快乐、自主、分享——小学信息技术Scratch教学的三个核心
快乐、 自 主、 分享
小学信息技术 S c r a t c h 教学的三个核心
文 /杜 雪 丽
摘 要:在程序设计教学 中引入 S c r a t c h图形化程序设计软件 , 积极探 索 S c r a t c h教与学的方法 , 为程序设计教学增添活力 、 动力 与创造力 。本文主要通过 S c r a t c h教学实例 ,谈谈如何让学生在小学程序设计学习 中学 会分 享、 自主学 习、快乐编程 。 关键 词 :信 息技术 S c r a t c h 自主学 习 中图分 类 号 : G6 2 3 文献 标 识 码 : A
展好 s c r a t c h教 学 的三大 核心 。我们 结 合教材开发 了校本教材 ,遵循学生的发 展规律 ,由易到难 ,由范例到开放式主 题创作 ,鼓励学生从模仿开始 ,不断融 入 自己的想法 ,最后 自己做编剧 、导演 和演员 ,创作 出属于 自己的作品 ,通过 自主平 台的展示与交流 ,分享 自己的成 果 ,欣赏和学 习他人的作品 ,在交流 中 改进 自己的作 品,在整个过程中不断领 悟程序设计思想 。 1 激发兴趣 ,发挥想象 ,快乐编程 在 教 学第 一 课演 示 了结 合生 活 中 的萌猫视频而设计的 “ 喵星人”作品 , 让学生模仿教师的作品 ,自主探索 ,在 做 中认识 S c r a t c h界面 。学生 不仅通 过 模仿完成 了作 品,还 自己做起了编剧 :
S c r a t c h的主 旨是 “ 想 法 程 序 分 享 ”, 学 生 学 什 么 、怎 么 学 、教 师 如 何 教 、成 为教学探索 4 ・ 2 1 1 7( 2 0 1 4 ) 2 2 — 0 1 2 0 — 0 1
总结 ,我们认为快乐 、 自 主与分享是开
1 2 0 中国信息技术教育 2 0 1 4 / 2 2
验到了创作的乐趣 。 人 了 自己的智慧和毅力在创作 ,如果没 2 自主学习。点击思维 ,创造精彩 有分享 、没有评价 ,整个过程就失去了 2 . 1 自主探 索 ,互 相 协作 ,点 击 意义 ,于是笔者通过让学生上传作品到 思 维 自学平 台,然后让学生评价和讨论大家 在 S c r a t c h的入 门阶段 ,采用 范例 的作 品,提 出赞扬 、指 出不足并提 出改 进行教学 :出示范例~ 引导分析一设计 进 的意见 ,通过 送鲜花或掌声的形式肯 步骤一落实编程 。每一 节课 笔者都精心 定 大 家 的成 果 ,让 学 生 下 载 试 玩 游 戏 作 选择范例 ,引导学 生分析 角色,找出角 品,评 出作品排行榜 ,这样就大大的提 色完成动作需要的一两条指令 ,模仿范 高 了学生的 自信心。 例搭 建脚 本 ,最后验证 效果 。在 自主探 某 学 生创 作 的 冒险游 戏 上 传到学 索的过程 中会出现很多问题 ,笔者就鼓 习平 台后 ,学生先是对他设计出这样的 励学 生相 互合 作。在信息技术教学 的课 作 品崇拜不 已,作品的得 票数 和优点评 堂上 ,笔者第一次看到学生 自发地 问、 价非常多 ,给作者相当大的鼓舞。但下 自发地讨 论以及源 自内心 的合作需要 , 载 下 来 试 玩 以后 ,大 家 也 发 现 了 许 多 需 笔者 将更多的时间留给学生 自主探索 、 要改进的地方 。游戏高手说 : “ 挡 板转 反复 尝试 和验证 ,这样就激 发了学生 的 的太慢 了,游戏难度不够。”细心的小 创新思维。 欣说 : “ 当主 人 公 吃 掉 水 果 以 后 ,水 果 2 . 2 自主 创 作 ,激 发创 意 ,创 造 应该消失。”思维缜密的小嵩说 : “ 主 精 彩 人公碰到障碍死掉后会重新回到起点 , 在 学生 解决 问题 或 实 现设 想 的过 但它的方 向没有初始 化 ,而且其他 的角 程中 ,教 师应注重对学生创新思维的培 色也没有初始化 ,应该将每个 角色定义 养。S c r a t c h之所 以能做 出各 种动 画 、 初始的状态 。 ” 看着学生 的评论与思考 , 互动 式故 事、游戏等 ,关键是其 中有一 不仅帮助学生将作品修改得 更完美 ,而 个程序做 支撑 ,也就是算法 的思想和基 且 倾 注 了学 生 的 思 考 和 再 设计 ,即使 有 本的程序结构 。 学生只有 自己设计创作 , 这些小 问题 ,学 生仍 然觉得该 同学 的作 从编剧到导演,再 到演 员,最后 回归观 品 很 不 错 。 在 这 样 的 氛 围 中 ,学 生 通 过 众 ,以此来完成整个创作过程 ,才能真 认 真思 考大 家对 自己作 品 的评价 和 建 正地理解程序设计 。在创作 中,学生不 议 ,修改完善 自己的创作 ,然后重新上 断地进 发出创意 ,并在 此过程 中,创新 传 , 得到大家的肯定, 提升 自己的排名 。 