MAYA中的常用表达式函数

MAYA中的常用表达式函数
MAYA中的常用表达式函数

MAYA中的常用表达式函数

1,算术函数

a;“abs( )”(绝对值函数)

例如;abs(5) 5

abs(-5.5) 5.5

abs(0) 0

b;“ceil( )”(返回比括号中数大的最小整数)例如;ceil(4.3) 5

ceil(-2.3) -2

c;“floor( )”(返回比括号中数小的最大整数)例如;floor(4.3) 4

floor(-5.6) -6

d;“trunc( )”(取得括号中数的整数位)

例如;trunc(10.39) 10

trunc(-3.14) -3

e;“min(x,y)”(取得括号中两数比较后较小的数)例如;float $a = 6.3;

float $b = 5.6;

float $c = 4.3;

float $min = min($a,$b);

float $min = min($min,$c);

f;“max(x,y)”(取得括号中两数比较后较大的数)例如;max(2.1,3.5) 3.5

g;“sign()”(返回括号中的符号,正数返“1”,负数返“-1 ”,零则返回“0”)

例如;sign(5) 1

sign(-5) -1

sign(0) 0

h;“clamp(min,max,parameter)”(求范围,当parameter小于min时则返回min,当大于max时则返回max,在min和max之间时则反回其自身)

例如;clamp(0,1,time);(只取time“0-1”的部分)

2,指数函数

a;“exp( )”(求衰减系数“e”的多少次方)(e = 2.718);

例如;exp(time);(基于时间递增)

b;“pow(x,y)”(求x的y次方)

例如;pow(2,3) 8

pow(8,1.0/3) 2

c;“sqrt( )”(专用开平方)

例如;sqrt(4) 2

d;“log(x)”(求x是e的多少次幂)

例如;log(1) 0

log(2.718) 1

e;“log10(x)”(求x是10的多少次幂)

例如;log(100) 2

log(1) 0

log(1000) 3

f;“hypot(x,y) (勾股定理)

例如;hypot(3,4) 5

a;”noise( )”(噪音)

例如;noise(time)

noise(frame)

b;“dnoise( ) ”(噪音,对矢量进行操作)

例如;dnoise(<<2,3,4>>)

c;“rand( )”(随机函数的一种,针对浮点类型)

例如;rand(5) 在0到5之间随机

rand(2,4) 在2到4之间随机

d;“seed ( )”(固定随机函数)

例如;seed(1) 1

e;“sphrand ( )”(针对矢量的球型随机)

例如;sphrand(5)

sphrand(<<5,1,5>>)

4,三角函数

a;“sin ( )”(正弦函数)

例如;sin(1) (表示1弧度的正弦值)1弧度=180/3.14度 b;“cos ( )”(余弦函数)

例如;cos(1) (表示1弧度的余弦值)

5,转换函数

a;“deg_to_rad”(将角度转为弧度)

例如;deg_to_rad(180) 3.14

b;“ hsv_to_rgb”(颜色转换模式)

例如;hsv_to_rgb(<<360,1,1>>) <<1,0,0>>

a ;“linstep(min,max,parameter)”(线性递增函数,返回值永远是从0到1)

例如;linstep(3,6,time)

b;“hermite( )”(自定义曲线函数,且返回结果也为矢量,用法较为复杂)

7,矢量函数

a;“mag ( )”(求矢量大小,求得的结果是一个浮点数)

例如; mag(<<3,4,5>> - <<1,2,3>>) 3.464102

b;"angle ()" (求得两矢量之间的加角,单位永远是弧度,永远取小的角度,永远取正数)

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

VF常用函数列表

VF常用函数列表数值函数: 1.绝对值和符号函数 格式:ABS(<数值表达式>) SIGN(<数值表达式>) 例如:ABS(-5)=5,ABS(4)=4,SIGN(8)=1,SIGN(-3)=-1,SIGN(0)=0 2.求平方根表达式 格式:SQRT(<数值表达式>) 例如:SQRT(16)=4,它与开二分之一次方等同。 3.圆周率函数 格式:PI() 4.求整数函数 格式:INT(<数值表达式>)返回数值表达式的整数部分 CEILING(<数值表达式>)返回大于或等于表达式的最小整数FLOOR(<数值表达式>)返回小于或等于表达式的最大整数 例如: INT(5.8)=5.8,INT(-7.8)=-7,CEILING(6.4)=7,CEILING(-5.9)=-5 FLOOR(9.9)=9 5.四舍五入函数 格式:ROUND(<数值表达式1>,<数值表达式2>) 功能:返回制定表达式在制定位置四舍五入的结果 例如:

