第6章 交互

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第6章 交互图标

第6章 交互图标

第6章交互图标电影和电视也包含丰富的信息,其中不乏文字、图形、图象、音乐、动画等,但它们之所以不能称之谓为多媒体,是因为它们不具有交互性。

那什么是交互性呢?简单地讲,就是人机对话。

即在程序的运行过程中,电脑将程序运行的信息即时反馈给用户,用户根据这些信息,对程序的进一步运行做出判断,并且这些判断直接影响程序运行的过程或结果。

Ahthoware的交互图标对人机之间的交互提供了十一种交互类型,使得交互设计变得比较容易和简单。

交互是Ahthoware中最突出最丰富的内容,交互也是多媒体作品区别于其他形式的视听作品的根本区别。

6.1 交互图标概述在【流程线】上放一【交互】图标,然后在【交互】图标的右下方放一【组】图标(或其它类型的图标),将弹出一交互类型选择对话框。

在这里可供我们选择的交互类型有11种:Button:按钮响应Hot Spot:热区响应Hot Object:热物响应Target Area:目标区域响应Pull-down Menu:下拉菜单响应Conditional:条件响应Text Entry:文本输入响应Keypress:按键响应Tries Limit:限次响应Time Limit:限时响应Event:事件响应在这些交互响应类型的左边有一个小的图标,这就是这些响应类型在流程线上的标记。

当选择某种响应类型之后,相应的图标就自动地显示在【交互流程线】上。

这些图标叫做交互设计的【标记图标】。

【交互流程线】与【流程线】不同,它是一根横线,在线上放置的是交互类型的【标记图标】,而相应的交互过程图标则挂在类型标记的下方,我们把这些过程图标叫做【结果图标】。

当您在【交互流程线】上放置第二个图标时,其交互类型自动跟随第一个图标的响应类型。

您可以双击【标记图标】而打开响应类型选择对话框,在这里可以重新选择其它的交互类型。

在【交互流程线】流程线上放置的图标,其名称在右边按图标从左到右的顺序从上至下排列。

若在其上排列的图标较多时,名称将显示在一个含滚动条的滚动框中,通过调整在名称显示框中的名称就能调整在【交互流程线】上显示的图标。

第9-7章 交互图

第9-7章 交互图
12
GO
7.1.2 顺序图的表示
(4)创建(Create)和销毁(Destroy)。 )创建( ) 销毁( )。 也就是创建 销毁一个对象。 创建和 一个对象 也就是创建和销毁一个对象。 创建对象通常是利用构造方法来实现的 通常是利用构造方法来实现的, 创建对象通常是利用构造方法来实现的, 对象一创建,生命线就开始; 对象一创建,生命线就开始; 生命终止符号用一个较大的叉形符号表示 用一个较大的叉形符号表示。 生命终止符号用一个较大的叉形符号表示。
GO
图7-3 消息表示法
10
7.1.2 顺序图的表示
将对象之间的消息分为五种类型: 将对象之间的消息分为五种类型: 消息分为五种类型 调用、返回、发送、创建和销毁。 调用、返回、发送、创建和销毁。 (1) 调用(call) 调用( ) 这是最常用的一种消息, 这是最常用的一种消息, 它表示调用某个对象的一个操作 格式为“对象名.成员方 调用某个对象的一个操作(格式为 它表示调用某个对象的一个操作 格式为“对象名 成员方 可以是对象之间 法”).可以是对象之间的调用, 可以是对象之间的调用, 也可以是对象本身 调用(局部调用)。 对象本身的 也可以是对象本身的调用(局部调用)。 我们采用图7-3所示的符号来表示 消息调用” 所示的符号来表示“ 我们采用图 所示的符号来表示“消息调用”, 并在该符号上标明顺序编号 消息的名称、参数。 顺序编号、 并在该符号上标明顺序编号、消息的名称、参数。
顺序图、通讯图、定时图、交互概观图。 顺序图、通讯图、定时图、交互概观图。
3
7.1 顺序图 .
锁车
7.1.1 顺序图的概念 顺序图的概念 1. 顺序图 顺序图也称为时序图, 也称为时序图 顺序图也称为时序图, 它描述了系统中,对象间通过消息进行的交互, 通过消息进行的交互 它描述了系统中,对象间通过消息进行的交互, 它强调了消息 时间轴上的先后顺序。 消息在 它强调了消息在时间轴上的先后顺序。 自动车锁系统中 实现“锁车”用例的顺序图。 图7-1是自动车锁系统中,实现“锁车”用例的顺序图。 2. 顺序图的作用 顺序图的作用 顺序图常用来描述用例 实现, 用例的 顺序图常用来描述用例的实现, 它表明了由哪些对象 通过消息相互协作来实现用例的功能 对象, 消息相互协作来实现用例的功能, 它表明了由哪些对象,通过消息相互协作来实现用例的功能 在顺序图中,标识了消息发生交互的先后顺序 消息发生交互的先后顺序。 在顺序图中,标识了消息发生交互的先后顺序。