也不断地在每一位学生 身上产生 、培养 有些基础差的也不甘落后 ,努力请 教学 和内化 了学生 的创造能力 。 生 和 教 师 ,制 作 出完 整 可 执行 的作 品 , 例 如 ,课 前 让 学生 试 玩 迷 宫探 展 现 出积 极 进 取 的 个 人 风 采 。 通 过 这 一 险》游戏 来激 发学生创作兴趣 ,然后引 过程 , 使学 生获得 了 自信 , 体验 了成功 , 导学 生分析作 品,最后 自主创作 ,通过 激发 了学生的创造意识和分享意识 ,从 确 定主题一设计游戏 ( 故事 )—分析角 而使学生收获了满满 的幸福 。 色动 作指令一搭建脚本一检验评价一再 当笔者 看 到学 生 主动 探 究 时的学 设计一再验证 的循环过程 ,用两节课 的 习热情 、完成创作时 自信的姿态 ,分享 时间支持学生创作 。看着学生 时而专注 心得时 陕乐的表情 ,为他们感到骄傲。 于编程 ,时而苦思 冥想 ,时而和旁边 的 当 然 ,S c r a t c h教 学 研 究 尚 处 于 探 索 预 学生交流 ,时而因进 发出一个不错 的想 热 阶段 ,希望本文能抛砖引玉 ,吸引更 法 而露出会心 的笑容 ,笔者感到学生学 多教师对 S c r a t c h教学进行研究 。 会了 自主、合 作、探究 。 ( 江苏省太仓市科教新城 南郊 小学 。江 3 分享成果 ,互评互赏, 收获幸福 学生花费了大量的时间、脑力 ,融 苏 太仓 2 1 5 4 1 1 )
有的学生设计 了会动的小狗 ;有的学 生 绘制 了可爱的小猫 ……学生不仅对学 习 充满兴趣 , 而且还在学 习中找到 了快乐 。
经过反复地实践和反思 ,笔者让 学生发 挥想象 , 完善范例 , 充分 发挥创作智 慧, 独立完成更加生动有趣的动画。当作品 得到赞扬和肯定后 ,学生体会到了 自我 创作 的快乐 。 例如 ,在 《 小猫与小猴踢足球》一 课 中,学生在模仿范例搭建好脚本后 , 在执行作品的过程 中,笔者让学 生分析 动画 ,发挥想象 ,思考如何让作品更生 动。于是学生纷纷提出了 自己的想法 : 小猫和小猴说加油时 ,能不能小 猴先说 加油再等待?足球踢飞的时候 ,小猫 应 该说 : “ 糟糕 ,球踢飞 了,对不起 !” 小猴说 : “ 没关系 ,我们再 来一次。” 这里小猫和小猴应该有踢球的动作。 针对上面 的问题 ,笔者 先让学生 自 己去思考如何改进脚本 ,然后让 学生对 正确和失败的作品进行分析 ,引导学 生 理解这其 中的算法和程序思想。这样 , 学生不仅成功完善 了作品 ,还有 了 自己 的思考 ,增强 了学生的 自信 ,使学生体
五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)
五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第1课《初识Scratch》主要介绍了Scratch编程软件的基本界面、功能以及基本操作方法。
通过本节课的学习,使学生了解并掌握Scratch编程软件,能够利用Scratch进行简单的动画和游戏设计,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,但对Scratch编程软件的了解较少,学习中可能会遇到一定的困难。
因此,在教学过程中,需要注重对学生基础知识的引导和培养,让学生能够逐步掌握Scratch编程软件的使用。
三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
2.掌握Scratch编程软件的基本操作方法。
3.能够利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。
4.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本界面和功能,基本操作方法。
2.难点:利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.示范教学法:教师通过演示操作,使学生直观地了解Scratch编程软件的使用方法。
3.小组合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法。
3.准备实例文件,用于教学演示和学生练习。
4.准备评价标准,用于对学生的学习情况进行评价。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过Scratch编程软件吗?它有什么作用?从而激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师利用PPT展示Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法,让学生对Scratch有一个整体的了解。
