组织学生讨论方法是否公平。因为学生要亲自通过实验,他才能有更好的体会。这个活动做到了人人参与,也为课堂教学节约了时间,教学也更有效。通过讨论以及我出示的数学家的科学实验,得出掷硬币是公平的,学生从而了解到所谓游戏公平,要做到等可能性,即输赢的机会一样。 3、安排有层次的练习,让学生学习致用。在学生收获新知的时候,我进行了一些相应的练习。第一个层次,学生能判断游戏规则是否公平。第二层次,学生能通过新知修改不公平的游戏规则。第三个层次,学生会设计公平的游戏规则。第四个层次,学生对生活中的一些现象进行分析。我的目的是想通过一系列的练习,既让学生巩固新知,又能更好的把新知运用到解决一些实际问题中去。

初中信息技术:七年级上册《使用搜索引擎查找信息》教学设计

初中信息技术新课程标准教材信息技术( 2019 — 2020学年度第二学期 ) 学校: 年级: 任课教师: 信息技术教案 / 初中信息技术 编订:XX文讯教育机构

七年级上册《使用搜索引擎查找信息》教学设计 教材简介:本教材主要用途为学习本知识能够调动学生的激情与兴趣,对相关教师和学生创造力的开发有促进作用,对教学效果提升有着积极的影响,本教学设计资料适用于初中七年级信息技术科目, 学习后学生能得到全面的发展和提高。本内容是按照教材的内容进行的编写,可以放心修改调整或直接进行教学使用。 一、教材分析 《使用搜索引擎查找信息》是海南版七年级(上册)第二章第一节《在因特上浏览信息》中的一个知识内容。前面学生已经掌握了如何打开网站进行信息的浏览,这节课是对前面知识的扩展和延伸,主要以搜索“儋州景点—东坡书院”为背景,让学生学会如何在浩瀚的信息海洋中快速找到特定的信息,真正学会使用关键字查找信息,并学以致用到生活和学习中。 二、学情分析 前面学生已经掌握了因特网的作用和如何打开网站进行信息的浏览,但缺少主动利用网络获取信息的意识。部分学生知道百度和谷歌网站,也偶尔进行搜索;但很少学生能使其与搜索引擎联系起来,更不清楚如何运用简单的搜索技巧让自己的搜索速度加快,准确率更高。 三、教学目标 (一)、知识与技能: 1、了解搜索引擎的作用及常用的搜索引擎;

2、掌握搜索引擎的基本使用方法。 3、掌握搜索引擎的两个技巧:提炼关键字和添加关键字。 (二)、过程与方法:以搜索“儋州景点—东坡书院”为切入点,以三个任务铺开,让学生在合作中学会搜索引擎的使用方法和技巧。 (三)、情感态度与价值观:通过搜索“儋州景点—东坡书院”,让学生感受家乡的美和体验搜索引擎的强大功能,树立使用搜索引擎查找信息,合理运用解决实际问题。 四、教学重难点 重点: 1、掌握搜索引擎的基本使用方法。 2掌握搜索引擎的两个技巧:提炼关键字和添加关键字。 难点: 掌握搜索引擎的两个技巧:提炼关键字和添加关键字 五、教学方法:讲授演示法、任务驱动法 六、教学环境:多媒体网络教室、教学课件 七、教学教程 (一)、谈话激趣,导入新课