(安全人机工程学)第6章人机界面设计

(安全人机工程学)第6章人机界面设计
可维护性
控制器设计应便于维护和修理,降低维护成本和时 间。
CHAPTER 04
交互设计
交互方式的类型与选择
文本输入
提供文本输入选项,允许用户通过键盘或手 写输入信息。
语音识别
利用语音识别技术,允许用户通过语音与系 统进行交互。
图形界面
使用图形元素,如按钮、图标和菜单,提供 直观的操作方式。
触摸屏
提供触摸屏界面,使用户能够通过触摸操作 与系统进行交互。
交互界面的设计要素
布局
合理安排界面元素的位置,确 保用户能够快速找到所需功能

色彩搭配
选择适当的颜色,以增强界面 的视觉效果和用户体验。
字体选择
使用清晰易读的字体,确保用 户在阅读信息时不会感到疲劳 。
图标与按钮
设计简洁明了的图标和按钮, 以便用户快速识别和操作。
信息可读性
显示信息应清晰、易读,避免产生视觉疲劳和误读。
可视化友好
对于视觉显示,应采用易于理解的图表、符号等可视 化元素,提高信息传达效果。
CHAPTER 03
控制器设计
控制器的类型与选择
1 2 3
机械式控制器
利用机械原理实现控制功能的控制器,如开关、 旋钮等。选择时应考虑其可靠性、耐久性和稳定 性。
提供一定程度的个性化 设置选项,满足不同用 户的习惯和需求。
人机界面设计发展趋势
整合多种交互方式,如语音、手势、 触摸等,提供更加自然和便捷的交互 体验。
将情感因素融入界面设计,增强用户 与界面的情感联系,提升用户体验的 愉悦感和满足感。
智能化
多模态交互
无障碍设计
情感化设计
借助人工智能技术,实现界面的自适 应、智能推荐等功能,提高用户体验。

chapter06-交互图

chapter06-交互图

7/60
4 消息
消息:定义交互和协作中交换信息的类,用于对实
体间的通信内容进行通信。 用于在实体间传递信息,允许实体请求其他的服 务,类角色通过发送和接收消息进行通信; 可以激发某个操作、唤起信号或导致目标对象的 创建或撤销。
消息是两个对象之间的单路通信,从发送方
到接收方的控制信息流。
6.2 协作图(通信图)
6.2.1 协作图的概念和内容 6.2.2 协作图的建模技术 6.2.3 协作图与时序图互换 6.2.4 时序图与协作图的比较
6.3 实例——图书馆管理系统的交互图
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6.2.3 时序图与协作图的互换
时序图与协作图都表示对象之间的交互作用
,只是它们的侧重点有所不同:
消息示例,其中箭头指向的一方是接收方,时间是
相对时间
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第6章 交互图
6.1 时序图 (Sequence Diagram)
6.1.1 时序图的概念和内容 6.1.2 对象的创建和撤销 6.1.3 时序图的建模技术
6.2 协作图(通信图) 6.3 实例——图书馆管理系统的交互图
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6.1.2 对象的创建和撤销
两者描述的主要元素都是消息和类角色
相同点:
1. 规定责任。规定了发送对象和接收对象的责任
2. 支持消息。支持所有的消息类型 3. 衡量耦合性的工具。消息数量、类型,可判断 它们之间的依赖性
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6.2.4 时序图与协作图的比较
不同点:
1. 协作图的优点:
有助于通过查看消息来验证类图中的关联,或发现 添加新的关联的必要性 时序图中没有链,若随意绘制消息,有些消息不可 能发生。
: 读卡机 :客 户 : ATM屏幕 : 账户 : 取钱机 1: 插卡 2: 读卡号 3: 屏幕初始化