小学信息技术五年级SCRATCH教案全集
小学信息技术五年级SCRATCH教案全集一、教学内容:本课教材选用的是小学信息技术五年级教材,以SCRATCH编程为主要内容。
通过本节课的学习,让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
具体教学内容如下:1. SCRATCH简介:介绍SCRATCH的起源、发展及其在编程教育中的应用。
2. SCRATCH界面:讲解SCRATCH界面的构成,包括舞台、角色、脚本等。
3. 基本操作:教授如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 编程思路:通过实例讲解,让学生掌握顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
二、教学目标:1. 让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路。
2. 培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 提高学生运用信息技术解决问题的能力。
三、教学难点与重点:难点:SCRATCH编程思路的掌握和运用。
重点:SCRATCH的基本操作和编程方法。
四、教具与学具准备:1. 教具:计算机、投影仪、SCRATCH软件。
2. 学具:学生自带计算机(安装SCRATCH软件)。
五、教学过程:1. 实践情景引入:通过一个简单的SCRATCH动画,引发学生对SCRATCH编程的兴趣。
2. 讲解SCRATCH简介和界面:介绍SCRATCH的起源、发展及其界面构成。
3. 演示基本操作:教师演示如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 实例讲解编程思路:通过具体的实例,讲解顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
5. 学生动手实践:学生根据教师给出的实例,自己动手编写脚本,调试程序。
6. 随堂练习:教师给出一些问题,学生通过SCRATCH编程解决这些问题。
7. 作业布置:让学生运用所学的编程思路,自己创作一个简单的SCRATCH动画。
六、板书设计:板书设计包括SCRATCH简介、SCRATCH界面、基本操作、编程思路等内容,以关键词和图示的形式呈现。
新小学信息技术五年级下Scratch新教案
新⼩学信息技术五年级下Scratch新教案第⼀单元数字艺术家【单元概述】计算机丰富了⼈类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以⾃由地驰聘你的创意,创造出可以看得⾳乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个⼈风格的动画……在Scratch的世界⾥,这⼀切都变得那么的简单和⾃然,奇趣⽽亲切,请同学们在感受数字艺术魅⼒的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下⼀个良好的基础。
【学情分析】学⽣通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运⽤有了较⼤的提⾼,具备了⼀定的信息技术素养及信息技术能⼒。
第1课百变造型——⾓⾊和造型【教学内容分析】本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch⼯作界⾯、设计造型、程序设计四个⽅⾯⼊⼿,旨在让学⽣能初步地认识Scratch,在了解Scratch⼯作界⾯及其作⽤的基础上,运⽤Scratch 进⾏简单程序的设计。
【教学⽬标】知识与技能:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch⼯作界⾯。
3、设计造型。
4、程序设计。
过程与⽅法:情感态度与价值观:学⽣初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅⼒。
【教学重难点】重点:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch⼯作界⾯。
难点:1、设计造型。
2、程序设计。
【教学策略与⽅法】讲解法、演⽰法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】:2课时【教学时间】:【教学过程】第2课旋转⾊彩——循环、动作和图章【教学内容分析】本课学⽣将学习设计⼀个笔刷,当按下⿏标,使其能够旋转起来,并始终移到⿏标的位置,⽤图章形成意想不到的艺术效果。
【教学⽬标】知识与技能:1、新增笔刷。
