设计模式ppt.



public class SmallRoom : Builder { private House Smallroom = new Room(); { public override void BuildDoor() {Smallroom.add(“Door*1”);} public override void BuildFloor() {Smallroom.add(“Floor*2”); } public override void BuildWindows() {Smallroom.add(“Window*1”); } public override void BuildWall() {Smallroom.add(“Wall*4”);} public override void BuildCeiling() {Smallroom.add(“Ceiling*1”); } public override Room GetRoom() {Return Smallroom;} } }
5.3.2 建造者模式的意图和适用性
以下情况可以使用建造者模式: 1. 需要生成的产品对象有复杂的内部结构。 2. 创建复杂对象的算法稳定,或建造者模 式可以强迫生成一定的顺序。 3. 当构造过程允许被构造的对象有不同的 表示时。
5.3.3 建造者模式的结构和参与者
建造者模式结构图

public class BigRoom : Builder { private Room Bigroom = new Room(); { public override void BuildDoor() {Bigroom.add(“Door*2”);} public override void BuildFloor() {Bigroom.add(“Floor*4”); } public override void BuildWindows() {Bigroom.add(“Window*2”); } public override void BuildWall() {Bigroom.add(“Wall*4”);} public override void BuildCeiling() {Bigroom.add(“Ceiling*1”); } peturn Bigroom;} } }
5.3.4 应用举例
//定义抽象的Builder public abstract class Builder { //添加主板 public abstract void addMainBoard(); //添加CPU public abstract void addCPU(); //添加内存 public abstract void addMemory(); //获取组装好的产品 public abstract Computer GetComputer(); }
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂 对象”的创建工作
其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成 或者按一定的步骤组合而成
这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈 的变化,但是将它们组合在一起的算法却 相对稳定
5.3.1 建造者模式的由来
在实际生活中,有很多这样的例子:
譬如一个房屋的构建。创建过程基本不变,但是 门窗等组件却是易变的。 又如组装一台电脑,组装过程基本不变,可由主 板、CPU、内存等按某种固定的方式组装。但主 板、CPU、内存等“部件”本身会经常应需求发 生变化
课堂练习
设计游戏场景中的房屋 假设房屋由五个部分组成:地板、墙壁、 窗户、门和天花板 Big Room:地板*4+墙壁*4+窗户*2+门*2+ 天花板*1 Small Room:地板*2+墙壁*4+窗户*1+门 *1+天花板*1 游戏中需要1个Big Room和1个Small Room, 请写出使用构建者模式的代码
5.3.3 建造者模式的结构和参与者
1)Builder 为创建一个Product对象的各个部件指定抽象接口。 2)ConcreteBuilder 实现Builder的接口以构造和装配该产品的各个部件。 定义并明确它所创建的表示。 提供一个检索产品的接口 3)Director 构造一个使用Builder接口的对象。定义了构造产品的每个步骤,指明 如何借助Builder生产产品的过程。 4)Product 表示被构造的复杂对象。ConcreteBuilder创建该产品的内部表示并定 义它的装配过程。 包含定义组成部件的类,包括将这些部件装配成最终产品的接口。
//定义产品角色 public class Room { //房间中“零件”的集合 List<string> parts = new List<string>(); //添加“零件” public void add(string part) {parts.Add(part);} //展示组装完成的房间 public void Show() { Console.WriteLine(”这是一间房间,它包括:\n”) ; foreach(string part in parts) {Console.Write(part);} } }
5.3.4 应用举例
//具体建造者,建造一台高性能计算机 public class HighPerformanceComputer : Builder { private Computer HPcomputer = new Computer(); public override void AddMainBoard()//具体装主板的方法 {HPComputer.add(“高档主板”);} public override void AddCPU()//具体装CPU的方法 {HPComputer.add(“双核 4.0GHz”);} public override void AddMemory() //具体装内存的方法 {HPComputer.add(“4GB内存”);} public override void GetComputer() //具体获得产品的方法 {return HPComputer;} }
public abstract class Builder//定义一个抽象创建者 { public abstract void BuildFloor();//地板 public abstract void BuildDoor();//门 public abstract void BuildWindows();//窗户 public abstract void BuildWall();//墙壁 public abstract void BuildCeiling()//天花板 public abstract Room GetRoom();//获取组装 好的房屋 }
5.3.4 应用举例
//具体建造者,建造一台普通性能计算机 public class OrdinaryComputer : Builder { private Computer Ocomputer = new Computer(); public override void AddMainBoard()//具体装主板的方法 {OComputer.add(“中档主板”);} public override void AddCPU() //具体装CPU的方法 {OComputer.add(“P4 2.0GHz”);} public override void AddMemory() //具体装内存的方法 {OComputer.add(“512MB内存”);} public override void GetComputer() //具体获得产品的方法 {return OComputer;} }
public class GameManager//定义一个指挥者 { public static Room CreateRoom(Builder builder) { builder.BuildFloor(); builder.BuildDoor(); builder.Buildwall(); builder.BuildWindows(); builder.BuildCeiling(); } }
5.3.1 建造者模式的由来
如何应对这种变化?如何提供一种“封装 机制”来隔离出“复杂对象的各个部分” 的变化,从而保持系统中的“稳定构建算 法或步骤”不随着需求改变而改变?这就 是我们要说的建造者模式
5.3.2 建造者模式的意图和适用性
模式的意图
Separate the construction of a complex object from its representation so that the same construction process can create different representation. – GoF 将一个复杂对象的构建过程与其表示相分离,使 得同样的构建过程可以创建不同的表示
5.3.4 应用举例
//客户端代码 static void Main(string[] args) { //创建一个指挥者,用来指挥组装计算机 Director director = new Director(); //高性能计算机的Builder Builder b1 = new HighPerformanceComputer(); //创建一台高性能计算机 director.Construct(b1); //获取一台高性能计算机 Computer HighPerformanceComputer = b1.GetComputer(); //展示一台高性能计算机 HighPerformanceComputer.Show(); }
5.3.4 应用举例
//定义指挥者类 public class Director { public abstract void Construct(Builder builder) { builder.AddMainBoard(); builder.AddCPU(); builder.AddMemory(); } }
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设计模式-调停者