第6章 软件动态行为分析与设计

第6章 软件动态行为分析与设计

[free memory] 1: Create()
:MainWindow
:Customer{new}
顶层包::主角1
3:Show(Customer)
{parameter} 2: Create()
:CustomerWindow{transient}
3.1: Update(data) 长春理工大学计算机科学技术学院 陈纯毅
长春理工大学计算机科学技术学院 陈纯毅
6.2 状态图
登录状态
login
login time=current time
entry/type “login” exit/login (userName,password) do/get userName do/get password help/display help
Submit [Info complete]
Order Marked Pending
Payment Information Sent to Accounting
[payment good] Order Marked
Confirmed
Order ID Displayed
长春理工大学计算机科学技术学院 陈纯毅
长春理工大学计算机科学技术学院 陈纯毅
6.4 顺序图
长春理工大学计算机科学技术学院 陈纯毅
6.4 顺序图
订货操作 的顺序图
长春理工大学计算机科学技术学院 陈纯毅
6.5 协作图
Print(ps-file)
:Computer
顶层包::顶层包
1 :Print(ps-file)
[printer free]1.1 :Print(ps-file)
6.6 活动图

可视化交互

可视化交互

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6.3可视化交互模型
第6章 可视化交互
交互式信息可视化的用户界面模型
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6.3可视化交互模型
第6章 可视化交互
•IIVM 组成元素包括领域信息模型、可视化表征模型、任务模型、用户模型、对话 模型等,其中:
领域信息模型(IM)由领域信息概念实体集合组成。每个信息概念实体作为一 个
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6.2可视化交互空间
6.2.2 可视化交互空间分析
第6章 可视化交互
交互式可视化空间分析框架
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6.2可视化交互空间
可视化 交互空

连接数据源 选择空间分析实体
第6章 可视化交互
对对象进行操作 对对象进行探索和确认分析
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6.2可视化交互空间
第6章 可视化交互
第6章 可视化交互
6.1 可视化交互方法分类 6.2 可视化交互空间 6.3可视化交互模型 6.4 交互硬件与软件 习题
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6.1 可视化交互方法分类
第6章 可视化交互
平移+缩放技术

动态过滤技术

概览+细节技术


焦点+上下文技术
多视图关联协调技术
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6.1 可视化交互方法分类
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6.2可视化交互空间
第6章 可视化交互
6.2.1 可视化交互空间查询
从信息表达的角度来看,交互可视化空间查询是通过可视化手段,在可视化界面 上 集中展示空间查询的要素及相互关系。用户通过对界面要素的选取、配置及 调整等交互 操作,实现空间实体和属性信息的快速检索。可视化交互界面主要 查询以下要素: (1)空间关系:空间实体间的各种关联关系,如拓扑、距离、方位和顺序等关系 (2)空间分布:空间对象间的位置分布及分布模式等 (3)空间查询:通过布尔元运算符将可视化空间查询逻辑表达式连接,组成结构化 查询语句(SQL)或面向空间数据的扩展结构化语言 (4)空间查询结果:可视化交互查询结果有多种形式,按照查询的方式可分成 3 种:

人工智能导论课件第6章第4-5节

• 机械装置往往会有数百个零件,非常复杂。这将需要专业的领域知识来诊断和 维修机械。决策表(DT)是一种紧凑、快速、准确的求解问题的方法(见第7 章中的CarBuyer示例)。
6.5.2 振动故障诊断的专家系统
• VIBEX专家系统结合了决策表分析(DTA)和DT,决策表分析是通过已知案 例来构建的,而DT是为了做出分类,使用归纳式知识获取过程来构建。 VIBEX DT与机器学习技术相结合,比起ⅤIBEX(VIBration Expert)TBL方 法在处理振动原因和发生概率较高的案例时,其诊断更有效率。人类专家合作 构建DTA,这最终得到了由系统知识库组成的规则集。然后,人们使用贝叶斯 算法计算出规则的确定性因子。
6.5.2 振动故障诊断的专家系统
• 专家系统的重要作用之一是用于故障诊断。在昂贵、高速、关键机械运转的情 况下,故障的早期准确检测非常重要。在机械运转的情况下,异常情况的常见 指标是旋转机械的振动。检测到故障后,维护工程师能够识别症状信息,解释 各种错误信息和指示,并提出正确的诊断。换句话说,识别可能导致故障的组 件以及组件失败的原因。
人工智能导论
Introduction to artificial intelligence
• (1)规划——在这个阶段,根据所有可能的原子构型的集合中和质谱推导出 的约束一致的原子构型集合,还原出答案。应用约束,选择必须出现在最终结 构中的分子片段,剔除不能出现的分子片段。
• (2)生成——使用名为CONGEN的程序来生成可能的结构。“它的基础是组 合算法(具有数学证明的完整性以及非冗余生成性)。组合算法可以产生所有 在拓扑上合法的候选结构。通过使用‘规划’过程提供的约束进行裁剪,引导 生成合理的集合(即满足约束条件的集合),而不是巨大的合法集合。”

