基于心流理论的手机游戏动态难度设计研究

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基于用户体验的手机游戏设计理论研究

基于用户体验的手机游戏设计理论研究

基于用户体验的手机游戏设计理论研究近年来,随着智能手机的普及以及移动互联网的发展,手机游戏逐渐成为了人们生活中不可或缺的一部分。

随着手机游戏市场的不断壮大,如何设计出具有良好用户体验的手机游戏,成为了游戏开发者们面临的一大挑战。

一、什么是用户体验用户体验,英文为User Experience,简称UX。

它指的是用户使用产品(如手机应用、网页等)的过程中所产生的主观感受。

用户体验主要包括外观设计、交互方式、易用性等方面,同时也涉及到用户情感、认知等方面的因素。

良好的用户体验可以增加用户的满意度,提高游戏的留存率并促进游戏的推广和营收。

二、如何设计具有良好用户体验的手机游戏1、外观设计外观设计是游戏开发的第一步。

游戏开发者需要考虑游戏的整体色彩、风格与氛围,以及游戏细节设计等方面,力求打造一个吸引用户眼球的游戏界面。

好的游戏界面可以让玩家感到视觉上的舒适,让人产生愉悦感,同时也可以减轻玩家疲劳感,增加游戏时间。

2、交互设计交互方式是指游戏的规则以及玩家与游戏之间的互动方式,是游戏惊心的核心之一。

好的交互设计可以使游戏更具趣味性,提升玩家的游戏体验,同时促进游戏的留存率。

交互方式可以采用简单易懂的操作方式,减少玩家的操作难度。

3、易用性设计易用性设计是指游戏的功能、内容、文案等方面的设计,尽可能地减少用户的学习成本和使用难度,从而提高用户的使用体验。

例如,游戏功能设置需要简单明了,游戏文案易懂易记等。

4、用户情感设计用户情感设计是指游戏设计者在游戏中通过各种方式激发用户情感,以促进用户与游戏的情感共鸣和互动。

好的用户情感设计可以增加玩家的乐趣和参与度,增强用户对游戏的投入感,从而提高游戏的留存率和参与度。

三、用户体验对手机游戏营收的影响良好的用户体验可以提高游戏的留存率、用户参与度、游戏品牌价值等多方面指标,从而进一步提高游戏的营收。

用户体验可以影响到游戏的口碑,从而影响到游戏的推广和用户评论等方面。

心流设计

心流设计

3
Design Principle
设计法则 打造心流体验
叙事性设计
最省力法则
意元集群
Storytelling
讲故事(叙事性设计)
讲故事的人通过与观众互动,来创造意象,情绪和对事件的理解。
Storytelling
1 背景(提供时空感) 2 角色(让观众感同身受) 3 情节
1 沉浸(让受众忘记媒介的所在) 2 气氛(音乐,灯光,意境) 3 流动(节奏)
相反,复杂如下棋的游戏则用最少的感官经验,提供充分的认知,但是也可以使人浑然忘我。
最令人投入的心流,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验。
2
Good Example
重视心流的产品与游戏
Flow where
in game
应用场景
娱乐,教学,游戏,展览等需要长时间吸引人们注意力 的活动适宜应用为心流而设计。
针对高技能玩家(熟练 级用户)的快捷键设计
让挑战与技能相匹配,最大化操作效率
动态难度调整系统
DDA
Dynamic Difficulty Ajustment
针对高技能玩家(熟练 级用户)的快捷键设计
陈星汉
FLOW
Dynamic Difficulty Ajustment
/flowingames/
Q&A
问与答
Thank you : ^ )
CODECADEMY-代码学院,让学代码就像玩游戏
EVERNOTE- 致力成为人的第二大脑(帮助人记忆)
微观来看—减轻记忆负担也减轻了效能阻力
微观来看—减轻记忆负担 GOOGLE 搜索联想,语音输入
微观来看—减轻记忆负担 QQ邮箱,收件人联想输入