2、程序设计。
3、测试与调整。
4、保存作品。
过程与⽅法:从简单的新增笔刷知识点⼊⼿,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的⽅法。
情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学⽣学习Scratch程序的兴趣。
小学信息技术优质课教案《Scratch初体验》教学设计
4、:拓展:小猫在多点之间重复往返。
课件出示拓展任务
引导学生发现“重复执行”指令,使学生了解程序结构中循环结构的存在。
思考并尝试在原有程序基础上添加一条什么指令能实现小猫在家--商店--学校之间重复。
在scratch中当所遇问题进入不断重复的状态时该怎么去解决?从而引出“重复执行”指令、认识循环结构的存在。
五、教学方法与教学理念。
以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演等)融入到任务设计与课堂教学中,在轻松的氛围下实现边玩边学。
六、教学环境及资源准备
安装Scratch1.4版本,并将*.sb文件的默认打开方式设为Scratch。
七、教学过程
教学过程
教师活动
学生活动
2、培养学生对Scratch编程软件的兴趣。
教学难点:
1、平滑移动指令的使用、x,y坐标的作用及获取。
2、了解程序编写的基本流程。
四、学情分析
乌鲁木齐八一中学五年级的学生经过两年的信息技术学习,已经有了较扎实的基础,因为之前已学习使用过画图、打字等软件,所以对于新软件的学习有一定的消化和吸收能力。学生的思维能力也有显著的提升,对于课堂中的问题能积极思考,有自己的想法。
从家移动到商店
汇报多种能使小猫移动的方法
对比多种方法,挑选最适合闯关要求的。
掌握平滑移到指令以及X,Y坐标的使用。
适时的板书学生所涉及的界面区域。
【板书:移动 步
平滑移动 步 X,Y】
组内同学热烈讨论不断探究,共同完成任务一。分享所完成作品,说明所使用的方法。
从简单、基础的问题入手,一个问题多种解决方法,使孩子体会到程序编写的多样性,而且要使小猫动起来并非难事,进一步激发学习scratch软件的兴趣。
少儿编程 四年级_Scratch_教学设计(全10课)
旗开得胜《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点1旗开得胜掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时2旗开得胜预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思
⼩学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思《scratch初体验》教学设计⼀、【课型】:新授⼆、【教学⽬标】1.认识scratch,熟悉其界⾯组成。
2.能够熟练进⾏基本操作。
3.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
三、【教学重点、难点】1.合理的组合指令,⽤脚本实现预设动画效果。
2.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
四、【教具】多媒体教学软件、课件五、【教学⽅法】任务驱动法、⼩组合作探究、⾃主导学探究六、【板书设计】Scratch1)认清理念,熟悉界⾯2)摩拳擦掌,⼩试⽜⼑3)深⼊探究,⾃我升华七、【教学过程】㈠【情境导⼊】(⼆)创设情境导⼊新课课前⼩采访:同学们喜欢看动画么?动画,是我们每⼀个⼈童年⽣活的不可或缺的其实我们可以不只是动画的“欣赏者”,我们也可以是动画的“创作者”。
本节课开始,⽼师将带领同学们⼀起⾛进动画设计的⼤门,体验设计动画的快乐。
今天,⽼师要和同学们⼀起分享的软件叫做scratch,它是⼀款动画游戏设计软件。
它的操作⾮常简单易学,就像搭积⽊。
师:下⾯请⼀位同学上台为我们再次展⽰搭积⽊的过程……师:你能简单的为我们解说⼀下你的创作过程么?师评价:⾮常好,思路清晰有条理,请为你们⼩组加1分。
师:scratch正如搭积⽊,也采⽤同样的理念来创作动画。
⼀、认识软件,明确理念认真倾听,响应⽼师,回答问题。
选出⼀位同学上台展⽰搭积⽊的过程。
⽣描述搭积⽊的创作理念。
通过观看搭积⽊的过程,顺势理解scratch的操作理念,对新软件有个初步了解。
以“动画”为引⼦,调动学状态。
现场表演搭积⽊的过程,使⽤形象直观的⽅法和同学们⼀起回忆总结搭积⽊的步骤。
通过搭积⽊引出scratch理念,浅显易懂。
(三)任务驱动探索新知⼆、⾛进软件,熟悉界⾯【任务】:⾃学导学案,熟悉界⾯组成,时间1分钟。
师:时间到,请同学们找开桌⾯“界⾯.swf”⽂件,将相应名称拖动到窗⼝相对应的位置。
