青岛版小学信息技术六年级上册教案全册

个人初备案二次备课课题校园大电影
课时第1课授课类型新授课
教学目标1.了解“动画”的定义及种类。

2.了解“视觉暂留”现象。

教学
重难点
了解动画的原理
教学过程一、引入新课:
新学期开始了,学校将会举行很多校园活动。

每学期一次的校园电影就要开始播放了。

通过播放《大闹天宫》电影引入新课
二、讲授新课:
任务一:动画探秘
通过观看《大闹天宫》,让学生初步了解动画,从而引导学生思考:“动画片”就是“动画”吗?什么是“动画”?动画分为那些种类?
通过网络搜索了解“动画”的定义及动画的种类,将课本中要点点击填写完整。

任务二:了解“视觉暂留”现象
通过做实验来让学生了解动
画的原理。

1、注视右图中心4个黑点
15~30秒。

2、将视线快速转向身边白色
的墙或白色的背景,同时快速眨
几下眼睛。

你们能看到什么?
一、引入新课:
明净的窗户,整洁的墙面,我们的教学楼真漂亮啊!这是用Adobe FlashCS4中的绘图工具画出来的。

今天就让我们认识Flash CS4.
二、讲授新课:
任务一:认识Flash CS4
1、Flash CS4软件的成长经历
Flash最早期的版本称为“Future Splash Animator”。

1996年11月,Future Splash Animator被卖给了MM公司,同时改名为“Flash 1.0”。

2005年,Adobe公司并购MM公司,从此Flash便冠上了“Adobe”的名头。

不久后,以Adobe命名的Flash产品问世,名为“Adobe FlashCS3”。

后来,公司又推出了Adobe Creative Suite4 Master Collection套装(简称“Adobe CS4”),其中含有最新版本的Flash CS4。

2、启动Flash CS4
单击“开始—所有程序—Adobe Flash CS4”,就可以启动FLASH了!
试一试:你还有什么方法启动FLASH CS4?试一试!
3、认识Flash CS4窗口
启动桌面上的Flash CS4,你将会看到欢迎屏幕的界面。

第一次打开Flash CS4
可以选择“新建”选项卡中
的“Flash文件
(ActionScript3.0)”这一
下面是Flash CS4的工作界面。

引导学生交流分享,在Flash CS4的工作界面中,哪些能力是你在一熟悉的?哪些是你新发现的?
设计意图:通过网络以及教师讲解,让学生充分了解Flash 软件。

任务二:用Flash CS4画图
Flash 软件为我们提供了使用的绘图工具,使用工具箱里的线条、矩形、填充等工具,以小组为单位,参考课本的提示,简要画一画学校的教学楼吧!可以用线条工具 、矩形工具 先把大楼的轮廓画出来,然后用填充工具 填上合适的颜色。