基于心流理论的孕期运动App色彩体验界面设计研究

基于心流理论的孕期运动App色彩体验界面设计研究

基于心流理论的孕期运动App色彩体验界面设计研究作者:赵文霞来源:《色彩》2023年第08期摘要:文章首先论述了心流理论的基本概念,以及色彩在沉浸式体验中发挥的作用并结合交互界面的实例加以说明。

其次,总结出界面设计中沉浸式色彩体验的应用原则,从中发现迎合目标用户色彩偏好、具有统一性、平衡性的界面奠定了用户沉浸式体验的基础。

此应用原则为设计实践提供可靠依据,旨在为孕妇提供更愉悦的运动体验,同时也为孕妇的身心健康发展做出了积极探索。

关键词:心流理论;色彩;界面设计Abstract: The article firstly discusses the basic concepts of mind flow theory and the role of colour in immersive experiences and illustrates them with examples of interactive interfaces. Secondly, the principles of applying immersive colour experiences in interface design are summarised, from which it is found that a uniform and balanced interface that caters to the colour preferences of the target user provides the basis for a user immersive experience. This application principle provides a reliable basis for design practice and aims to provide a more enjoyable exercise experience for pregnant women, while also making a positive exploration of their physical and mental health development.Keywords: Heart flow theory;colour;interface design0 引言色彩是界面设计的重要组成部分,不仅具有美化、装饰的作用,同时还能影响用户的心理和生理。

基于心流存戏交互设计研究

基于心流存戏交互设计研究

基于心流存戏交互设计研究
吕珂梦
【期刊名称】《鞋类工艺与设计》
【年(卷),期】2024(4)6
【摘要】在社会竞争日益激烈的当下,大学生面临学业、就业等多重压力,导致焦虑、抑郁等心理问题频发。

本文探讨心流理论在疗愈性游戏交互设计中的应用,将心流
理论的3个阶段与游戏交互设计相匹配,最终提出了一款概念策划方案。

该方案旨
在通过游戏交互为大学生提供长效心理疗愈,促进其身心健康发展,为相关领域的研
究与实践提供新思路。

【总页数】3页(P121-123)
【作者】吕珂梦
【作者单位】浙江工业大学
【正文语种】中文
【中图分类】J524.3
【相关文献】
1.基于心流理论的儿童在线英语学习类APP交互设计研究
2.基于心流理论的视频App交互设计研究
3.基于心流理论的App产品交互设计研究
4.基于心流理论的智能家居交互设计创新研究
5.基于心流理论的新老年女性家庭智能健身产品交互设
计研究
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心流(沉浸)理论

心流(沉浸)理论
马西米尼(massimini)发现当挑战与技巧必须在一定的程度上,沉 浸经验才有可能发生。
1985年
后续
开始着重沉浸经验带来的肯定自我、促使使用者的后续学习行为。
目录页
Contents Page
内容详解
产生原理
模型发展
影响因素
九个特征
有利的群体和空间特征
1
产生原理
沉浸理论是一个试图整合动机、人格、与主观经验成为一统合性架 构的理论。
挑战与技能的高度平衡
这就要求我们在每个流 程、每个页面设计之初要理 解该页面为谁设计,以便来 制定界面的复杂程度。
不断地即时反馈
用户会去比较现实发生的和他们预期发生的事件之间的差别。 及时的反馈有助于用户评估之前所作的操作是否有助于更进一步地 接近目标,以便用户重新调整操作或者进入下一个操作步骤。关注 页面加载速度,加快反馈时间,另外我们应当尽量及时且清晰地让 用户了解计算机当前在做些什么,用户刚才的操作有哪些影响。
个人或集体 活动项目的 挑战
内容详解
产生原理
模型发展
影响因素
九个特征
有利的群体和空间特征
4
沉浸状态的九个特征
理 论 背 景
内容详解
产生原理
模型发展
影响因素
九个特征
有利的群体和空间特征
5
有利于沉浸体验的群体和空间特征
理 论 背 景
创意的空间排列
不被设备所束缚,有便 捷的资源支持、可以实现人 员的自由移动与自由组合
理 论 背 景
自我动机与自我生存之间的联系: 自我系统则属于一种目标导向的阶层 性结构。自我生存是由自我系统所引发,亦是人类天生的需求,这种需求或系 统对个体的意识下指令,将心理能量集中于个体的成长。 当外界讯息与自我动机相符时,自我结构便会强化,个体透过情绪、感觉、 思想、企图等主观感受,在与自我结构的目标一致下,会将知觉到的外界讯息 刻意地排列组合成有系统的意识,意识便可以和谐一致地运作,产生前所未有 的欣喜、精力与充实感,此时,个体会只是为了享受这样的过程而一再重复这 个经验。
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基于心流理论的手机游戏动态难度设计研究作者:郭文文王烁来源:《艺术与设计·理论》2013年第11期摘要:相对于普通电脑游戏,手机游戏用户群体更加庞大。