小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.
小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章第一节的内容——初识Scratch。
具体内容包括了解Scratch的基本界面,掌握基本的编程概念,学习如何使用Scratch进行简单程序的编写。
二、教学目标1. 熟悉Scratch软件的基本界面和功能,掌握编程的基本概念。
2. 学会使用Scratch进行简单程序的编写,培养逻辑思维能力和创新能力。
3. 通过动手实践,激发学生对信息技术的兴趣,提高解决问题的能力。
三、教学难点与重点教学难点:编程概念的理解,程序结构的搭建。
教学重点:Scratch软件的基本操作,简单程序的编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台安装有Scratch的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引导学生思考动画是如何制作出来的,激发学生的学习兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch的基本界面和功能。
(2)讲解编程的基本概念,如事件、角色、舞台等。
(3)通过示例,展示如何使用Scratch进行简单程序的编写。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“打招呼”程序为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师的要求,自己动手编写一个简单的程序。
5. 互动交流(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习心得。
六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 编程基本概念3. 简单程序的编写步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“自我介绍”的Scratch动画。
答案:根据学生自己的特点,编写一个包含角色、舞台、事件等元素的Scratch程序。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的基本操作掌握情况,对编程概念的理解程度。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主学习Scratch,尝试制作更复杂的动画和游戏,提高编程能力。
小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)(完整资料)
此文档下载后即可编辑第1课初识Scratch行动要领认识SCRATCH 界面体验SCRATCH作品体验创新SCRATCH作品的乐趣太好了!赶紧欣赏一下猫大哥在舞台上的表演!发现一:运行程序我们一起开始Scratch 的学习之路吧!1.双击桌面上的图标,打开Scratch ;2.启动Scratch 后是英文界面,两秒钟后会根据操作系统自动变成中文界面。
脚本区舞台发现二:打开电脑中的作品跟我来运行一个作品,看看它有多么神奇吧!电脑里现在有作品吗?1.单击“文件”,选择“打开”;2.在“打开作品”对话框中选择“例子”中的“Animation ”文件夹中的“Trampoline”程序,并点击“确定”。
运行作品后,用键盘的四个方向键控制,并观察作品的不同效果。
调皮的小猴子是这样修改作品的:用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。
继续对程序做改动。
发现三:运行作品用鼠标单击舞台右上方小绿旗,就可以了! 小猴子,怎样可以开始? 发现四:做改动修改前修改后小提示:选中蹦床角色后可以修改声音。
Scratch简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。
Scratch的下载(示例使用windows操作系统)(1)首先登录官方网站:/,并单击“帮助”。
(2)单击击“”。
(3)根据操作系统选择下载。
基于云平台的小学信息技术Scratch编程教学方法探究 (3)
基于云平台的小学信息技术Scratch编程教学方法探究摘要Scratch是一款基于图形化的编程语言,是小学信息技术课程中进行编程教学的理想工具。
并且Scratch具有易学易用和可视化操作的特点,使得小学生不需要过多考虑语法问题,更加关注编程思维和创造性。
本文以Scratch编程为研究对象,探究了基于云平台的小学信息技术Scratch编程教学方法,包括Scratch 语言基础教学、Scratch程序设计思维教学、Scratch项目实践教学等方面的探索。