完成后,选出小组中最优秀的作品,上台展示。

教师及时评价。

设计意图:以小组竞赛的形式,激发学生的创作力。

三、课堂练习:
充分发挥你的绘画才能和观察能力,尝试用不同颜色、不同粗细的线条画出你的教学楼。

四、课堂小结:
这节课你学会了什么,快来总结一下吧! 菜单栏
属性/库面板
舞台
工具箱
时间轴。

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六年级上信息技术教案-彩色绘图_青岛版

六年级上信息技术教案-彩色绘图_青岛版

教学目标1. 知识目标:用矩形、椭圆命令画出各种颜色的图形。

2. 能力目标:用重复命令画钟表。

3. 情感目标感受信息技术对生活与学习的作用,并且调动学生学习LOGO语言的兴趣。

教学重点与难点STAMPRECT STAMPOVAL命令的运用,熟练运用重复命令。

教具LOGO语言平台教学过程一、导入基本绘图命令是指挥小海龟画画时常用的命令,要想让小海龟画出更精彩的图案,还要学会改变它的龟笔颜色和粗细,掌握更多的绘图技巧。

二、新授1. 矩形命令格式:STAMPRECT 边长1 边长2功能:让小海龟在当前位置按指定的边长画一个矩形,边长1、边长2分别表示矩形矩形相邻两边的长度。

2. 笔色命令格式:SETPC 颜色代码功能:设置龟笔的颜色,代码为“0”的黑颜色,是LOGO系统默认的龟笔的颜色。

3. 笔粗命令格式:SETW 笔号功能:设置龟笔粗细,笔号的范围是1~999,数字越大,龟笔越粗,LOGO系统默认最细的是1号龟笔。

4. 椭圆命令格式:STAMPOVAL X Y功能:以小海龟当前位置为椭圆中心,画出指定大小的椭圆。

5. 重复命令格式:REPEAT 重复次数[需要重复的命令]功能:将方括号内的命令重复执行指定的次数使用重复命令的关键是要找准“需要重复的命令”。

画11条刻度线就应重复11次,画一条刻度线的命令就是“需要重复的命令”。

三、练习画时钟:时钟是由正方形、圆和线段(表盘上的时间刻度、时针、分针)组成。

画正方形和圆时,要注意选择好小海龟图的起点位置。

青岛版信息技术六年级上册教案

青岛版信息技术六年级上册教案
注意:不要将两个矩形画重叠了。
步骤5:选中工具箱中的箭头工具,移动光标指向矩形的右上角,光标会有一个变化。调整房顶的形状。
步骤6:选中箭头工具,双击选中房顶,拖动它到合适的位置。
学生自己画门和窗。
自己学习保存和组合。相互交流经验。
板书设计
第二课,故乡的小屋
认识flash Mx工具。
工具的使用
图画的组合和保存。
属性面板:在制作动画的过程中,当你选中任意一个对象后,在属性面板中就会出现该对象的所有属性,便于你对对象进行编辑。
面板区:面板区包括混色器,颜色样本、组件、解答等常用的面板。这些面板都是浮动面板,按住起标题栏可以任意拖动他们的位置,单击起标题栏的关闭按纽可以关闭它。如果要再次显示它们,可以到窗口菜单中执行相应的命令。
正确关闭flash Mx窗口,退出其程序。
学生讨论,重点了解不相同的地方。
学生根据教师的讲解进行相应的操作,重点查看属性面板和面板区各种组件的作用。
讨论:使用键盘上的tab键,可以隐藏或显示所有的面板。让学生试一试。
学生填一填,认识窗口的组成。
练一练。
板书设计
第一课,走进闪客天地。
flash Mx程序的启动
教师讲解:flash是美国的macromedia公司推出的一款软件,它可以帮助我们制作精彩的动画,好玩的游戏,有声有色的mtv以及精美的贺卡等等。flash Mxzhong的Mx是它的版本号,功能强大,用flash制作的动画,生成的文件很小。非常适合在网络上传输。
让学生说一说自己喜欢的动画片。讨论,动画片是怎样制作的。
指导学生讨论和交流经验。
学生观察:flash Mx工具箱与“画图”工具箱有什么相同和不同的地方。
练一练:写出工具的名称。(8页)

青岛版六年级上册信息技术教案

青岛版六年级上册信息技术教案

教后记:年级学科课次课题主备人修改六信息技术第一课揭开计算机工作的神秘面纱教学目标知识目标:了解计算机的发展历史,了解计算机工作的过程。

技能目标:理解计算机工作的基本原理。

情感、态度和价值观目标:培养学习计算机科学的兴趣,养成严谨的科学态度。

重点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标难点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标教法演示、探究法信息资源课件、电子图片、相关资料其它教学过程一、创设情境,激发兴趣故事引入:第一台计算机的诞生在第二次世界大战后不久制成的,那时,随着火炮的发展,弹道计算日益复杂,原有的一些计算机已不能满足CPU:是中央处理单元(Central Processing Unit)的缩写,它可以被简称做微处理器(Microprocessor),不过经常被人们直接称为处理器(processor)。