如何使尽量多的用户获得良好的游戏体验显得尤为重要。

文章运用心理学家Csikszentmihalyi的心流理论(Flow)归纳并发展出一套动态难度曲线调整的设计方法:根据玩家的游戏技能水平动态地调整游戏难度,同时兼顾玩家技能水平增长的因素,使游戏难度始终与玩家技能保持匹配,从而促使更多的玩家获得心流体验。

关键词:手机游戏心流体验动态难度调整检索:Abstract :Compared to video games, mobile games have a more large user groups. How to make more users get a good gaming experience is particularly important. By applying psychologist Csikszentmihalyi's Flow Theory, developed a dynamic difficul-ty adjustment method: According to the player's skill level dynamically adjusts the di-fficulty of the game, and taking into account the players skill level increasing, to make the difficulty of the game always matches the skills level of the players, and thus to bring more users into flow experience.Keywords :Mobile Game, Flow Experience, Dynamic Difficulty AdjustmentInternet :一、前言游戏难度是指在游戏过程中,玩家为了达到某个目标或者需要完成某项任务时,所面临的挑战。

游戏难度是需要消耗玩家一定脑力和体力的挑战系统。

难度设置的合理性直接影响玩家在游戏中的体验。

著名心理学家Csikszentmihalyi在1975年首次提出心流理论(Flow)。

所谓心流是指一种将个人精神完全放在某种活动上的感觉,心流产生时伴随着高度的兴奋及充实感。

Novak 和 Michel总结出达到心流(Flow)的必要条件为:清晰目标、即时反馈、挑战与技能匹配,只有具备这三类要素才能激发心流体验的产生[1]。

挑战与技能匹配即游戏世界中的难度设计。

难度设置太容易或者太难都会大大降低玩家玩游戏的动力和体验。

因此,为了开发出更符合玩家技能的难度系统,归纳出一套相关设计原则是很有必要的。

二、手机游戏难度基本形式从难度设计的角度来讲,手机游戏难度模式分为两类:一是静态难度模式(Static Difficulty),二是动态难度模式(Dynamic Difficulty Adjustment)[2]。