设计模式-调停者

实践的一小步 代码质量的一大步
模式时序图
: Colleague1 : ConcreteMe... : Colleague2
1: change( ) 2: colleagueChanged( ) 3: action( ) 4: action( )
实践的一小步 代码质量的一大步
模式分析
● 优点
● 可以减少使用静态的继承关系,是的具体同事类可以更加容易得被复用 ● 可以避免同事对象之间的过度耦合,使得调停者类与同事类可以相对独 立的演化 ● 将多对多的相互作用转换为一对多的相互作用,是的对象之间的关系更 加易于维护和理解 ● 将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相 互作用分开
● 实现了抽象调停者所声明的事件方法。具体调停者知晓所有的同 事对象,并从具体同事对象接受消息,向具体同事对象发出命令
● 抽象同事(Colleague)角色:
● 定义出调停者到同事对象的接口。同事对象只知道调停者,而不 知道其余的同事对象
● 具体同事(Concrete Colleague)角色
● 每一个具体同事类都清楚自己在小范围内的行为,而不知道它在 大范围内的目的。
设计模式
—调停者模式
实践的一小步 代码质量的一大步
调停者模式(Mediator Pattern)
● 是对象的行为模式。
● 包装了一系列对象相互作用的方式,是这些对象不 必相互明显引用,从而使他们可以较松散的耦合, 使得其可以彼此独立的变化。 ● 增加协作性(Collaboration),减少耦合度(Coupling) ● 体现了“迪米特法则(LoD)(最少知识原则)” ● 属于很容易被滥用的一个设计模式
实践的一小步 代码质量的一大步

临床研究常用设计方案幻灯片PPT

临床研究常用设计方案幻灯片PPT

化处理方案、疗程等)
•
总结分析,撰写报告……
6.观察项目、观察时间、 疗效评定及观察记录方法
人具有社会属性, 直接影响治疗性研究质量的因素有哪些?
影响治疗性研究质量的偏倚因素(1)
1.选择性偏倚(selection bias) 研究对象的选择和分组时,由于人为的干
预而导致的偏倚。
100% 90%
四、重复原则
重复(replication)也是临床科研的重要方法和基本原则之 一。重复原则是指在相同试验条件下进行多次研究,确 保研究结果的重现性,具体包括:
• ①同一研究对象的重复观察是保证观察结果的准确度和 可靠度。例如,在测量血压时,一般对同一研究对象测 量3次,以3次测量结果的平均值作为最终观察值。
10%
0% 干预措施A组 干预措施B组
疾病无效或加重 (%)
特异干预措施效果 (%)
非特异干预措施效 果(%)
疾病自然缓解或痊 愈(%)
扩大了非特异措施的效果
• 6.安慰剂效应(placebo effect) 是指受试对象使用了与有效药物在外形、颜
色、味道和气味上难以区别的安慰剂后,产 生一些类似于治疗措施的作用,包括治疗效 应或不良反应。
20
20
(%)
3.药物(标准)对照
100%
90%
80%
40
70%
60% 50%
10
40%
20
30%
20% 10%
30
0%
A组
20 无效(%)
30
特异性干预措施
(%)
20
非特异性干预措施 (%)
疾病的自然缓解或
30
痊愈(%)
B组