不要因为这些简称而忽视它的作用,CPU是计算机的核心,其重要性好比大脑对于人一样,因为它负责处理、运算计算机内部的所有数据,而主板芯片组则更像是心脏,它控制着数据的交换。

CPU的种类决定了你使用的操作系统和相应的软件。

CPU主要由运算器、控制器、寄存器组和内部总线等构成,是PC的核心,再配上储存器、输入/输出接口和系统总线组成为完整的PC(个人电脑)。

主板:又叫主机板(mainboard)、系统板(systemboard)或母板(motherboard);它安装在机箱内,是微机最基本的也是最重要的部件之一。

主板一般为矩形电路板,上面安装了组成计算机的主要电路系统,一般有BIOS芯片、I/O控制芯片、键盘和面板控制开关接口、指示灯插接件、扩充插槽、主板及插卡的直流电源供电接插件等元件。

主板的另一特点,是采用了开放式结构。

主板上大都有6-8个扩展插槽,供PC机外围设备的控制卡(适配器)插接。

通过更换这些插卡,可以对微机的相应子系统进行局部升级,使厂家和用户在配置机型方面有更大的灵活性。

青岛版六年级上册信息技术教案

青岛版六年级上册信息技术教案

青岛版六年级上册信息技术教案CPU 主要由运算器、控制器、寄存器组和内部总线等构成 , 是PC 的核心 ,再配上储存器、输入 /输出接口和系统总线组成为完整的PC( 个人电脑 ) 。

资料内容仅供您学习参考,如有不当或者侵权,请联系改正或者删除。

主板 : 又叫主机板 (mainboard) 、系统板(systemboard)或母板 (motherboard);它安装在机箱内 , 是微机最基本的也是最重要的部件之一。

主板一般为矩形电路板, 上面安装了组成计算机的主要电路系统,一般有BIOS 芯片、 I/O控制芯片、键盘和面板控制开关接口、指示灯插接件、扩充插槽、主板及插卡的直流电供电接插件等元件。

主板的另一特点 , 是采用了开放式结构。

主板上大都有6-8 个扩展插槽 , 供 PC 机外围设备的控制卡 (适配器 )插接。

经过更换这些插卡 , 能够对微机的相应子系统进行局部升级 , 使厂家和用户在配置机型方面有更大的灵活性。

总之 , 主板在整个微机系统中扮演着举足轻重的角色。

能够说 , 主板的类型和档次决定着整个微机系统的类型和档次 ,主板的性能影响着整个微机系统的性能。

内存 : 在计算机的组成结构中 , 有一个很重要的部分 , 就是存储器。

存储器是用来存储程序和数据的部件, 对于计算机来说 , 有了存储器 , 才有记忆功能 , 才能保证正常工作。

存储器的种类很多, 按其用途可分为主存储器和辅助存储器, 主存储器又称内存储器 ( 简称内存 , 港台称之为记忆体 ) 。

内存是电脑中的主要部件,它是相对于外存而言的。

我们平常使用的程序,如Windows 操作系统、打字软件、游戏软件等 , 一般都是安装在硬盘等外存上的,但仅此是不能使用其功能的, 必须把它们调入内存中运行 ,才能真正使用其功能 ,我们平时输入一段文字 , 或玩一个游戏 ,其实都是在内存中进行的。

就好比在一个书房里 ,存放书籍的书架和书柜相当于电脑的外存 ,而我们工作的办公桌就是内存。

六年级上信息技术教案故乡的小屋青岛版精选文档

六年级上信息技术教案故乡的小屋青岛版精选文档

六年级上信息技术教案故乡的小屋青岛版精选文档课时授课计划授课时间:于__年_月_日(第2周)课题第二课,故乡的小屋课型新授第1教时教学会用flashM_中的新建和保存文件。