ROUND(345.345,2)=345.35,ROUND(345.345,1)=345.3,ROUND(345.345,0)=345,ROUND(345.345,-1)=350 6.求余函数 格式:MOD(<数值表达式1>,<数值表达式2>) 例如: MOD(10,3)=1 MOD(10,-3)=-2 MOD(-10,3)=2 MOD(-10,-3)=-1 求余数的规律:1.首先按照两数的绝对值求余 2.表达式1的绝对值大于表达式2的绝对值,则余数为表达式1的值 3.余数取表达式1的正负号 4.若两数异好号,余数在加上表达式2的值为最终的结果 7. 求最大值和最小值函数 MAX(数值表达式列表) MIN (数值表达式列表) 例如:MAX(2,3,5)=5 MAX(…2?,?12?,?05?)=2 MAX(…汽车?,?飞机?,?轮船?) 字符串比较的规律: 字符串比较首先比较第一个字母,如果有结果那就不用在进行比较了。如果相等在进行第二个字母的比较,以次类推。 字符函数 1.求字符串长度函数 格式:LEN(<字符表达式>) 功能:返回制定字符表达式的长度,即所包含的字符个数。函数值为数值型 例如:X=“中文Visual FoxPro6.0” 则LEN(X)=20 2.大小写转换函数

逻辑函数和逻辑表达式

逻辑函数和逻辑表达式 图1(a)所示为一个有n个输入信号,m个输出信号的多输出组合电路。 图1(a) 各输出变量和输入变量之间的关系可用含m个逻辑表达式的方程组 zi=fi(x1,x2,...,xn) i=1,2,...,m (1) 式(1)是图1(a)所示组合电路的逻辑功能的数学描述。该组合电路则是实现这些逻辑函数的电气装置。 描述组合电路的逻辑函数称为组合逻辑函数。逻辑表达式是描述逻辑函数的一种代数形式。

1.导出逻辑表达式与真值表 数字电路应实现的逻辑功能通常是由某种文字描述给出的。如欲用数字电路实现这些功能,首先要把这一文字描述变换成一种可以进行逻辑变换的描述。真值表和逻辑表达式就是其种的两种描述方法。真值表具体地给出了自变量的全部取值组合下的函数值,所以,真值表是唯一的。对于有n个自变量的函数,其真值表有2n行。对于相同的逻辑功能可以由不同的逻辑表达式来描述。 2.积之和表达式与最小项表达式 设函数z的逻辑表达式为 z(a,b,c)=ab+ac (2) a b和a c是由与(逻辑乘)运算连接的,称为与项(或乘积项,积项)。这两个与项又由或(逻辑 和)运算连接,所以,称这种类型的表达式为与--或表达式或积之和表达式。 式2真值表如下表所示

表2 真值表 z(a,b,c)= a b + a c = a b(c + c) + a (b + a) c = a b c + a b c + a b c + a b c(3) 上式也是积之和表达式。其真值表如表3所示。

表3 最小项是一种特殊类型的乘积项。在一个n个自变量的逻辑函数中,包含全部n个变量的积项称为最小项,均由最小项构成的积之和表达式称为最小项表达式或标准的积之和表达式。 在式(3)中,各最小项的标号由下法求得: 最小项名a b ca b c a b c a b c 取值组合 1 1 11 1 00 1 1 0 0 1

MAYA滚动的方盒子教程

maya入门级教程 和谐校园爱心共建 二、动画篇. 制作人:李慧敏

方盒子翻滚步骤 1.在场景中创建一方盒子 2.(首先确定)要想好让方盒子转动的方向,以(转动方向的底边)那个方向方盒子的底边为中心点 3.改变方盒子的中心点,同时按住键盘上的W D C键(会出现一黄一蓝上下两个点)(会出现一个黄色的小圈,下方还有一个蓝色的圈),按住鼠标中键,把鼠标移动到底边点击(移动鼠标至底边并点击)