Spring-Mvc-ppt课件

Spring-Mvc-ppt课件
中没有找到处理器映射, DispatcherServlet会为你创建一个
BeanNameUrlHandlerMapping
dispatcher-servlet.xml
<bean class="org.springframework.web.servlet. handler.BeanNameUrlHandlerMapping"/>
Jsp model 2架构
Model 2采用面向对象技术实现MVC模式 从而扩展
JSP/Servlet的模式。 Model2是MVC在Web上的应用。
一个Model 2规范实现的Web框 架
一个Model 2规范实现的Web框 架
视图层采用JSP实现;控制层采用Servlet实现, 整个框架采用同一个Servlet,以实现请求的中转; 模型层采用Java实现,主要决定用来做什么;在模型 层后添加了一个DAO,目的是将决定做什么和具体怎 么做分开。
<property name="mappings"> <value> /simple.htm=simpleController /test*=testController </value>
</property> </bean> …
ControllerClassNameHandlerMapping
• 支持惯例优先原则 • 在它的应用上下文中找出所有不同的处理
JSP表单标签库:在Spring2.0中引入的表单标签库,使得在JSP中编写 表单 更加容易。
Spring Bean的生命周期可以被限制在当前的HTTP Request或者HTTP Session。

17.设计模式.状态模式(State)

17.设计模式.状态模式(State)

从事 先定义好的一系列值中取出的。当一个这样的
对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变, 从而使得系统的行为也随之发生变化。
武汉科技大学

状态模式(State) 模式动机
考虑一个银行系统,一个账户对象的状态处于若干 个不同状态之一:开户状 态、正常状态、透支状态、 冻结状态。当顾客在对账户进行存取款操作时,账 户类根据自身的当前状态作出不同的反应,同时进
问题(Problem)
public class Work //工作 { //钟点 private int hour; public int Hour { get { return hour; } set { hour = value; } } //任务完成 private bool finish = false; public bool TaskFinished { get { return finish; } set { finish = value; } } public void WriteProgram() { …… }
}
武汉科技大学

问题(Problem)
static void Main(string[] args) { Work MisProject = new Work(); MisProject.Hour = 10; MisProject.WriteProgram(); Work MisProject = new Work(); MisProject.Hour = 13; MisProject.WriteProgram(); Work MisProject = new Work(); MisProject.Hour = 16; MisProject.WriteProgram(); } Console.Read();

拉丁方课件

拉丁方课件

4、举例练习
拉丁方设计常被用于平衡实验安排的 时空顺序,也可被用于平衡机体变量 的影响。我们再以下面这个例子对拉 丁方做进一步说明。
(1)问题模式:
• 为了研究生字密度对学生阅读理解的 影响,研究者同时考虑到试验时间和 不同班级可能对阅读理解具有明显影 响,为了将这两个因素的影响从变异 的残差项中分离出去,研究者采用了 拉丁方实验设计。
(2)拉丁方格的组成:
• 拉丁方格是由实验中明显存在的两个额 外变量即实验时间和班级组成,其中班 级分为四档:b1,b2,b3,b4。从四个时间 段的被试中筛选出四个班级的被试各2人, 这样就有共计32名被试参加这一实验。 根据组成拉丁方格,拉丁方格中的每一 个格子中可以有时间段、班级相同的两 名被试,如表3所示。
②事先假设处理水平与无关变量水平间 没有交互作用。如果这个假设不能满足, 对实验中的一个或多个效应的检验可能有偏差
③随机分配处理水平给P2个方格单元 每个处理水平仅在每行每列中出现一次。 每个方格单元中分配一个或多个被试 因此总共需要的被试数量N=np2(n≥1)
拉 丁 方 实 验 设 计
随二 机、 区 组 实 验 设 计
表1 四种实验处理的随机区组实验设计
区组 A1 A2 A3 A4
星期一
星期二
星期三 星期四
3、拉丁方实验设计
• 现在我们进一步设想: 假如,在每天的实验中,一次只能测试一人, 每天参加实验的四名被试只能分别在 下午2~3点、3~4点、4~5点和5~6点 的四个时段接受测试,而测试时段不同也 可能会造成结果变化。这样一来, 每一种实验处理条件安排的时段就 也要取得平衡才行,你不能每天都 在2点钟安排所有被试接受A1处理条件, 或3点钟接受A1处理条件。

设计模式.装饰模式(Decorator)