认识flashM_中的绘图工具箱。

熟悉flashM_绘图工具箱中的箭头学目工具和矩形工具。

的练习flashM_绘图工具绘制图形。

重点工具的使用。

难点教学方法自我探究,任务启动。

教具无学具无教学步骤教师活动学生活动让学生自己启动flashM_程序。

学生观察:flashM_工具箱与“画图”工具箱导入新课指导学生认识工具箱中工具的名字。

有什么相同和不同的地方。

教师讲解步骤。

1、新建文档练一练:写出工具的名认识flash启动flashM_后,会自动新建一个空称。

(8页)白文档,在“属性”面板上会显示该M_工具箱文档的属性。

经验交流:与小组的同学交流一绘制小屋。

下,从“属性”面板上指导学生讨论和交流经验。

你们能看出那些信息吗?想一想:你还知道那些方法可以创建新的文挡?2、修改文教师讲解:学生练一练挡的属性。

步骤1:单击“属性”面板上的“大请仿照课本绘制一个小小”按纽。

屋。

步骤2:弹出“文挡属性”对话框,设置好文挡尺寸,单击确定按纽。

步骤3;开始绘画。

2、填充颜色步骤1:单击工具箱中的矩形按纽,学生按照教师的讲解进在工具箱的颜色面板中将矩形的边框行操作。

色和填充色都设置为浅绿色。

步骤2:在编辑区底部拖动鼠标画一注意:不要将两个矩形个矩形,画出的矩形即会填充上已设画重叠了。

置好的浅绿色边框和填充色。

草地的绘制就完成了。

步骤5:选中工具箱中步骤3:保持工具的选中工具,重新的箭头工具,移动光标组合命令设置矩形的边框为黑色,填充色为橘指向矩形的右上角,光的使用。

黄色。

在草地上方拖动鼠标画出橘黄标会有一个变化。

调整色的小方框。

房顶的形状。

步骤4:保持黑色的边框不变,设置步骤6:选中箭头工具,填充色为深褐色,再在墙的上方拖出双击选中房顶,拖动它文件的保一个矩形,作为小屋的房顶。

青岛版六年级上册信息技术教案样本

青岛版六年级上册信息技术教案样本
正确关闭flash Mx窗口,退出其程序。
学生讨论,重点了解不相同的地方。
学生根据教师的讲解进行相应的操作,重点查看属性面板和面板区各种组件的作用。
讨论:使用键盘上的tab键,能够隐藏或显示所有的面板。让学生试一试。
学生填一填,认识窗口的组成。
练一练。
板书设计
第一课,走进闪客天地。
flash Mx程序的启动
步骤3:拖动鼠标在烟筒上方画一个扁扁的椭圆。
步骤4:选择窗口菜单中的”混色器”命令,打开”混色器”面板,将Alpha值调为64%。
步骤5:拖动鼠标再画一个椭圆。看,椭圆颜色变浅了。
学生练习使用椭圆工具和”混色器”画出颜色不同的图画。
修改,组合命令的使用。
铅笔工具的使用
颜料桶的使用。
步骤6:现在我们来画小树。选中椭圆工具,设置好颜色后,在小屋的右边画一个椭圆。再选择椭圆工具画树干。
属性面板:在制作动画的过程中,当你选中任意一个对象后,在属性面板中就会出现该对象的所有属性,便于你对对象进行编辑。
面板区:面板区包括混色器,颜色样本、组件、解答等常见的面板。这些面板都是浮动面板,按住起标题栏能够任意拖动她们的位置,单击起标题栏的关闭按纽能够关闭它。如果要再次显示它们,能够到窗口菜单中执行相应的命令。
练习flash Mx绘图工具绘制图形。
重点
难点
工具的使用。
教学方法
自我探究,任务启动。
教具

学具

教学步骤
教师活动
学生活动
导入新课
认识flash Mx工具箱
绘制小屋。
让学生自己启动flash Mx程序。
指导学生认识工具箱中工具的名字。
教师讲解步骤。
1、新建文档