静态难度模式又分为完全静态模式和难度选择模式。

完全静态模式是指游戏预先为玩家定制好难度,没有选择性。

如2012年度最火热的跑酷类手机游戏《Blot》。

难度选择模式是指玩家进入游戏初始界面后,可根据自身的技能水平选择相应的难度级别。

设计师通常提供简单(easy),中等(Medium),困难(hard)等多个难度选择。

如《Line Birds》中,游戏进入主菜单后,玩家可以选择游戏提供的四种难度级别开启游戏旅程。

静态难度模式有着天然的局限性:游戏无法随着玩家技能和经验的增长提供能够相匹配的难度等级,久而久之容易使玩家对游戏丧失兴趣。

动态难度模式是指在游戏过程中,游戏系统根据玩家的技能水平做出相应调整,尽量减少玩家的挫败感。

这项技术最早起街机射击游戏《Dragon Spirit》。

近年来,动态难度模式在手机游戏行业也崭露头角。

Firi Games出品的《凤凰》(Phoenix 2010)中,就采用了动态难度系统。

游戏的难度分为五个等级,玩家可以选择不同的难度等级进行游戏,游戏过程中系统再根据玩家的技能水平做进一步调整。

随着开发者对玩家体验的重视,建立以玩家体验为中心的难度系统,已成为游戏设计任务中的重要组成部分。

三、手机游戏动态难度系统设计(一)分析Flow理论中挑战—技能的平衡关系Massimini在Csikszentmihalyi的Flow理论基础上进一步深入研究,发展成更为详尽的心流体验模型——挑战和技能的八种组合关系[3]。