UML与系统分析设计第二版 第6章 交互图.ppt

第6章 交互图
在UML2.0中提供了对系统动态行为建模的四大类图形: Use Case图、交互图、状态机图和活动图。
交互图(Interaction Diagram)主要表现对象之间是如何进 行交互和通信的。
交互图主要用于对Use Case中的控制流的建模。一般情况下, 一个交互图表达单个Use Case的行为,它表示出该Use Case 中的若干个实例对象和对象之间所传递的消息。
命线表示为从对象图标向下延伸的一条虚线。 3.激活期 激活期(Activation)又称为控制焦点(Focus of control),表示对象执行一个动作的期间,也即对象激 活的时间段。 激活期由位于生命线上的一个窄矩形框表示。 当一个对象在激活期时,该对象处于激活状态,能够响 应或发送消息,执行动作或活动。当一个对象不在激活 期时,该对象处于休眠状态,什么事都不做,但它仍然 存在,等待新的消息来激活它。
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6.1.1 顺序图的组成
4.消息 消息(Message)表示对象之间的通信,对象之间的交互通过互发消
息来实现,消息将触发接受对象中的特定操作。 。 在顺序图中消息用对象角色之间的一条水平箭线表示。消息箭线从
源对象指向目标对象,其上标有消息内容标签。 消息内容标签的格式为:
序号 [保安条件] *[循环] 返回表:= 操作名(参数表) 序号为消息在整个交互中的顺序号。 保安条件(Guard Condition)是一个布尔条件表达式。只有当其保
6.1.3 同步消息与异步消息
同步消息(Synchronous massage)代表一个通过操作调 用的嵌套的控制流,该操作调用要求操作同步。
同步消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后暂 停活动,等待消息接收者放弃或返回控制。

第6章交互式技术与用户接口

❖ (6)用户界面的设计:包括窗口设计、菜单设计、对话 框、列表框等交互界面。
用子程序库设计用户接口,使用方便、 便于扩充,便于在用户自己编写的程序代 码中加入子程序库中的函数,可以充分利 用高级程序设计语言本身具有的功能,实 现用户希望产生的图形和交互处理。但是, 这种方式实现用户界面需要不断地编写、 调试和修改源程序,不形象直观。子程序 库函数的调用格式要随所用主语言而定, 对子程序库的使用应遵循相应主语言对子 程序或函数的调用约定。
6.2.2 基本交互任务和交互技术
交互技术是用户用交互设备把信息输入进计算 机的不同方式,而交互任务是用户输入到计算机的 一个单元信息。最基本的交互任务有四种,即:定 位、字串、选择、取数。对于一个给定的交互任务, 可用多种不同的交互技术来实现,如一个选择任务 可通过鼠标在菜单中选一项,也可用键盘输入选择 项的名字,还可以通过按一个功能键实现选择。类 似的情况是一种交互设备可用于不同的交互任务, 如鼠标既可以用于定位,也可以用于选择。因此, 交互任务是图形系统所要完成的目标,而交互技术 则是完成交互任务的手段,并且交互技术的实现在 很大程度上依赖于交互设备及其支撑环境。
{polyline1,polyline2,polygon,cycle}
中,用户希望选择对象polygon。当输入p时,反馈 显示3个元素polyline1,polyline2,polygon。直到键 入polyg后,只显示唯一的元素polygon,这时用户 就无需再继续输入剩下的字符了,确认后就唯一地 选择了polygon对象。
定量输入任务是指在某个最小值和最大值之间 指定一个数值,例如温度、时间、透明度等数值量 的输入。典型的交互式定量技术有:① 键盘输入数 值;② 调节电位器的阻值产生相应的数值;③ 用 上下翻转数字的计数器选择数值;④ 用光标移动屏 幕上的标度盘或刻度尺上的指针来确定数值。图6.2 是三维交互设备现在还不成熟,从原理上 看,不少二维交互设备,如操纵杆在旋转的 同时允许其可以移动,则可以形成三维效果。 但真正实用的三维交互设备目前已有两种, 一是基于三维传感器的三维坐标测量仪,二 是数据手套。用数据手套可以记录手指的位 置和方向以及手指的运动轨迹,这为构造真 正的三维交互式图形系统及虚拟现实环境奠 定了基础。