青岛出版社新版教材六年级上册信息技术教案

六年级信息技术上册教学计划一、学情分析学习对计算机信息技术课的兴趣很,热情很大。

特别是六年级学生学习计算机四年了,有一定的基础,基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但大部分学生在计算机的应用方面还是比较狭窄,对于windows系统的基本操作还不够熟练或者不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以,本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,着重引导对计算机理论和logo语言绘图进行学习,让学生能尽量熟悉和使用logo,提高学生对计算机的应用能力,努力让每个学生都能学到知识,提高计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。

二、教材分析本学期采用的是青岛出版社出版的新版教材六年级上册,它包括以下几方面内容:总共三个单元,第一单元主要内容是计算机是怎样工作的,共2课,通过利用网络搜索学习认识计算机系统,完成一些与学生学习生活相关联的任务,进而掌握完成这些任务所需要的操作技能;第二单元主要内容是logo语言乐园,共10课,通过学习logo的操作,让学生掌握logo语基本命令的使用方法。

能够使用命令绘制简单的图形,学会重复命令、重复命令的嵌套,可以通过重复命令绘制一些比较复杂的图形,了解了过程的定义、调用、修改等知识。

第三单元是算法思想初步。

了解生活中常见的算法现象、算法的优化思想、算法的描述方法等。

共3课时。

三、教学目标1、知识目标、能力目标和情意目标。

(1)知识与技能了解计算机的发展历史,了解计算机工作的过程。

了解计算机系统的构成及其工作原理。

了解LOGO语言,了解各种语言命令。

理解算法的概念,了解计算机解决问题的步骤,掌握常用算法。

认识计算机各部分组成,理解工作原理。

掌握LOGO 语言基本命令使用方法。

绘制简单图形,使用重复命令,嵌套方法绘制复杂图形。

掌握四则运算和表达式输入方法。

了解打印。

提高能力。

描述算法,选择恰当算法解决问题的能力。

(2)过程与方法:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及期应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。

青岛版小学信息技术六年级上册


DIY 更合理的解释方法是:我自己动手做。
电脑 DIY 的好处 DIY 的电脑从一定程度上为用户省却了一些费用。从 2009
年的电脑的发展趋势来看,越来越多的朋友选择了购买笔记本电脑,
特别是广大的莘莘学子,毕竟笔记本电脑要方便很多。而对于 DIY 来说,越来越往高端发展,这些高端的 DIY 电脑通常都采用了顶级 的配置,一流的冷却技术,当然造价也不菲,是一般普通 DIY 电脑 造价的十倍乃至三十倍。
二、自主探索、交流分享
1、找学生说一说进入画图软件的步骤。 开始---程序—附件----画图 2、如何进入 pc logo? 找学生试着说一下。并用电子教室软件演试给全体同学。
3、认识 pc logo 窗口组成 三、合作学习,释疑解难
对照课本 14 页三。把命令输入到命令窗口看有什么变化。 Ss 全文字屏显示 shift+F2 Ts 图文混屏显示 shift+F3 Fs 全图形屏显示 shift+F4
第6页
修改
发现了什么问题? Ss 没变化。Ts 少了一个绘图窗口 Fs 少了一个命令窗口。 如何解决? 输入 SS 回车。 四、实践创作,展示评价
完成如图所示。 命令如下: Fd 90↙(前进 80 步) Rt 50↙(右转 90 度) Fd 50↙(前进 50 步) Bk 100↙(后退 100 步) Lt 90↙(左转 90 步) 问题汇报: 1、命令与数学间有空格 2、数字代表小海龟的步数或旋转度数。 如何退出 logo 程序 输入命令 bye,是 完成课本 16 页评价 五、梳理总结,拓展延伸
的书架和书
柜相当于电脑的外存,而我们
工作的办公
桌就是内存。通常我们把要永
久保存的、
大量的数据存储在外存上,而