图1中蓝色区域即心流通道。

心流通道并没有进行严格的边界限制。

在心流通道区域内,技能和挑战基本呈平衡关系。

当挑战明显大于玩家技能时,玩家的焦虑伴随着挑战的增加不断上升,这将很有可能导致玩家终止游戏。

当玩家技能明显大于挑战时,玩家的技能水平仍在不断提高,而游戏难度维持不变,则可能会使玩家感到乏味无趣,进而投向别的游戏。

设计学家 Donald A. Norman指出,产生心流体验的条件包括没有分心的事物,以及一个恰好能匹配玩家技能的活动,并且略微高于玩家的能力[1]。

因此,将游戏难度维持在一个合理的区域内是玩家能否获得心流体验的重要因素之一。

每个玩家进入心流体验的区域是不同的,游戏心流通道覆盖的区域越大,就越能促使更多的玩家获得心流体验。

(二)动态难度系统设计以2012年较流行的手游《王国保卫战》为例,进行动态难度设计阐述。

《王国保卫战》剧情主线包括12个关卡(如图2所示),只有在前一关卡胜利,才能进行下一关卡的游戏。

每一个关卡都可以由玩家选择容易、一般、困难的任一难度进行游戏,如图3所示。

这款游戏的难度是由玩家自行选择的。

现尝试对游戏应用动态难度调整进行重新设计,设计步骤如下:1.分析游戏难度来源在游戏主题和游戏机制明确后,先来分析游戏的难度来源。

游戏的难度一般通过游戏变量数值来设定。

例如游戏中的障碍物数量、过关时间限制等。

《王国保卫战》中可以决定游戏难度的变量有:(1)敌人的数量;(2)敌人的属性,如护甲值、生命值、攻击力;(3)敌人攻击的次数;(4)玩家的攻击力等。

2.确定难度变量的具体数值,形成不同的难度曲线通过对上一步提取出的游戏变量赋予不同的数值,可以为游戏设计出不同的难度曲线。

敌人的数量越庞大,攻击力越高,相应难度也就越高。

如图4所示,游戏提供了三个不同等级的难度曲线,曲线上的每个节点对应相应关卡的难度。

如曲线A上的A1代表关卡1处于困难模式,依次类推。

3.创建以玩家为中心的动态难度系统以玩家为中心调整难度,即是通过分析玩家在游戏中的表现好坏,游戏系统智能地为玩家选择不同的难度曲线。

具体设计方法如下:代替《王国保卫战》的难度选择入口,不让玩家自行选择游戏难度,而是由系统自动匹配难度级别。

每一个关卡都是一个隐藏的测试,都是对玩家进行的一次评判。

如图5所示,第一关只有一个难度,对玩家进行初步测试。

如果玩家表现较好,则在下一关自动匹配困难难度曲线A,即A2。

而如果玩家在A2处碰到了较大较多的困难,表现为得分较低、尝试多次才得以通关等,则系统在后续游戏阶段,为玩家匹配难度较低的曲线B。

如果玩家在游戏过程中逐渐积累了经验,在B4处以较高成绩通过,则系统在第五个关卡为玩家重新匹配难度曲线A,即A5。

评测玩家的表现可以通过记录分析玩家的数据来实现。

在游戏程序中植入日志系统,记录玩家打通关卡的时间、游戏评分等数据。

如果玩家打通关卡的时间较长,得分较低,则说明玩家的技能较差,游戏的难度对玩家来说就偏难了。

以上方法可以使游戏难度始终保持与玩家技能近似匹配的状态,维护了游戏挑战与玩家技能的平衡,更易让玩家持久的获得游戏心流体验。

上述设计方法也适用于生存模式游戏。

例如,对跑酷游戏《Temple Run》应用动态难度调整系统为例:以路程为节点进行难度曲线设计,如1000米处、2000米处、3000米处为节点设置不同的难度值。

如果玩家跑过1000米的次数较多,则可以相应提高2000米处的难度值。

节点之间的难度数值可以由程序自动插入中间值来解决。

(三)动态难度系统的设计原则1.保证心流区域的精确度在设计师确定开发某种类型或者某款游戏前,确定所面向的用户群体是很有必要的。

设计师需要总结出这类玩家的游戏经验、喜好的游戏类型、每天在游戏上花费的时间、游戏技能水平等等。

基于以上了解,设计师为游戏定制出不同的游戏数值,形成不同的难度曲线,从而确定游戏用户群体的心流体验区域。

2.保持难度曲线呈平稳的增长玩家的游戏技能可以在玩游戏的过程中得到锻炼,这是一个递次增长的过程。

这就需要给予玩家一定的学习时间。

避免在玩家处于初级练习阶段时,游戏难度曲线突然上升,给玩家以挫败感,继而丧失信心,失去玩游戏的乐趣。

3.游戏必要时需释放,减弱难度假使一款游戏一直处于高挑战状态中,正如一直在高速公路上开车一样,精神紧张、不敢松懈。

长时间的紧张状态会产生极大的疲惫感、倦怠感。

在游戏中,生理条件下降的同时,也会对玩家造成力不从心的感受。

因此,游戏难度在直线式向上增长的同时,需兼容着平衡、停滞或者稍许的下降。

在必要的时刻释放、减弱难度,给玩家留一定的喘息空间,为下一次升级做准备。

4.适当增加新的游戏变量引入多样的游戏变量将使难度曲线设计更加出色。

拉夫·科斯特在《游戏设计的黄金法则》中提出:只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才有趣[4]。

在玩家的游戏过程中,适量的添加令人惊叹的新鲜内容,让玩家在游戏中不断的学习新技能,不断的掌握新技能。

良性的循环足够抓住玩家,增加用户粘性。

(四)动态难度系统的适用性动态难度系统在手机游戏中具有普遍适用性,在益智类,冒险类和严肃类诸多手机游戏中均有良好的应用前景。

以严肃类游戏为例,该类游戏是以教授知识和技巧为主。

如开发一款针对GRE考试的游戏,游戏根据不同考生的学习水平,动态的调节题目难易,实现个性化备考。

既避免了考生的自信心受到打击,又防止了题目过易使考生倍感无聊。

四、讨论动态难度调整系统也存在一些弊端:(一)有失游戏公平性游戏难度调整系统的目标是让游戏难度尽量匹配玩家技能,即同样完成游戏进程所需要的技能水平是不一样的,技能较强的人的荣誉感大打折扣。

一个相对有效的措施是,只在游戏主线剧情中引入动态难度调整系统,额外为游戏增加玩家间的对决赛,使玩家技能的差别得到体现,增加玩家的荣誉感和满足感。

(二)缩短游戏的生命周期动态设置难度会加快玩家打通游戏关卡的速度。

这就引出了一个问题,如何在玩家打通关的情况下,保持对玩家的吸引力,增加用户粘性。

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