4.更改完(更正)中心点后,找到旋转工具,点(击)蓝色的线进行移动,(此时)可以看到方盒子位置发生变化 5.找到时间划条

6.在时间划条上选中要添加关键帧的数字,以想要旋转的轴向选中(并选重将要旋转的轴向),右单机“为选定项设置关键帧”,此时(这时)之前所选中的数字上会出现(呈现出)一个(条)红色的竖线,证明已经在此数字上添加关键帧。(此数字已添加上关键帧) 7.在(再)选择另一个数字,并旋转方盒子,然后在这个数字上也(同样)设置一个关键帧 8.两个关键帧生成好了(待两帧关键帧生成),可以用鼠标拖动时间条上的数字进行确认,看方盒子是否(运)动起来,如果没有,请检查一遍,(如果没有,原因可能是)中途操作

出现了错误。 9.开始第二次翻滚,要先进行打(编)组。首先(然后)在窗口菜单里找到大纲视图。选中方格子的同时,大纲视图中(的pcubel会被同时选中)会有一个pcube1被选中,这个就是方格子。

10.在编辑菜单中找到分组(并)单机,视图大纲中就会出现(会呈现出)一个group1,这就是一个新的组,group1前面有个小的加号,可以展开里面已有的组(可以将里面的组展开)。(Ctel+G键盘分组)

函数表达式的求法

第四讲 函数解析式的求法 重 点:求解析式的方法. 难 点:求复合函数的解析式. 教学目标:掌握求解析式的几种常用方法 教学过程: 一、导入新课 复习函数定义(重点是构成函数的三要素). 二、新课 1.求解析式的常用方法: (1)待定系数法: 例1.若)(x f 是二次函数,其图象过原点,且.5)1(,1)1(=-=f f 求:).(x f 练习:1.若一次函数)(x f 满足()[]{}.78+=x x f f f 求:).(x f 小结:①待定系数法适用于:已知所求函数解析式的一般形式; ②解法是:根据已知条件列出以所求系数为未知数的方程或方程组,解出系数的值,代回所设解析式. (2)换元法:(配凑) 例2.⑴2 ()1f x x =+,求(1)f x + ⑵2(1)22f x x x +=++,求()f x 练习:2(1)21f x x +=+,求()f x 例3.2(2)5f x x x -=+,求()f x 练习:1.1)f x =2.已知:,1 )1(22x x x x f +=+ 求).(x f 解法二:.2)(,2)1(1)1(2 222-=∴-+=+=+x x f x x x x x x f 小结:①应用换元法求解析式的题型特征是:题中没有给出函数最简的解析式 ②解法是:通过换元,找出原函数的解析式.(还可以用配凑) (3)函数方程法(消元法) 例4.已知:.2)(2)(x x f x f =-+求:).(x f 小结:①例4的解法相当于消元法. ②消元法的特点是在所给解析式中)(x f 与)(x f -中的自变量互为相反的数,或)(x f 与)1(x f 中的自变量互为倒数;得到相当于两个未知数的两个方程,求解。

MAYA-nCloth官方入门教程

MAYA-nCloth官方入门教程

MAYA nCloth官方入门教程 一个MAYA nCloth的官方教程,我们做了一个简单的翻译;给广大的MAYA爱好者学习。 2008-3-23 10:55 //建立场景 polyCylinder -sx 12 -sz 1 -ax 0 1 0 -cuv 3; string $selP[] = `ls -sl`; setAttr ".ty" 3; setAttr ".sy" .1; setAttr ".sx" 3; setAttr ".sz" 3; select ($selP[0]+".vtx[1]") ($selP[0]+".v tx[13]")

($selP[0]+".vtx[3]") ($selP[0]+".vtx [15]") ($selP[0]+".vtx[5]") ($selP[0]+".vtx [17]") ($selP[0]+".vtx[7]") ($selP[0]+".vtx [19]") ($selP[0]+".vtx[9]") ($selP[0]+".vtx [21]") ($selP[0]+".vtx[11]") ($selP[0]+".vtx [23]") ; scale 0.576722 0.576722 0.576722 ; polyCylinder -r .2 -h 3 -sx 20 -sz 1 -sy 3 -ax 0 1 0 -cuv 3;string $selT[] = `ls -sl`; setAttr ".ty" 1.5; select -r ($selT[0]+".e[40:59]"); move -r 0 -1.85 0 ; select ($selT[0]+".e[20:39]"); move -r 0 -0.9 0 ; select -tgl ($selT[0]+".e[0:19]") ; scale 10.5 1 10.5; polyPlane -w 8 -h 8 -sx 10 -sy 10 -ax 0 1