青岛版小学信息技术六年级上册教案全册

个人初备案二次备课课题校园大电影课时第1课授课类型新授课教学目标1.了解“动画”的定义及种类。

2.了解“视觉暂留”现象。

教学重难点了解动画的原理教学过程一、引入新课:新学期开始了,学校将会举行很多校园活动。

每学期一次的校园电影就要开始播放了。

通过播放《大闹天宫》电影引入新课二、讲授新课:任务一:动画探秘通过观看《大闹天宫》,让学生初步了解动画,从而引导学生思考:“动画片”就是“动画”吗?什么是“动画”?动画分为那些种类?通过网络搜索了解“动画”的定义及动画的种类,将课本中要点点击填写完整。

任务二:了解“视觉暂留”现象通过做实验来让学生了解动画的原理。

1、注视右图中心4个黑点15~30秒。

2、将视线快速转向身边白色的墙或白色的背景,同时快速眨几下眼睛。

你们能看到什么?一、引入新课:明净的窗户,整洁的墙面,我们的教学楼真漂亮啊!这是用Adobe FlashCS4中的绘图工具画出来的。

今天就让我们认识Flash CS4.二、讲授新课:任务一:认识Flash CS41、Flash CS4软件的成长经历Flash最早期的版本称为“Future Splash Animator”。

1996年11月,Future Splash Animator被卖给了MM公司,同时改名为“Flash 1.0”。

2005年,Adobe公司并购MM公司,从此Flash便冠上了“Adobe”的名头。

不久后,以Adobe命名的Flash产品问世,名为“Adobe FlashCS3”。

后来,公司又推出了Adobe Creative Suite4 Master Collection套装(简称“Adobe CS4”),其中含有最新版本的Flash CS4。

2、启动Flash CS4单击“开始—所有程序—Adobe Flash CS4”,就可以启动FLASH了!试一试:你还有什么方法启动FLASH CS4?试一试!3、认识Flash CS4窗口启动桌面上的Flash CS4,你将会看到欢迎屏幕的界面。

青岛版信息技术小学六年级上册全册教案(精选)

第一课救援车动起来教学内容救援车动起来课时 1 课时设计者知识目标:初步认识开源硬件的组成;能力目标:能够连接救援车并利用Arduino 编写第一个救援车动起教学目标来的程序;情感目标:培养学生的编程兴趣。

教学重点:利用Arduino 编写第一个救援车动起来的程序。

重点难点教学难点:救援车与Arduino 控制板连接。

教学准备教学环节Arduino 控制器等硬件。

教学调整设计教师指导活动及预设学生活动一、谈话导入同学们, 听说过救援车机器人吗?它有很多神奇的功能,大家知道吗?它是由开源硬件组装成的,这节课我们就一起让《救援车动起来》。

二、探究新知(课前发放硬件工具箱,学生对照认识各个硬件)教1. 认识救援车控制器:“大脑”,用来加工信息、下达指令。

学过传感器:“感觉器官”,能感知外部环境。

程执行器:““运动器官”,用于执行动作、完成任务。

(伴随教师讲解,学生从工具箱中找到相应硬件,初步认识各种硬件及作用)2. 连接救援车。

再将驱(1)先将救援车的电机连接到电机驱动模块上,动模块与Arduino 控制板连接。

(师介绍Arduino 控制板的各个驱动模块和功能,学生简单了解)3. 救援车动起来。

(师先讲解并演示,然后学生自主操作,在此过程中及时解决学生实际操作过程中遇到的问题)(1)双击图标,打开Arduino 程序。

(2)用USB数据线与救援车相连并打开救援车电源。

(3)单击Arduino 主界面的“工具”并选择“Arduino Uno”,选择相应的COM口连接。

(4)在“工具”列表选择“ArduBlock ”打开“ArduBlock Untitled ”窗口。

(5)编写救援车前进程序。

(6)单击工具栏的 “三、拓展练习 ”,待上传完毕即可。

1、改变电机速度的数值,救援车的速度有什么变化?2、尝试自己组装救援车。

四、总结收获 本节课最有趣的内容 本节课遇到的困难和解决方法我还想学习板书设计 救援车动起来课后 随笔 “救援车动起来”的基础是先连接救援车,在这一块教学时应结合语言和 实物的直观演示,让学生更容易接受,不可蜻蜓点水 。

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