游戏的公平性讲课教案

游戏的公平性

一.选择题(共10小题) 1.(2014春?淮阴区校级月考)小玲与小丽两人各掷一个正方体骰子,规定两人掷的点数和为偶数,则小玲胜;点数和为奇数,则小丽胜,下列说法正确的是() A.此规则有利于小玲B.此规则有利于小丽 C.此规则对两人是公平的 D.无法判断 【分析】抛掷两枚均匀的正方体骰子总共有36种情况,一个奇数与一个偶数的和是奇数,故其中和为奇数的情况有3×3+3×3=18,计算出奇数的概率.和不是偶数就是奇数,再计算偶数的概率. 【解答】解:抛掷两枚均匀的正方体骰子,掷得点数之和为偶数的概率是,点数之和为奇数的概率是,所以规则对两人是公平的, 故选C. 【点评】本题考查的是游戏公平性的判断.判断游戏公平性就要计算每个事件的概率,概率相等就公平,否则就不公平. 2.(2015秋?成都期末)甲乙两人玩一个游戏,判定这个游戏公平不公平的标准是() A.游戏的规则由甲方确定 B.游戏的规则由乙方确定 C.游戏的规则由甲乙双方商定 D.游戏双方要各有50%赢的机会

【分析】根据游戏是否公平的取决于游戏双方要各有50%赢的机会,游戏是否公平不在于谁定游戏规则,分别判定即可. 【解答】解:根据游戏是否公平不在于谁定游戏规则,游戏是否公平的取决于游戏双方要各有50%赢的机会, ∴A.游戏的规则由甲方确定,故此选项错误; B.游戏的规则由乙方确定,故此选项错误; C.游戏的规则由甲乙双方商定,故此选项错误; D.游戏双方要各有50%赢的机会,故此选项正确. 故选:D. 【点评】此题考查的是游戏公平性的判断.判断游戏公平性就要计算每个参与者取胜的概率,概率相等就公平,否则就不公平. 3.(2013?广东模拟)某口袋中有20个球,其中白球x个,绿球2x个,其余为黑球.甲从袋中任意摸出一个球,若为绿球获胜,甲摸出的球放回袋中,乙从袋中摸出一个球,若为黑球则获胜.则当x=()时,游戏对甲乙双方公平. A.3 B.4 C.5 D.6 【分析】根据题意表示出摸出是绿球与黑球的概率,令两概率相等求出x的值即可. 【解答】解:根据题意得:=,即2x=20﹣x﹣2x, 解得:x=4. 故选B

我们遵守规则教学设计与反思

《我们遵守规则》教学设计与反思 【活动目标】 1. 通过做游戏,体验、了解规则,了解与小学生相关的规则。 2. 在讨论、调查的基础上,学习发现生活中的规则,初步形成规则意识。 3. 发展调查、处理信息的能力和表达能力,增强与同伴合作交流的能力。 【教学准备】 1. 教师设计调查表。 2. 学生调查、收集或记录下来身边找规则资料。 3. 课件【活动过程】 一、活动一:游戏导入,感受规则的重要性 1. 同学们喜欢玩游戏吗?现在我们就来玩一个简单有趣的“投掷乒乓球”的游戏,下面就邀请你的同桌,开始游戏吧! 2. 掌声送给获得胜利的同学们!(此时老师观察到下面的同学有所疑惑、不满) 3. 谈谈做游戏的感受,讨论怎样才能使这个游戏公平、合理地进行呢? 师询问:同学们对比赛的结果满意吗? 师追问:你们为什么觉得不公平呢?(学生说出不公平的理由) 师:那么我们怎样才能使这个游戏公平、合理地进行呢? 4.学生发言,共同制定游戏的要求,教师相机总结:其实这些要求就是这个游戏的规则。 5. 按照大家制定的规则,学生再次比赛。(选择两个势均力敌的男孩比赛,给获胜者颁奖)

师小结:通过刚才的游戏,我们知道有了规则,游戏才能顺利、公平地进行,大家才玩得开心。看来规则真的很重要。 导语:你最喜欢玩什么游戏?这种游戏有什么规则?没有这些规则行吗? 二、活动二:了解规则是怎么来的 (1)师:规则是怎么来的?由谁制定的?请同学们轻轻打开书46、47页,从书本中寻找答案 (2)学生自由看图,指名回答。 三、活动三:了解学校生活有规则, (1)导语:除了玩游戏需要规则,我们的学校生活也要有规则。请同学们打开书本45页看图,说一说,在学校里都有那些规则?除了这些规则,你在学校中还找到哪些规则呢?学生补充回答。课件出示图片。 四、活动四:合作探究活动:社会生活有规则; 1、过渡:除了学校生活有规则,还有哪些地方需要规则?都有什么样的规则? 请你把你收集调查到的规则跟小组的同学交流一下。 “规则在哪里”调查表