常用函数与表达式的使用

实验二常用函数与表达式的使用 一、实验目的: 1、了解数值、日期等重要函数的格式和使用方法; 2、表达式的使用 二、实验要示: 1、学会各种函数格式要求; 2、函数的运算; 3、表达式的书写与应用。 二、实验内容与步骤: 函数是用程序来实现的一种数据运算或转换。每一个函数都有特定的数据运算或转换功能,它往往需要若干个自变量,即运算对象,但只能有一个运算结果,称为函数值或返回值。函数可以用函数名加一对圆括号调用,自变量放在圆括里,如LEN(X);函数调用可以出现在表达式里,表达式将函数的返回值作为自己运算的对象。函数调用也可以作为一条命令使用,但此时系统忽略函数的返回值。 1.数值函数 数值函数是指函数值为数值的一类函数,它们的自变量和返回值往往都是数值型数据。 (1)绝对值和符号函数 格式:ABS(<数值表达式>) SIGN(<数值表达式>) 功能:ABS()返回指定的数值表达式的绝对值. SIGN()返回指定数值表达式的符号.当表达式的运算结果为正、负、零时, 函数值分别为1,-1和0。 例:STORE 10 TO X ?ABS(5-X),ABS(X-5),SIGN(5-X),SIGN(X-10) 5 5 -1 0 (2)求平方根函数 格式:SQRT(<数值表达式>) 功能: 返回指定数值表达式的平方根。自变量表达式的值不能为负。 例:?SQRT(2*SQRT(2)) 1.68 STORE –100 TO X ?SIGN(X)*SQRT(ABS(X)) -10 (3)求整数函数 格式:INT(<数值表达式>) 功能:返回指定数值表达式的整数部分。 例:STORE 5.8 TO X ?INT(X),INT(-X) 5-5 (4)四舍五入函数 格式:ROUND(<数值表达式1>,<数值表达式2>) 功能:返回指定表达式在指定位置四舍五入后的结果. <数值表达式2>指明四舍五入

给初学MAYA同胞的建议 少走弯路

给初学MAYA同胞的建议少走弯路 1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D 动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的 流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG. 如果要挑 缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是 和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚 比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX 很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习 之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧 ,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种 基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个 问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个 面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国 基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处. 以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖, 为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你 可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理, 模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情 动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密, 尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现 5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型 间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的?*****?,都大有好处,不至于 你的作品半途而废. 3)贴图 模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功 告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念. 质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的 陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不 多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有 环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸, 只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉 石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如

VB中常用的表达式、函数、运算符

1、VB 中的表达式类型有: (1)算术表达式 (2)字符串表达式 (3)关系表达式 (4)逻辑表达式 (1)算术运算符(+、-、*、/、\、MOD 、^) 例:62MOD9+2^3=16 (2)VB 中常用的字符串运算符有”&”和”+”(连接) 功能:把参加运算的字符串按原来的顺序首尾相接,组成新的字符串。 “I am a ” & “teacher ”=“I am a teacher ” (3)关系表达式的值为布尔型的值True 或False

关系表达式的运算顺序是:先进行算术运算或字符串运算,然后再进行比较运算。其运算结果是一个逻辑值,即True(真)或False(假)。如果条件成立,则关系表达式取True;如果条件不成立,则关系表达式的值为False。 如果关系运算符的两边表达式的运算结果是数值,则按其大小比较。例如: a5(x=3,y= -2) 其值为False (4)逻辑表达式的值也是布尔型的值True 或False 逻辑运算符:not、and、or 3种 2、在VB中,几种不同性质的运算符的优先级别如下: 算术运算符>字符运算符>关系运算>逻辑运算 3、Vb函数的含义及使用方法