设计模式.装饰模式(Decorator)
需要扩展一个类的行为,但由 于继承为类带来了过多的复杂
性或者继承层次过深。
需要对一组基本功能进行排列 组合以产生非常多的功能,而 使用继承关系很难实现这样的 需求。
需要在不修改现有代码的情况 下对程序进行功能扩展。
02
装饰模式的实现方式
继承实现方式
1 2 3
优点
代码简洁,易于理解。
缺点
不够灵活,每增加一个新的装饰功能,都需要创 建一个新的子类,类数量会急剧增加,导致系统 庞大和复杂。
03 需要对一组基本功能进行排列组合以产生非常多 的功能。
对未来研究的展望
深入研究装饰模式的适用场 景和最佳实践,以便更好地 应用该模式解决实际问题。
研究如何将装饰模式与其 他设计模式结合使用,以 产生更好的设计效果。
ABCD
探索如何降低装饰模式的 复杂性,提高代码的可读 性和维护性。
关注新兴技术和编程语言对装 饰模式的影响,以便及时调整 和更新该模式的应用方式。
可能破坏封装性
在使用装饰模式时,需要注意不要破坏对象的封 装性。如果装饰器暴露了对象的内部状态或实现 了不应该暴露的方法,那么可能会导致系统的不 稳定性和安全性问题。
06
总结与展望
对装饰模式的总结
优点 装饰模式可以在不改变对象自身的基础上,动态地给对象添加一些额外的职责。
装饰模式可以在运行时选择性地添加或删除某些功能,提高了系统的灵活性。
统或类的整合和简化。
03
透明性不同
装饰模式对客户端是透明的,客户端可以无感知地使用被装饰的对象,
而外观模式则可能需要对客户端进行一定的定制,以提供简化的接口。
与桥接模式的比较
目标不同
装饰模式的目标是动态地给一个对象添加一些额外的职责, 而桥接模式的目标是将抽象部分与它的实现部分分离,使 它们都可以独立地变化。

设计模式.代理模式(Proxy)

特点
代理模式的主要特点是引入了一个代理对象,该对象负责处 理客户端请求,并协调与目标对象的交互。代理对象可以提 供对目标对象的访问控制、缓存、日志记录等功能。
代理模式的重要性
控制访问
解耦
代理模式可以用于控制对目标对象的 访问,例如实现权限验证、安全控制 等。
通过使用代理模式,可以将客户端与目标对 象解耦,使得客户端不需要直接依赖目标对 象,提高了代码的可维护性和可扩展性。
动态代理适用于需要在运行时动态地创建代理对象的场景,例如在运行时根据配置文件或用户输入来 决定使用哪个代理对象。静态代理适用于需要在编译时确定代理对象的场景,例如在编译时根据代码 生成器生成的代码来创建代理对象。
03
代理模式的实现方式
Java动态代理
实现原理
Java动态代理是基于接口的代理,通过在运行时动态生成一个实 现了目标接口的代理类,并实例化该代理类来达到代理的效果。
应用场景
客户端通常是一个应用程序或一 个类,它需要调用目标对象的方 法来完成某些任务。通过使用代 理对象,客户端可以更加灵活地 使用目标对象,而不需要关心目 标对象的实现细节。
动态代理与静态代理
定义
动态代理是指代理对象的创建是在运行时决定的,而静态代理是指代理对象的创建是在编译时决定的 。
应用场景
与适配器模式的比较
01
相同点
两者都用于将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个 接口。
02
不同点
适配器模式主要用于解决不兼容接口的问题,而代理模式 主要用于控制对对象的访问。
03
应用场景
适配器模式适用于将一个类的接口转换成客户端所期望的 另一个接口,从而使得原本由于接口不兼容而无法协同工 作的类能够一起工作;而代理模式适用于需要控制对某个 对象的访问,例如远程代理、缓存代理等。