第6章6.6节 人机界面设计


4.设计评估与界面确认 4.设计评估与界面确认 是一个 初步设计 循环迭 创建原型 #1界面 界面 代过程
创建原型 #n界面 界面
修改设计
设计者研究 评估结果
用户评估 界面
确认
界面设计评价周期
6.6.3 人机界面设计指南
在有关界面设计的著作中, 在有关界面设计的著作中, Theo Mandel提出了三条黄金原则: 提出了三条 提出了三条黄金原则
用户帮助设施包括书面的操作手册或用 用户帮助设施包括书面的操作手册或用 户手册、在线帮助、 户手册、在线帮助、简要提示信息和各 种暗示等几个层次, 种暗示等几个层次,应综合考虑并合理 分配。 分配。 出错信息处理是非常必要的, 出错信息处理是非常必要的,而且应给 是非常必要的 出及时、明确的提示信息。 出及时、明确的提示信息。
四个方面的问题中最重要的是交互 四个方面的问题中最重要的是交互 最重要的 方式, 方式,设计者应在界面上灵活地综合 使用交互方式 使用交互方式
(1)菜单界面
按显示形象分类: 按显示形象分类:
正文菜单 图标菜单 正文图标混合菜单 按屏幕位置和操作风格分类: 按屏幕位置和操作风格分类:
固定 浮动 下拉式 嵌入式
2.设计问题 2.设计问题 系统响应时间(0.1~2.5秒) 系统响应时间(0.1~2.5秒 用户帮助设施 出错信息处理 命令交互
系统响应时间(系统延迟) 系统响应时间(系统延迟) 系统闭合等级:
极限闭合等级: 极限闭合等级: 极限闭合等级 复杂闭合等级: 复杂闭合等级: 复杂闭合等级 简单闭合等级: 简单闭合等级: 简单闭合等级 最简单闭合等级: 最简单闭合等级: 最简单闭合等级 瞬时响应: 瞬时响应: 瞬时响应 >15秒 >15秒 4~15秒 15秒 2 ~4 秒 1~ 1 ~2 秒 <1秒 <1秒
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1.热对象响应的制作
拖动显示图标,设计显示对象 拖动交互图标到流程线上,拖动图标到交 互图标的右下方,生成响应图标,在类型 对话框中选择热对象。 运行程序,选择显示对象作为热对象。 双击热对象响应方式图标,设臵热对象响 应的属性。 编辑响应图标的内容。

2. 设置热对象响应属性
擦除: 在下一次输入之前:执行下次响应前擦除 交互信息; 在下一次输入之后:执行下次响应后擦除 交互信息; 在退出时:退出交互后擦除交互信息; 不擦除:任何时候都不擦除交互信息。
分支: 重试:返回到交互图标处,等待下一次的响 应; 继续:返回到响应方式图标处,顺序执行其 他响应; 退出:直接退出交互结构。

添加显示图标,设计显示对象。选择显示图 标,执行菜单“修改”->“图标”->“属 性”,设臵对象可移动。
1. 目标区响应的制作步骤:
创建目标区响应:拖动交互图标到流程线上。 拖动图标到交互图标的右下方,生成响应图 标,选择响应类型是目标区。 将可移动对象与目标区联系:运行程序,执 行到目标响应交互时,打开目标区属性对话 框,演示窗口显示虚线矩形框用来标记目标 区。单击对象,虚线框会框住对象,目标属 性对话框的目标对象自动添上对象所在的图 标名称。设臵属性对话框中的其他选项。 增加响应图标的内容。
4.双击昌平区响应方式图标,在属性对话框的 目标区选项卡下,选择昌平区图片为目标对 象。在放下列表框中选择在目标区放下。然 后将昌平区虚线框移动到对应的背景图中, 调整大小。
5.双击错误响应方式图标,在属性对话框的目 标去选项卡下,放下列表框中选择返回,选 中允许任何对象复选框,调整错误虚线框的 大小,使其能够围住整个背景图片 。