《搜索引擎》教学设计

全国中小学“教学中的互联网搜索”优秀教学案例评选 教案设计 小学信息技术《搜索引擎》 教案背景 面向学生:□中学□小学学科:信息技术 教学课题:《搜索引擎》 课时:1课时 授课班级:602 授课环境:机房,联网。 课前准备:学生预习课文;总结搜索经验 教材分析 1、这节课主要让学生了解搜索引擎的多样性以及使用搜索引擎的方法和技巧,为下一节课《文件的下载》进行基础的铺垫。 2、学习本节课使学生可以直接通过搜索引擎获取一些学习等等的资料。 学情分析 1、通过上节课的了解,发现一部分学生对搜索引擎有一定的了解和简单的使用。 2、这节课主要让学生对搜素引擎更深的认知。 教学目标 1、知识与技能目标:通过搜索引擎让学生通过网络更容易查找资料 2、过程与方法目标:通过这节课的学生,让学生能够使用搜索引擎的来查找需要的资料和软件等等。 3、情感态度与价值观目标:培养学生良好的上网习惯,教育学生查找健康、有益的知识资料,提高学生网络素养。 教学重点和难点 1、教学重点:了解并掌握多种搜索引擎的使用方法。 2、教学难点:能够利用专业的搜索引擎进行查找资料。 教学环节教师活动 预设学生 行为 设计意 图

1、情境导入 教师讲述:徐路同学是在“中华民 俗文化”网络协会的会员,他正在写一 篇关于“东巴文化”的研究报告,但是 报告中需要引用一幅关于纳西人宗教信 仰的图片,可是他在网上花了很长时间 就是找不到。怎么办?(请前后两桌四 位同学组成一个小组为进行讨论(以下 讨论小组安排同)。 提问学生讨论得出的结果,可以用 “百度”搜索等工具进行查找 进行了激 烈的讨论。随 意抽选5个小 组到讲台写出 所在小组的讨 论结果。 吸引学生注 意力,提高学 生学习搜索 引擎的兴趣, 引出课题《搜 索引擎》 2、搜索引擎 从刚才的讨论我们知道,搜索引擎室 指用于因特网信息查找的网络工具。它 可以划分为两个引擎。 以小组 为单位讨论, 派出代表举例 说明有什么样 的搜索引擎 让学 生回想平时 搜索资料的 操作,从而更 深一步了解 搜素引擎。让 学生体会到 协作学习的 意义。 (1)全文搜索引擎教师操作: 学生观看 图片网站 通过图 片网站的引 入直观说明 全文搜索引 擎。让学生直 观学习并掌 握。 (2)目录索引类搜索引擎教师操作: 学生继续 观看图片网站 通过图 片网站的引 入直观说明 全文搜索引 擎。让学生直 观学习并掌 握

《百变魔尺》游戏活动教学反思

《百变魔尺》游戏活动教学反思Reflection on the teaching of game activities o f "magic ruler"

《百变魔尺》游戏活动教学反思 前言:小泰温馨提醒,教学反思指教师对教育教学实践的再认识、再思考,并以此来总结经验教训,进一步提高教育教学水平,教师会从自己的教育实践中来反观自己的得失,通过教育案例、教育故事、或教育心得等来提高教学反思的质量。本教案根据教学反思设计标准的要求和针对教学对象是幼儿群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 德国心理学家福禄贝尔认为“儿童在游戏中应自然、自由的发展,但没有合理的有意识的指导,儿童的游戏活动只能成为无目的的活动。”正如《幼儿园游戏指导》一书中指出的那样“游戏活动要成为有益的活动,有赖于教师对游戏的组织与指导。”显而易见,要使幼儿在游戏活动轻松愉快地学习,还有待老师的恰当引导。我把游戏活动作为引导孩子百变魔尺的一个途径。 每次变魔尺活动结束后,我就告诉幼儿下次活动的内容,让幼儿各自尝试着变。 吃点心后和午饭后的自由活动时间,启发幼儿一对一或三、五一组友好地玩魔尺;他们你教我,我帮你,有时手把手,有时点头点脑,玩得很开心;小朋友在互助玩中轻松学习,不知不觉中学会了些变的技能;还会举一反三地创造性构建。弥补了集体教学中照顾不周、时间紧迫的不足。 自主性游戏中,我开设特色区,幼儿在这里可以大显身手。有的幼儿主动地当起了小老师,辅导在构建中有困难的幼儿,有