函数名称函数功能 Cbool(string) 转换为布尔值 Cbyte(string) 转换为字节类型的值 Ccur(string) 转换为货币类值 Cdate(string) 转换为日前类型的值 Cdbl(string) 转换为双精度值 Cint(string) 转换为整数值 Clng(string) 转换为长整型的值 Csng(string) 转换为单精度的值 Cstr(var) 转换为字符串值 Str(var) 数值转换为字符串 Val(string) 字符串转换为数值 Abs(nmb) 返回数子的绝对值 Atn(nmb) 返回一个数的反正切 Cos(nmb) 返回一个角度的余炫值 Exp(nmb) 返回自然指数的次方值 Int(nmb) 返回数字的整形(进位)部份 Fix(nmb) 返回数字的整形(舍去)部份 Formatpercent(表达式) 返回百分比 Hex(nmb) 返回数据的16进制数 Log(nmb) 返回自然对数 Oct(nmb) 返回数字的8进制数 Rnd 返回大于“0”而小于“1”的随机数 Sgn(nmb) 判断一个数字的正负号 Sin(nmb) 返回角度的正铉值 Sqr(nmb) 返回数字的二次方根 T an(nmb) 返回一个数的正切值 Asc(string) 返回ASCII字符串 Chr(charcode) 根据字符代码返回字符 Instr(string,searchstr) 返回被搜索字符串的第一个字符位置,string是字符串,searchstr是被搜索的字符串 InstrRev(string,searchstr) 同上,只是从右面开始搜索 Lcase(var) 把字符串变为小写 Left(string,nmb) 从string中返回从左面开始的nmb个字符串 Len(string) 返回字符串的长度 Ltrim(string) 截去字符串左边的空格

access常量变量常用函数与表达式

补充实验一常量、变量、常用函数与表达式[实验目标] ·正确书写不同类型的常量; ·掌握变量的赋值及使用方法; ·熟练掌握常用函数的用法; ·根据要求正确书写表达式。 [实验内容] ·常量的类型; ·变量的操作; ·常用函数; ·表达式的构建。 [实验环境] 本次实验的全部实验内容均要求在VBE的立即窗口中进行。 [方法分析与操作步骤] 1,常量 (1)数值型 ? 100 ? 1.45e3 ? 1.45e-2 (2)字符型 ? ”100” ? “a1b0c0” ? “abcd” (3)逻辑型 ? True ? False (4)日期型 ? # 06/20/12 # ? #2012/06/18# ? # 06-20-12 # ? # 2012-06-18 # ? #2012/06/18 10:32 # ? #2012/06/18 10:32 pm# 2.变量 nVar_x = 234. 5 cVar_y = “abc123” ? “nVar_ x=”, nVar_ x ? “cVar_y = “, cVar_y ? “nVar_ x=”& nVar_ x ? “cVar_y = “& cVar_y 3.函数

(l)数学函数 ①abs(); ? abs(36.9) ? abs( - 36.9) ②int(); ? int(36.9) ? int( - 36.9) ? int(36.3) ? int( - 36.3) ③fix(); ? fix(36.9) ? fix( - 36.9) ? fix(36.3) ? fix( - 36.3) ④sqr(); ? sqr(9) ? sqr(3) ? sqr(0) ? sqr( -9) ‘显示出错提示框 ⑤sin()、cos()、tan(); ? sin(60/180*3.14) ‘计算60°角的正弦值 ? cos(90/180*3.14) ‘计算90°角的余弦值 ? tan(45/180*3.14) ‘计算45°角的正切值 ⑥rnd(); ? rnd() ’产生O~l之间的随机数 ? rnd ? rnd(0) ‘产生最近生成的随机数 ? int(100*rnd) ‘产生[0,99]的随机整数 ? int(101*rnd) ‘产生[0,100]的随机整数 ? int(100*rnd+1) ‘产生[1,100]的随机整数 ? int(100 + 200*rnd) ‘产生[100,299]的随机整数 (2)字符串函数 ①Instr(); ? instr (“access”, ” e” ) ? instr ( “access” , “E” ) ? instr (1, “access” , “E” , 1) ? instr ( “access”, “s”) ? InStr (3,”aSsiAB”,”a”,1) ‘返回5(从字符S开始,检索出字符A,不区分大小写) ②len(); ? len(”南京财大”) ? len(”中文Access”) ? len(“2500”) ③left( ), right( ), mid( ) ;