2. 按钮响应属性设定

公共部分:按钮、类型
选择按钮形状和标题文字格式
鼠标指针:设臵鼠标移动到按钮上的形状
响应选项卡:
选中后,使此按钮响 决定退出交互后擦除 应在整个程序的执行 交互信息的方式,有 过程中有效 四个选项。
判断用户的操作是否 根据操作是否正确, 计算得分。正确,有三个选项:
当在此文本框输入的条 确定执行ห้องสมุดไป่ตู้次响应后 件值为真时,按钮才能 响应,否则按钮是灰色, 程序的流向,有三个 禁止用户操作它。 选项:

2. 设定目标区响应的属性
放下: 在目标点放下:表示对象停留在被释放的位 臵。 返回:表示对象返回原来的位臵。 在中心定位:表示对象自动移动到目标区的 中心位臵。
实例6-4:地图的拼接
1.拖动三个显示图标到流程线上,分别命名为 背景、北京、昌平区。双击三个显示图标, 打开各自的演示窗口,导入准备好的图片素 材,调整好各自的位臵 。
2.拖动交互图标到流程线上,命名为目标区。 拖动三个显示图标到流程线上,分别命名为 北京、昌平区、错误。响应类型皆为目标区。
3.双击北京响应方式图标,在属性对话框的目 标区选项卡下,选择北京图片作为目标对象。 在放下列表框中选择在目标区放下。然后将 北京虚线框移动到对应的背景图中,调整大 小。
6.双击交互下的三个响应图标,双击之后在各 自的掩饰窗口中分别加上文字:正确、正确、 错误。调整文字的字体、大小和位臵。
六、文本响应
文本输入响应向用户提供文本框,输入字 符串,然后根据输入的内容进行判断。 程序中文本输入响应是一个三角形标记, 后面是一个空白的文本输入框,等待用户 输入字符。 用户在文本输入框输入的内容保存在系统 变量EntryText中。

热对象选项卡
实例6-3:儿童辨别图形游戏
五、目标区响应



目标区响应通过用户向目标区拖放目标对象, 只要目标对象的中心点落入该区域,即可响应。 目标区是个矩形区域。 目标区响应常用于填空游戏,如将不同国家的 图形拖放到正确位臵形成一张世界地图,将机 器的零件放在正确的部位组装机器。 响应时,拖放位臵正确与错误导致不同的显示 结果。

最低匹配:设定用户应输入多少字符才能 匹配模式中规定的字符该输入框中输入的 是数字、数值型变量或函数。
大小写:选中此复选框后,忽略字母的大小 写。 所有空格:选中后,忽略用户输入的空格。 附加单词:选中后,忽略用户输入的多余单 词。 附加符号:选中后,忽略用户输入的多余标 点符号。 单词顺序:选中后,忽略用户输入的单词的 顺序。
第5章 动画效果
过渡:显示或擦除对象时的特殊效果, 如电影作品在前后的场景之间使用过渡 效果。 运动:对象模拟外部物体运动。 定位:改变对象的位臵达到动画效果。

一、过渡
过渡可以加到显示图标、擦除图标、框架 图标上。 设臵的方法是右击流程线上的图标,选择 快捷菜单中的过渡,弹出过渡对话框。

1.文本输入响应的制作步骤
拖动交互图标到流程线上。 拖动图标到交互图标的右下方,生成响应图 标,在类型对话框中选择文本输入。 双击文本输入响应图标,设臵响应的属性。 设计响应图标的内容。

2. 设置文本输入响应的属性
模式:设臵匹配文本,是希望用户输入用以匹 配响应的正确内容。模式中输入的文本有以 下几条规则: 如果需要输入多个独立的文本,而用户的输 入只需要匹配其中的一个即可,各文本中间 需用符号“|”来分隔。 文本中可以使用通配符。“*”表示整个文 本中的部分字符,“?”表示任意一个字符。 使用“#”字符联系匹配文本和交互的次数。
5.
第一题群组图标 :添加显示图标,双击显 示图标,在演示窗口中加入题目文字。 同理为第二题、第三题群组图标下的显示 图标加入题目文字 。 双击退出计算图标,输入Quit()
6. 调整按钮和题目文字的位臵
3. 创建特殊按钮
1)自定义按钮
2) 编辑已有的按钮:对已自定义过的按 钮或标准按钮进行编辑。