时复习以前的技能;有的尝试新内容的构建,有时玩起了百变魔尺比赛,真是其乐无穷。 请看一次角色游戏的记录:特色区中有五名小朋友,刘恺睿自告纷涌当起了主持人,他先和大家一起变猫的比赛,自己获胜了。然后一对一分别指导,景金灏手把手地指导天天小朋友变小鸟;刘恺睿目视衡衡小朋友,教他变企鹅;一会儿,他们又进行了一次变企鹅、变小鸟的比赛。此时,我走过去,景金灏说:“我们想看看灯笼是怎样的?”于是,我让他们看了变灯笼的视频,看“灯笼”的示范作品,刘恺睿耐心地看了又看,然后,不厌其烦地反复尝试;景金灏只看了一眼示范作品,就自己推敲,反复尝试。不到10分钟,他们双双成功了…… 从上不难发现:游戏活动,给了孩子们百变魔尺的探索机会。每次集体活动中,没有变成功的幼儿,就是在游戏活动中,变成功了;每次集体活动时的小老师,就是游戏活动中先行一步。因此,游戏活动是百变魔尺中,温故知新的好办法。 -------- Designed By JinTai College ---------

中班游戏石头剪刀布教案反思

对中班游戏石头剪刀教学计划的思考 中班游戏石剪刀布教学案例的反思主要包括活动设计背景,活动目标,教学重点,难点,活动准备,活动过程,教学反思等内容,练习腿脚的反应能力,以及发展动作协调。培养游戏规则和公平竞赛的意识,适合幼儿园老师参加中班的游戏活动班,来看看石剪刀布的教案。活动设计背景 由于最近天气寒冷,孩子们参加户外游戏时不愿意伸出手。为了让孩子们运动并达到锻炼的效果,本活动是专门设计的。 活动目标 1:练习腿和脚的反应能力,并发展动作的协调性。 2:提高对游戏规则和公平竞赛的认识。 3:通过活跃的孩子们学习游戏,并体验游戏的乐趣。 4:测试孩子的反应能力并锻炼他们的个人能力。 5:培养竞争意识,体验游戏带来的挑战和乐趣。 教学重点,难度 在观察幼儿活动的同时,应强调游戏规则。 活动准备 孩子已经能够熟练地手工玩石头。剪刀。布游戏

活动的过程(活动过程的呈现不必详细记录老师和学生的所有对话和活动,但应清楚地复制活动的主要链接,即开始,基本,结尾和扩展名。(注意:关注基本链接) 开始链接: 儿童的双向列进入场地并查看听觉信号的运动 基本链接: 一,进口 孩子们,您玩过石头剪刀游戏吗?好玩吗?老师今天带你去玩剪刀石头布,好吗? 但是这一次我们不玩双手,我们必须用脚。您是否考虑过用我们的小脚玩剪刀石头布? 2.孩子们探索用脚表达石头的不同方式;剪刀;布,老师总结。 儿童可以自由设计,老师可以参观。总结,以找到一个好的设计(如图) 石头(oo) 剪刀{o } 布(o o) 三:孩子听密码练习新创建的脚部动作 四:两组玩脚石剪刀布游戏