Maya mel语言基础入门

一、了解MEL MEL (Maya埋入式语言)为Maya提供了基础。Maya界面的几乎每一个要点都是在MEL指令和脚本程序上建立的。由于Maya给出了对于MEL自身的完全的访问,你可以扩展和定制Maya。通过MEL,你可以进一步开发Maya使它成为你和你的项目的独特而创新的环境。为有效地使用Maya,你并不非得精通MEL。但是,熟悉MEL可以加深你使用Maya的专业能力。使用MEL的许多方面可以由只有很少编程经验或者没有经验者所使用。喜欢MEL 并不非得喜欢编程。有一些方法,它们可以使你获得MEL的好处而不必考虑编程的细节。一旦当你进行了产生MEL脚本语言的尝试,你会发现MEL可以给你提供可以想象到的最先进的数字化画图的方法。 为了获得Maya的输出,大部分可以使用MEL来做。这里是你可以使用MEL来工作的一些例子: ·使用MEL指令脱开Maya的用户界面,快速地产生热键,访问更深的要点。 ·给属性输入准确的值,脱开由界面强制引起的拘谨的限制。 ·对特定的场景自定义界面,对一个特定的项目改变缺省设置。 ·产生MEL程序和执行用户建模、动画、动态和渲染任务的脚本程序。 如何使用本教程 本教程叙述如何学习和使用Maya埋入式语言(MEL)。如果你初次接触MEL,本教材帮助你在使用MEL指令和脚本程序方面开始起步。一旦当你开始开发MEL程序的时候,本教材将继续帮助你,讲解如何能够使你获得用MEL产生的更多的指令、宏、程序和用户界面元素的输出。 本教材假定你对Maya已经有了基本的了解。如果你完全是新开始学习Maya,请看一下学习Maya的教材,并对在Using Maya documentation set中描述的要点进行开发。应该熟悉Maya的在线文件(见Online documentation)。特别是应该使你自己熟悉MEL Command Reference和DG Node Reference。 本教材的各处都有许多有关的MEL指令和程序码的例子。要运行例子程序,你可以把它们粘贴到Maya的脚本语言编辑器(Script Editor)里,并选择Edit > Execute就可以了。使自己进一步地熟悉脚本语言编辑器的要点,执行脚本程序,并把程序保存到Maya的script目录中的一个文件中,可以参考Maya文件和用户指南中的适当章节。 如何学习更多的MEL内容 为了学习更多的MEL内容,可以通过以下途径: ·在线文件 ·训练课程 ·网站资源 在线文件 本教材提供了一个使用MEL指令、程序和脚本语言的总的概览。有关特定的MEL指令的

求抽象函数表达式常见五种方法

求抽象函数表达式常见五种方法 1.换元法:即用中间变量表示原自变量x 的代数式,从而求出()f x ,这也是证某些公式或等式常用的方法,此法 解培养学生的灵活性及变形能力。 例1:已知 ()211 x f x x =++,求()f x . 2.凑合法:在已知(())()f g x h x =的条件下,把()h x 并凑成以()g u 表示的代数式,再利用代换即可求()f x .此解法简洁,还能进一步复习代换法。 例2:已知3311()f x x x x +=+,求()f x 3.待定系数法:先确定函数类型,设定函数关系式,再由已知条件,定出关系式中的未知系数。 例3. 已知 ()f x 二次实函数,且2(1)(1)f x f x x ++-=+2x +4,求()f x 4.利用函数性质法:主要利用函数的奇偶性,求分段函数的解析式. 例4.已知y =()f x 为奇函数,当 x >0时,()lg(1)f x x =+,求()f x 例5.一已知 ()f x 为偶函数,()g x 为奇函数,且有()f x +1()1g x x =-, 求()f x ,()g x . 5.赋值法:给自变量取特殊值,从而发现规律,求出()f x 的表达式 例6:设()f x 的定义域为自然数集,且满足条件(1)()()f x f x f y xy +=++,及(1)f =1,求()f x

参考答案: 例1:解:设1x u x =+,则1u x u =-∴2()2111u u f u u u -=+=--∴2()1x f x x -=- 例2:解:∵22211111()()(1)()(()3)f x x x x x x x x x x +=+-+=++-又∵11 ||||1||x x x x +=+≥ ∴23()(3)3f x x x x x =-=-,(|x |≥1) 例3.解:设()f x =2ax bx c ++,则22(1)(1)(1)(1)(1)(1)f x f x a x b x c a x b x c ++-=+++++-+-+ =22222()24ax bx a c x x +++=++比较系数得2()4 1321,1,22 22a c a a b c b +=??=?===??=?∴ 21 3 ()22f x x x =++ 例4.解:∵()f x 为奇函数,∴()f x 的定义域关于原点对称,故先求x <0时的表达式。∵-x >0,∴()lg(1)lg(1)f x x x -=-+=-, ∵()f x 为奇函数,∴lg(1)()()x f x f x -=-=-∴当x <0时()lg(1)f x x =--∴lg(1),0()lg(1),0 x x f x x x +≥?=?--