2024版展示设计第一章ppt课件

触摸屏技术
利用触摸屏实现观众与展示内容 的直接互动,提升参与感。
虚拟现实技术
通过虚拟现实设备为观众提供身 临其境的沉浸式体验。
传感器技术
应用传感器捕捉观众动作、声音 等信息,实现与展示内容的实时 互动。
人工智能与机器学习
运用AI技术识别观众需求,提供 个性化的展示内容和互动体验。
观众参与度的提升策略
展示设计第一章ppt课件
目录
• 展示设计概述 • 展示设计的基本原则 • 展示设计的空间规划 • 展示设计的视觉传达 • 展示设计的互动体验 • 展示设计的案例分析
01 展示设计概述
展示设计的定义与特点
定义
目的性
展示设计是一种通过空间规划、平面布置、 灯光控制、色彩搭配等手段,将展品或信息 以最佳形式呈现给观众的设计活动。
游戏化设计
将展示内容设计成游戏形式,吸引观众参与 并挑战。
问答互动环节
设置问答环节,鼓励观众提问并参与讨论, 增加观众参与度。
社交媒体互动
利用社交媒体平台,让观众在参观过程中进 行分享、点赞等互动行为。
动手实践体验
提供动手实践的机会,让观众亲身体验展示 内容。
情景模拟与沉浸式体验
场景再现
通过搭建真实场景或利用技术手段再 现历史场让观众在特定 情境中体验不同角色。
故事叙述与情节推进
以故事为主线,通过情节推进引导观 众深入体验展示内容。
多感官刺激
利用声、光、电等多种手段刺激观众 的视觉、听觉、触觉等感官,增强沉 浸式体验。
展示效果的评估与反馈
01
观众满意度调查
通过问卷调查、访谈等方式了解观 众对展示效果的满意度。
空间比例与尺度感
通过合理的空间比例和尺度感设计,使观众在参观过程中能够感 受到展示空间的层次感和立体感。

状态机FSM设计PPT课件

作用
状态机在软件设计、硬件设计、控制 系统等领域中广泛应用,用于实现复 杂的逻辑控制、错误处理、通信协议 等功能。
状态转换原理
状态转换条件
状态机从一个状态转换到另一个状态需要满足一定的条件,这些条 件可以是外部输入、内部状态或时间等。
状态转换过程
当满足状态转换条件时,状态机会从当前状态跳转到下一个状态, 同时执行相应的动作或操作。
3
使用子状态机
将复杂状态机拆分为多个子状态机,提高可管理 性。
提高代码可读性和可维护性
规范化命名
为状态和转换使用清晰、一致的命名规则。
添加注释
在关键部分添加注释,解释状态和转换的意 图。
模块化设计
将状态机实现为独立的模块,方便复用和测 试。
调试和测试方法分享
日志记录
在关键状态转换处添加日志记录,便于跟踪 和调试。
断点调试
使用断点调试工具,逐步执行状态机代码, 观察状态变化。
单元测试
编写针对状态机的单元测试,确保每个状态 和转换的正确性。
集成测试
将状态机与其他模块集成,进行整体测试, 验证系统功能的正确性。
06 总结与展望
本次课程回顾与总结
状态机基本概念
介绍了状态机的定义、组成要素、工 作原理等基本概念。
度,使程序更易于理解和扩展。
有限状态机在软件架构中的作用
有限状态机的定义
有限状态机(Finite State Machine,FSM)是一种具有有限个 状态的系统,它在外部事件的驱动下发生状态转移。
FSM在软件架构中的位置
在软件架构中,FSM可作为核心组件,用于控制系统的行为和流程。
FSM对软件架构的影响
使用Verilog或VHDL等硬件描述语言,可以方便地描述和实现状态机。通过定义状态、 输入、输出以及状态转移条件,可以构建出功能强大的状态机。

教学设计概述ppt课件 (2)


完整最新版课件
32
3、ID模式在设计实践工作中的作 用
1)相互交流的手段 2)管理设计活动的指南 3)辅助决策的系统(有助于决策者 整体性考虑问题) 4)在把各种ID模式运用于多种教 学情境中,形成具体设计项目的问 题解决模式、更灵活的设计模式方 案。
完整最新版课件
33
二、教学设计模式的基本要素
Electronic Trainer
ID expert TM
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16
四、教学设计的由来和发展
构想-----理论形成-------学科建立 1、构想:
杜威提出发展一门连接学习理论和教育 实践的桥梁
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2、理论形成:
总趋势 1)二战后,现代媒体和各种学术理论的发展 2)理论应用于设计的实践尝试 3)在教育技术学的形成\发展中派生
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不同学习理论的简介
➢ 行为主义 学习本质:由条件引起外显行为的变化
学习要素:辨别刺激——反应——增强刺激(强 化)
学习策略:呈现刺激、提供练习、反馈、强化
➢ 认知主义
学习本质:信息加工过程
基本要素:知觉、编码、存储 短时记忆 长时记忆
教学策略:九大教学事件、不同教学模式
➢ 建构主义
需 要 分
分析 目 标 的
发设计各素); 3)一般特征
析
学习者 分析
阐 明
修改
教 学 策 略 的 制 定
教 学
教 形成性评价
媒学
体设
的 选
用
计 成
择果
和的
运运
用
总结性评价
修改
为什么学完—整最新学版课什件 么——怎么学—学得3如6 何
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