结束链接: 以竞赛形式玩剪刀石头布的游戏,以激发幼儿的兴趣。 扩展链接: 当孩子熟悉游戏玩法时,可以使用消除方法来增加游戏的竞争性。 教学反思 孩子们参加这项活动的热情很高。由于两两比赛之前的规则不明确,当石头剪刀布的密码停止后,许多孩子改变了动作,引起了争吵。今后,我们必须重视对规则的重视,使孩子从小养成遵守规则的良好习惯。

信息检索基本方法教案

布尔逻辑检索 Boolean logic 由GEORGE BOOLE 1815-1864提出,目前大多数搜索引擎都采用 与 AND, *, & 或 OR, + ,︱ 非 NOT,—, ! 逻辑“与”:用关系词AND表示(可写作“*”或“&”)。逻辑“与”表示AND 所连接的两个检索词必须同时在结果中出现才满足检索条件。 逻辑“或”:用关系词OR表示(可写作“+”或“︱”),逻辑“或”表示OR所连接的两个检索词只要有一个能出现在结果中就算满足了检索条件。 逻辑“非”:用关系词NOT表示(可写作“and not”“—”或“!”),逻辑“非”表示NOT后面的那个检索词一定不能在检索结果中出现。 例如:校庆 AND 武汉大学 高等教育 * 中国 湖南 OR 湖北 移动学习 + 泛在学习 大学 NOT 武汉大学 玉米–甜玉米 例如,用GFsoso检索,电子 AND 读书笔记 电子读书笔记 OR 读书笔记软件 位置限制检索 临近检索(Proximity Search) 以Dialog为例,收900多个数据库 (1)PRE/0,P/0 表示前后词序不能颠倒,中间不能插入其他词,但可以插入符号。 With, (W) 例如:Wuhan P/0 University (2)PRE/#,P/# 表示前后词序不能颠倒,中间可插入一定数量的单词,即

插入#个单词。 例如:Wuhan P/1 University 检索结果: Wuhan Medical University; Wuhan Agriculture University; Wuhan Technology University; (3)NEAR/0,N/0 表示前后词序可以颠倒,但中间不能插入单词。 例如: Wuhan N/0 University 检索结果: Wuhan University; Wuhan –University;Wuhan ,University University, Wuhan; University-Wuhan; University Wuhan (4)NEAR/#,N/# 表示前后词序可以颠倒,中间可以插入#个单词。 例如: Wuhan N/1 University 检索结果: Wuhan Medical University; Wuhan Agriculture University; Wuhan Technology University; University of Wuhan; University in Wuhan; University at Wuhan (5)(s)是sentence的缩写,A(s)B表示A和B必须同时出现在记录的同一个句子或短语中,但次序可以随意改变,A与B之间可以有若干个其他的词。 如:resin (s) ester (酯化树脂) 【练习】1、查找computer和game的间隔不大于100个单词的网页 2、检索“杂交玉米”的外文文献,要求两词间隔1个词,前后次序固定。hybrid、corn 答案:1、computer near/100 game 2、hybrid p/1 corn hybrid w/1 corn

游戏教学教学反思

游戏教学教学反思 现将我设计的一堂游戏作文课,整理出来,和同仁们一起讨论。为了调动学生的兴趣,我选取了一个有趣的游戏,名为“传球比赛”。具体教学步骤如下: 1、讲游戏的规则:全班进行男女PK赛,各队派六名选手参加;每队的第一个选手用筷子把乒乓球夹起来再依次传给后面的队员;谁最先把球放入指定盒子的队为胜。(注明:只能用手) 2、讲观察方法,为后面的写作做好准备:用眼睛看、用耳朵听、用心去想。 3、游戏前采访:采访参赛选手们、采访啦啦队员们。 4、玩游戏。 5、游戏结束后采访:采访参赛选手们、采访啦啦队员们。 6、教师指导学生口述方才“玩游戏中最精彩画面”的过程。 7、小组合作讨论、师点拨写作过程中要求记叙的要点、详略的安排,描写的方法运用等。 8、经讨论后小组派代表口述整个游戏过程。(做到有条理、突出重点、表达真情实感) 上述的教学过程充分考虑了学生的主体地位,他们在整个教学之中参与的兴趣极高。由于有事先的指导,学生观察仔细全面;又有回忆与口述的步骤,大部分学生能将事情记叙得较先前的作文完整清楚;加上最后的讨论点拨,有助于学生更好地把握文章的结构,详略安排。这一堂作文课是在欢声笑语中结束的。