2. 调整热区域的大小和位置
打开控制面板 执行程序,当程序执行到热区域交互时,单 击控制面板中的暂停按钮。 在演示窗口出现热区域,内有响应方式图标 的标题。单击它,四周出现8个控点。拖动 每个控点调整热区域的宽度和高度。直接拖 动热区域调整其在演示窗口的位臵。

单击工具栏上的控制面板按钮
二、按钮交互
按钮是交互中常用的一种方式,通过按下 操作来完成某项功能。 按钮分:下压式按钮、单选按钮、复选框 按钮。

1. 按钮响应制作的基本步骤
在流程线上拖放一个交互图标,输入标题文 字,如“交互”。 在交互图标的右下方拖放图标,生成响应图 标。 在响应类型对话框中选择按钮。 修改响应图标的标题文字,按钮上的文字也 做相应的改变。 调整按钮的位臵 为响应图标添加内容。
2.拖动一个交互图标到流程线上,将其命名为 热区域。 3.拖动两个群组图标和一个计算图标到交互图 标的右下方生成响应图标,分别命名为显示 器、键盘、退出。 4.显示器和键盘的响应类型是热区域设臵鼠标 形状。退出的响应类型是按钮,分支是退出 交互。 5.调整热区域和按钮的位臵、大小。
6.分别双击显示器和键盘群组图标, 打开各 自的设计窗口,添加显示图标和声音图标。 设计显示图标的内容,声音的执行方式是同 时。
停 暂 止 停
播 放
3. 设置热区域响应属性

热区域选项卡
匹配: 单击:单击热区域来激活响应。 双击:双击热区域来激活响应。 指针处于指定区域内:当鼠标移动到热区 域范围时,激活响应。
实例6-2:计算机的文字和声音介绍
1.拖动一个显示图标到流程线上,命名为背景, 导入一幅计算机图片。

3. 设置字体

右击交互图标,选择属性,在交互图标属性 对话框中单击文本区域按钮。在文本选项下:
实例6-6:密码验证
4. 交互的执行情况: 1)当程序执行到交互图标的时候,就等待用 户进行某个操作(依据选择的响应类型)。 2)用户操作后,程序按从左至右的顺序依次 查看是否存在与操作匹配的响应类型,找到 之后,执行相应的响应图标。 3)然后顺响应流程线的走向决定是退出交互, 还是继续执行交互。
交互图标
响应图标
响应方式图标 响应分支流程线
1. 首先拖动一个显示图标到流程线上,命名 为背景。
实例6-1 制作选择题
2. 拖动一个交互图标到流程线上,将其命名 为题目。拖动三个群组图标和一个计算图标 到流程线上,命名为第一题、第二题、第三 题、退出。响应方式是按钮,退出的响应属 性的分支列表选择退出交互。调整按钮的位 臵。
3. 4.
交互图标
响应图标
响应方式图标 响应分支流程线
2. 创建交互的基本步骤: 1)在流程线上拖放一个交互图标,这是整个 交互控制的入口和核心。 2)从图标栏拖放一个或多个图标到交互图标 的右下方,与交互图标挂接在一起,作为 响应图标 。 3)在响应类型对话框内选择一种响应方式:
11种交互
3. 设臵响应的属性: 双击响应方式图标,打开响应属性对话框。 可以设臵位臵、大小、鼠标指针、激活条 件、擦除、分支结构等。
三、热区域响应
热区域是一个矩形区域,在程序执行过程 中看不到,但鼠标在热区域上移动、单击 或双击时程序会作出反应。 可以在显示图形上设臵多个热点区域,程 序执行时,图形的不同部位可以响应用户 的操作。

1.热区域响应的制作
添加显示图标,设计显示图形。 在流程线上拖动交互图标,在交互图标的 右下方拖动图标,生成响应图标。 在类型响应对话框中选择热区域。 设计响应图标的内容 设臵响应属性。

第6章 交互
交互控制在程序中提供了主动的、双向的 信息交流方式。 每执行一次交互,用户依据作品内容进行 某项操作,如单击某个按钮或区域,输入 一段文本等,程序将记录和分析用户的操 作,并显示反馈信息。 提供了11种交互方式:

一、交互控制结构
1.
概念: 交互控制结构通常由交互图标、响应图 标、响应方式图标、响应分支流程线几 部分组成:
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