MAYA快速入门教程4_细分曲面

细分曲面 简介 细分曲面是一种混合型曲面,具有NURBS 曲面和多边形曲面的特征以及其他类型的曲面所没有的功能。与NURBS 一样,细分曲面能够生成平滑的有机形状,并且可使用数量相对较少的控制顶点形成。与多边形曲面一样,细分曲面可用于挤出特定区域并在曲面上创建附加细节。通过以不同的详细程度对细分曲面进行处理并在必要时在两种程度间进行切换,可以完成上述操作。凭借细分曲面,可通过单个基本体构建平滑的有机对象,而且与NURBS 曲面不同的是,您不必将各个曲面连接或缝合在一起。 课程准备 若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1.查看该手册中的“多边形建模”课程。多边形建模工具知识是熟练掌握细分曲面建模的必 要因素。 2.如果尚未下载课程文件,请从https://www.360docs.net/doc/a54491938.html,/maya-tutorials下载。 将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 3.创建新项目,如下所示: ?选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。 ?单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到 GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。 ?在“当前项目”(Current Project)下输入细分曲面。 ?单击“接受”(Accept)。 细分曲面项目现已创建。 4.创建新场景。 5.选择“曲面”(Surfaces)菜单集。

6.选择“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Windo w > Settings/Preferences > Preferences)。 7.在“首选项”(Preferences)窗口中,从“类别”(Categories)列表中选择“细分曲 面”(Subdivs)以显示细分曲面首选项。 8.在“细分曲面显示”(Subdivs Display)设置中,将“组件显示”(Component display)设定为“编号”(Numbers),然后单击“保存”(Save)。 将细分曲面组件设定为以级别号显示允许您直接在曲面上查看细分曲面级别。 注意 学习本节的的课程之前,请通过选择“创建> 多边形基本体> 交互式创建”(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation),确保基本体的“交互式创 建”(Interactive Creation)选项处于禁用状态。也就是确保菜单项旁边不会出现复选标记。 9.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool Settings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。 第1课:结细分曲面建模 简介 在本课中,将学习一些基本工具,这些工具用于在为人体角色的手建模时处理细分曲面。 在本课中,将学习如何: ?将多边形曲面转化为细分曲面。 ?在“多边形代理模式”(Polygon Proxy Mode)下处理细分曲面。 ?分割细分面来为模型中的更多细节创建区域。 ?挤出分割面以在手上创建手指。

逻辑代数及逻辑函数化简.doc

第 2 章 逻辑代数和逻辑函数化简 基本概念:逻辑代数是有美国数学家 George Boole 在十九世纪提出 , 因此也称 布尔代数 , 是分析和设计数字逻辑电路的数学工具。 也叫开关代数, 是研究只用 0 和 1 构成的数字系统的数学。 基本逻辑运算和复合逻辑运算 基本逻辑运算:“与”、“或”、“非”。 复合逻辑运算:“与非”、“或非”、“与或非”、“异 或”、“同或”等。 A B 基本逻辑运算 ~ 220V F 1. “与”运算①逻辑含义:当决定事件成立的所有条件全部具 备时,事件才会发生。 ②运算电路:开关 A 、B 都闭合,灯 F 才亮。 ③表示逻辑功能的方法: 真值表 A B F 灯 F 的状态代表 开关 A 、B 的状态代 0 0 表输入: 0 1 0 输出: 1 0 0 “ 0”表示亮; “0”表示断开; 1 1 1 表达式: F A B = ? 逻辑符号: A & FA FA F B B B 国家标准 以前的符号 欧美符号 功能说明: 有 0 出 0,全 1 出 1。 在大规模集成电路可编程逻辑器件中的表示符号: A B A B A B & F F F

通过“ ?”接入到此线上的输入信号都是该与门的一个输入端。推广:当有 n 个变量时: F=A 1A 2 A 3 ? ? ? A n “与”运算的几个等式: 0?0=0,0?1=0, 1?1=1 A?0=0(0-1 律), A?1=A (自等律),A?A=A (同一律), A?A?A=A (同一律)。 2. “或”运算①逻辑含义:在决定事件成立的所有条件中,只 要具备一个,事件就会发生。 A ②运算电路: 开关 A 、B 只要闭合一个,灯 F 就亮。 B ~220V F ③表示逻辑功能的方法: 逻辑功能: 有 1 出 1,全 0 出 0。 真值表:(略) 表达式: F=A+B 逻辑符号: A ≥ 1 F A FA F B + B B 国家标准 以前的符号 欧美符号 推广:当有 n 个变量时: F=A 1+A 2+ A 3+? ? ? +A n “或”运算的几个等式: 0+0=0,0+1=1, 1+1=1 A+0=A (自等律) A+1=1( 0-1 律),A+A=A (同一律)。 上次课小结:与、或的功能、表达式等,几个等式。 3.“非”运算 ①逻辑含义:当决定事件的条件具备时, 事件不 发生;当条件不具备时,事件反而发生了。 R ②运算电路:开关 A 闭合,灯 F 不亮。 ~ 220V A F ③表示逻辑功能的方法: 逻辑功能: 入 0 出 1,入 1 出 0。 真值表:(略) 表达式: F= A