当然对很多学生来说,只有内容可写还是远远不够的,写作技巧方法的掌握、丰富生动语言的运用,对学生来说仍是一道难题,这需要在每次的作文训练中加以锻炼提高。经过思考,认为可采用评讲优 秀作文、再修改作文的方式来加以解决。因而我又在作文评讲修改中指出此次习作中的优缺点,并有意识地搜集了学生习作中的好词好句:如“小心翼翼、垂头丧气、哄堂大笑、我的心都提到了嗓子眼、滑滑的像一个不听话的孩子……”让词汇比较贫乏的学生在修改作文中巧妙地运用。经过修改,很多本来作文不会写的学生,这次马上有了可喜变化。且大都学生作文中都抓住了对人物的神态描写、动作描写、心理活动描写等写作方法。 这堂游戏作文课虽然取得了可喜的成绩,但我的思考并未就此结束。在课改形式之下,要求注重激发学生的写作兴趣和自信心,养成良好的习惯;要注重发展个性,不求形式地写下见闻、感受和想象;注意表现自己觉得新奇有趣的或印象最深最受感动的内容;多角度地观察生活,发现生活的丰富色彩,捕捉事物的特征,力求有创意地表达;注重语言能力和思维、情感方法的同步发展……这一系列目标,要求我们语文老师在作文的过程中要勤于思考,采用各种方法,充分地调动学生的积极性,以实现新课标的要求。 最后,希望教师同仁们予以批评、指正,本人深表感谢。 2013年5月

浙江省温岭市城南中学全国初中青年数学教师优秀课评比七年级数学《游戏公平吗》教案

1.教学目标 知识与技能目标 了解必然事件和不可能事件发生的概率,体会概率的取值在0,1之间,了 解游戏规则的公平性. 过程与方法目标 经历“猜测——试验并收集试验数据——分析试验结果”的活动过程,体会不确定现象特点,发展随机观念. 情感与态度目标 在经历活动的过程中,培养学生合作交流的意识和了与探索的精神. 2.教学重点、难点 重点:通过活动了解必然事件、不可能事件和不确定事件的概率,体会游戏规则的公平性. 难点:对“游戏对双方公平”的说法的理解以及对双方公平的游戏设计. 3.教学过程 一、活动一 1.大家一起做游戏. 2.想一想:判断下列哪些事件是必然事件、不可能事件或不确定事件(提供常见事件3-5例). 3.你能再举一些生活中的确定事件和不确定事件吗? 二、活动二 让学生拿出事先准备好的转盘,按规则进行游戏.

1.明确游戏规则:老师说明游戏规则让学生充分理解,明确游戏的随机性. (1)甲自由转动转盘A,同时乙自由转动转盘B; (2)转盘停止后,指针指向几就顺时针走几格,得到一个数字; (3)如果最终得到的数字是偶数就得1分,否则不得分; (4)转动10次转盘,记录每次得分的结果,累计得分高的人为胜者. 2.猜猜游戏结果:谁是胜者? 3.经历游戏过程:学生开始分组游戏并记录,教师巡视各组,及时指导个别操作失误者,通过具体数据分析来验证结果. 4.交流游戏感受:这个游戏对甲、乙双方公平吗?说说你的理由. 5.回味游戏所得: 人们通常用1(或100%)来表示必然事件发生的可能性;用0来表示不可能事件发生的可能性;不确定事件发生的可能性在0到1之间. 三、活动三 1.甲、乙两人做如下的游戏: 一个均匀的骰子,它的每个面上分别标有数字1,2,3,4,5,6.任意掷出骰子后,若朝上的数字是6,则甲获胜;若朝上的数字不是6,则乙获胜.思考:你认为这个游戏对甲、乙双方公平吗? 2.讨论:如何用图形象的表示事件发生的可能性? 我们可用线段图来表示三种事件发生的可能性的大小. 3.练习:将下列事件发生的可能性在图中表示出来: (1)上述活动中,“朝上的数字是6”和“朝上的数字不是6”; (2)3个人分成两组,一定有2个人分在一组; (3)你1小时可以跑300千米; (4)任意掷出一个均匀的小立方体(每个面上分别标有数字1,2,3,4,5,6),朝上的数字小于6;