研究结果表明,基于云平台的小学信息技术Scratch编程教学能够有效提高小学生的编程能力,进一步提升信息技术课程的教学质量。
Scratch;云平台;小学信息技术;编程教学;教学方法AbstractScratch is a graphical programming language and an ideal tool for programming teaching in primary school information technology courses. Scratch has the characteristics of easy learning and easy use, and visual operation, which makes primary school students more focused on programming thinking and creativity without considering grammar issues. This paper takes Scratch programming as a research object and explores primary school information technology Scratch programming teaching methods based on the cloud platform, including Scratch language basic teaching, Scratch program design thinking teaching, Scratch project practice teaching and other aspects of exploration. The research results show that primary school information technology Scratch programming teaching based on the cloud platform can effectively improve the programming ability of primary school students and further enhance the teaching quality of information technology courses.Scratch; cloud platform; primary school information technology; programming teaching; teaching methods1.随着信息化的快速发展,计算机已经成为现代工业文明的核心。
小学信息技术川少三年级下册综合实践活动初识Scratch教案
初识Scratch教案【教学内容】四川省教育科学研究院编三年级上册信息技术第三单元第一节《初识 Scratch》。
【教学目标】.知识与技能:了解Scratch的研发背景;认识Scratch软件的界面及各区域的功能;保存和打开作品。
1.方法与过程:依据教材内容自主探索,在实践中获取Scratch工作原理的知识。
2.情感价值:通过自己动手去探索Scratch的乐趣,从而培养学生学习Scratch的兴趣。
【教学重难点】.重点:学会拼接简单的积木让角色运动;正确保存并打开文件。
1.难点:理解Scratch的工作原理,自己动手搭建积木实现心中的想法。
【教学过程】一、导入同学们,你们喜欢玩游戏吗,今天老师就给你们带来了一款有趣的小游戏,它的名字叫大鱼吃小鱼。
怎么去玩,可就要同学们自己去探究了,现在哪几位同学愿意来帮同学们探索这款游戏的玩法呢,请用你们的双手来表达你们的意愿。
现在我们通过刚才同学的展示了解了游戏的具体操作方法,那同学们想不想自己去研发这款游戏啊,去当一个发明者,而不是一个单纯的游戏玩家。
(进入正题)二、界面分析游戏是在计算机上运行的,想要研发游戏那肯定也要借助计算机中的工具来实现,用到什么工具呢,来我们一起看到桌面上的黄色颜色图标(桌面演示),就是这个工具能够帮助我们实现游戏研发,它的名字叫做Scratcho 分小组探究活动:1.背景介绍:Scratch由麻省理工学院研发的一款针对青少年编程的软件, 特点是操作简单。
2.分区介绍打开软件,出现在我们面前的就是它的界面,它是由六个功能区组成,分别是:菜单区、背景区、控件区、脚本区、角色区、舞台区。
每个功能区所担任的角色也各不相同。
我们以小组为单位去探索各区域的功能,每个小组只探究一个区域,时间六分钟。
小组讨论,老师巡视指导。
讨论完毕,派组长回答并演示各区域的功能。
三、让角色动一动刚才每个小组都讲解并演示了各个区域的动能,我们对Scratch 也基本了解了。