最新maya学习心得

maya学习心得 第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部 目录 第一篇:maya 学习心得 第二篇:maya学习 第三篇:maya学习资料 第四篇:maya英文学习 第五篇:maya 实训心得 更多相关范文 正文 第一篇:maya 学习心得 maya学习心得 maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这

款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的. 由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya 只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐. 在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分爱意。带着这份爱意我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: 许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。

化简下列逻辑函数要求表达式尽量简单-浙江大学

数字电路2014 :浙江大学信息与通信工程研究所 liupeng@https://www.360docs.net/doc/a54491938.html, 作业1:(上交时间:2014年3月6日) 1.采用卡诺图法化简下列逻辑函数,要求表达式尽量简单。 1) F(A, B,C, D) = ∑m (1, 2, 4, 7, 8, 11, 13, 14) 2) F (A, B, C, D) = ∑m (0, 1, 4, 7, 9, 10, 13) + ∑d(2, 5, 8, 12, 14, 15) 其中d 为任意项 3) F(A,B,C,D)=Σm(1,2,4,12,14) + Σd(5,6,7,8,9,10),其中d 为任意项 4) Y A,B,C,D)=A BD+ABC+BCD+AB CD+A B CD ( 5) Y(A ,B,C,D) = ∑m(0, 2, 3, 4, 8) + ∑d (10, 11,12,13,14,15),其中d 为任意项 6) (,,,)()()()()()Y A B C D A B C D A B A B D B C B C D =+++++++++ 2.将下面函数化简为最简与或式,不必考虑冒险。 1) Y AD ABC ABD ABCD =+++, 约束条件为:ABC+ABD+ACD+BCD = 0 2) (1,3,4,6,7,9,11,12,14,15)Y M =∏ 3) ()()Y AB AC BD ABCD ACD BCD BC =+++++ 3.能实现任何逻辑函数的逻辑门的集合,被称为逻辑门的完全集。已知二输入与门、二输入或门和非门为一个完全集。试证明:二输入或门、异或门为逻辑门的完全集。 4.采用公式法将下面的逻辑函数化简成最简与或式,并用与非门实现。 ()()Y AB D AB B D ABE ADE =++++ 5.用权6,3,1,1将十进制表示为含权的二进制码。 6.列出真值表: 输入是3位二进制,输出为3位循环码 7.用最小项之和与最大项之积来表示下列函数 (,,,)F A B C D BD AD BD =++ 8.用异或门和与门实现下面的布尔表达式。 F ABCD ABCD ABCD ABCD =+++ 9. 和8421BCD 码(1010100)等值的二进制数为 。 10.一个有n 个变量的逻辑函数,如果它的最小项表达式由k 个最小项组成,则它的最大 项表达式将由 个最大项组成。 11.一个格雷码的前一个码是0101,后一个是1100,这个格雷码是 。 12.有函数 1F (A,B,C,D)=ABCD+BCD+AB D+ABCD+AD 2F (A,B,C,D)=CD+ABCD+BD+ACD+BCD 试求函数312F (A,B,C,D)=F F ⊕的最简与或表达式。

Maya快速入门

I n t r o d u c t i o n Understanding Maya To understand Maya, it helps to understand how Maya works at a conceptual level. This introduction is designed to give you the story about Maya. This means that the focus of this introduction will be on how different Maya concepts are woven together to create an integrated workspace. While this book teaches you how to model, animate and render in Maya, these concepts are taught with a particular focus on how Maya?s underlying architecture supports the creation of animated sequences. You will soon learn how Maya?s architecture can be explained using a single line D nodes with attributes that are connected . As you work through this book, the meaning of that statement becomes clearer and you will learn to appreciate how Maya?s interface lets you focus on the act of creation, while giving you access to the power inherent in the underlying architecture. A typical Maya workspace layout

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