可能性2教学反思

五年级上册《可能性》2教学反思 新课程理念下的数学课堂教学是追求有效的课堂,课堂中有效的数学活动才能促使学生在过程中对数学知识产生深刻的体验,便于学生对知识进行“再创造”。怎样做才能让我们的数学活动更有效更有价值呢?在执教五年级上册的《可能性》一课时,在组织有效教学活动促进学生思维发展方面进行了一些尝试,下面我就这堂课的教学设计,有效教学活动的组织等方面进行反思。 一、有效的数学情境,激发学生学习数学的兴趣。 “良好的开端是成功的一半。”精彩的课堂开篇不仅很快就能集中学生的注意力,而且还能使学生把学习当成一种乐趣,吸引学生主动参与。本课一开始,我就结合学生喜欢做游戏的特点,创设了“到游乐园玩一玩“的情境,很自然地吸引学生参与到新知的探究中来。并利用“帮助两个小朋友解决谁先荡秋千的矛盾”,这一生活中常见问题引出本节课的学习内容。这样的设计,使学生对“可能性”的学习有了新的期待,激发了学生学习数学的兴趣。实践证明学习的内容和学生的生活实际越接近,学生自觉接纳知识的程度就越高。 二、准确把握教材,理解编写意图,紧紧抓住活动的目标,了解学生的需要,从学生的需要出发有效设计教学活动。 本单元内容是对三年级上册《可能性》这部分知识的深化,使学生对“可能性”的认识和理解逐渐从定性向定量过渡,不但能用恰当的词语(如“一定”“不可能”“可能”“经常”“偶尔”等)来表述事件发生的可能性大小,还要学会通过量化的方式,用分数描述事件发生的概率。教材根据学生的年龄特点和认知水平,安排简单的等可能性事件,等可能性事件与游戏规则的公平性是紧密相联的,因为一个公平的游戏规则本质上就是参与游戏的各方获胜的机会均等,用数学语言描述即是他们获胜的可能性相等。 因此,我力求围绕等可能性这个知识的主轴,以学生熟悉的“抛硬币”的游戏活动展开教学内容,学生通过猜想、实验、验证,学会了用分数来表示可能性,明白了为什么可以用1/2表示硬币正反面出现的可能性。通过游戏直观感受到游戏规则的公平性,并逐步丰富对等可能性的体验,学会用概率的思维去观察和分析社会生活中的事物。并通过探究游戏的公平性,潜移默化中培养学生的公平、公正意识,促进学生正直人格的形成。 三、注重学生亲身体验,组织有效数学探究活动,加强学生思维训练,力求做到“有序”、“有趣”、“有思”。 活动的“有序”是指良好的学习习惯及学习行为,如认真聆听、合作交流等,尽量让课堂气氛活跃而不失控,学生能养成良好的听、说、思的习惯。“有趣”是指兴趣是最好的老师,在每一个活动中都注意激发学生的学习需求及兴趣。“有思”是核心,学生动手的同时还要求学生动脑,否则被动地动手仅仅是“操作工”,而不是真正的学习。有效的活动应该是让学生主动参与学习,充分感受学习的目的,切身体会到数学就在我们生活中存在,又应用于生活。 为了让学生体验到等可能性于游戏的公平性之间的关系,我组织学生亲历知识形成的全过程。

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