《城市天际线》MOD制作教程

以下是小编为大家带来城市天际线MOD制作教程。

一、首先是天际线的基本概念体系,以及AI在其中所起的作用。

游戏里有很多的建筑物、人、车等事物。

这些东西都有自己的属性,比如位置在哪?颜色?是生老病死,还是3级5级?移动速度?等等,描述的是物体的客观状态。

还有一类,就是这些事物的行为方式:例如小人是去买东西,还是去上班?出门是坐公交还是自己开车?公交车下一站往哪开?建筑物是升级还是废弃?这些基本都是由各个物件自己决定的,那么这个决策部分,就称之为AI,用面向对象来说,就是行为/方法(method)比如市民,市民是一个类,名字、男女、年龄、教育程度、健康状况、是否在开车等等,是属性。

但是市民有几十万,每一个市民都有自己不同的属性,有几十万的对象,在内存里都要占用相应的位置,但是他们的AI是一致的,AI只有一个。

修改了这个AI,所有市民的行为方式都会相应变化。

然后是天际线中跟AI相关的有如下常见类名后缀:AI、Manager、Info(当然还有很多与UI相关的,我就不再列举了,跟本文关系不大)AI毫无疑问就是AI类的了,CitizenAI就是市民AI(这里我简单化了,后面我会详细讲到,这个CitizenAI其实不是“居民AI”)Manager是所有相关对象引用的管理类,比如CitizenManager就是管理所有市民的管理器,无论是创建一个市民,还是查询所有生病的市民,都要通过这个管理器Info是一类对象的“模板”。

这里我用建筑物来解释。

比如警察总局,就是一个BuildingInfo类的对象。

里面定义了这个物件的名称叫“警察总局”,所有警察总局的属性,比如造价、维护费用、占地大小等等,都是在这里的,警察总局的AI,也是在这里有一个引用(AI是另外一个类)。

不管你在游戏中建几个“警察总局”,这个BuildingInfo 对象都会只有一个,但是不同位置的警察总局,会有多个不同的Building对象(其实是struct)来表达,比如具体的xz位置(y在天际线里是高度轴),或者你给他改名叫“天下第一警察总局”,那么名字也是存在这里的。

接着,是跟AI相关的横向概念。

天际线里AI总共分4类:建筑物(Building)、车辆(Vehicle)、市民(Citizen)、路网(Net)。

每类都会有一个上述英文名称的struct来表达数据,以及配套的前述3个类(AI、Manager、Info),和众多的相关衍生类。

当然这也只是一个最基本的分类,最深的继承关系可达7层,由于此图是在是太大,所以我在下图仅以市民AI举例说明:在天际线中,CitizenAI其实应该翻译成是“生物AI”好点。

它有2个子类:动物AI 和人类AI。

也就是说,你在游戏中看到的鸟啊,宠物狗啊什么的,其实都是算作是Citizen,都用Citizen这个struct来存储数据的,占用那104万上限。

动物AI就不说了。

人类AI 中又分为服务人员AI(就是消防队那个灭火的小人、灵车抬尸体的小人等)、旅游者AI和居民AI。

这里最多的就是居民了,104万的上限,我看有人达到了101万。

那么,这所有的104万的Citizen,全部都是由CitizenManager来管理的。

CitizenManager中有创建市民的方法,销毁的方法,查询的方法等。

当前市民数量、Citizen 集合的引用等信息,都是这个类的变量,市民的总数上限啊、市民出行开车的概率啊、生孩子的概率啊、成为gay的概率啊等等常量,也都在这里。

这个CitizenManager是单例的,你不能显式的去创建这个对象,调用单例的方法后面的代码里有。

另外还要提一句,市民上限是100万多点,但是不代表所有的市民都会被显卡“画出来”,只有被实例化(Instance)的市民,才会交给frame,去具体的在界面上画出来。

Instance 的上限,我记得是65000+,所以大家不用担心人多了显卡“画”不动二、基本API解读官方给出了一个基本的API文档。

但是。

真的是太基本了,基本什么也做不了。

但是给的这些API又确实非常基础,无论你做什么MOD,这几个API还确实是很常用的。

所以还是要大体上说一下的。

1、IUserMod最简单,最常用的interface,没有之一。

就是定义MOD的名称和描述。

基本没其他作用。

代码:using ICities;namespace SuperBigTransport{public class Mod : IUserMod{public const int unit_number = 16;public string Name{get{return "【SB】超级客运"+ unit_number * 5 + "人版 | SuperBigTransport "+unit_number * 5;}}public string Description{get{return "公交车容量改为"+ unit_number * 5 + ",火车改为" + unit_number * 5 * 8+ ",地铁改为" + unit_number * 5 * 6;}}}}要注意的是namespace的定义。

有些同学说我的mod怎么冲突了,其实就是这个namespace重名了。

所以,不同的mod必须要起不同的namespace,即使类名不同也不行。

所以推荐跟你的mod名称对应。

其他应该很简单吧。

我觉得好像没什么要解释的。

unit_number这个问题我后面再说。

2、LoadingExtensionBase这个抽象类是在游戏存档加载时生效的(包括新建游戏)。

4个方法,create、release是单例创建和销毁时触发的,这个貌似很少用比较常用的是load和unload方法,就是存档加载和退出时的方法。

看代码:using System;using System.Collections.Generic;using ColossalFramework;using ICities;using UObject = UnityEngine.Object;namespace SuperBigTransport{public class LoadingExtension : LoadingExtensionBase{public override void OnLevelLoaded(LoadMode mode){//游戏加载开始。

ForEachPrefab((VehicleInfo i) =>//在读取所有车辆信息时,对每一个车辆信息进行处理。

主意这里不是每一辆车,是每一类车,注意是Info类{ReplaceVehicleAIReplaceVehicleAI});//游戏加载结束static void ReplaceVehicleAIwhere TOldAI : VehicleAIwhere TNewAI : VehicleAI, IAIReplacement, new(){var oldAI = i.gameObject.GetComponent();if (oldAI == null)return;i.gameObject.AddComponent();//必须先把新的AI注册进去,再取出来。

好奇怪的写法,但是不这么写不行var newAI = i.gameObject.GetComponent();newAI.CopyFrom(oldAI);//AI也有属性,如果要替换,必须把原有的属性也全部对拷,否则就会出现各种奇怪的情况i.m_vehicleAI = newAI;UObject.Destroy(oldAI);newAI.InitializeAI();}static void ForEachPrefab(Actionf) where T : PrefabInfo{for (var i = 0u; i < PrefabCollection.LoadedCount(); i++)f(PrefabCollection.GetLoaded(i));}interface IAIReplacement{void CopyFrom(T ai);}}3、ThreadingExtensionBase这个类其实也还算是常用的,就是在游戏画面(frame)每次刷新时,触发的地方。

只是在公交增容这个mod里我没用到。

需要注意的是,这个类中的update()方法,触发的频率非常高,不要试图在这个方法里做很复杂的事情,基本判断个bool值,或者是算个简单地数字就好了,指望这里进行复杂的对象操作,或者是打印日志什么的,只有一个下场,就是游戏永远处于加载状态,cpu飙升。

一般如果你要做界面什么的,才会用到这个类。

到这里基本结束。

剩下的几个官方接口,我觉得都是很好理解的,没什么要特别说的了,而且公交增容这个mod也没用到。

我觉得一般大家看看也就能理解了。

所以呢,大家会感觉到,啊?这就是官方接口?怎么没见你写什么代码来让公交增容啊?恩,就是这样的,所以我才说,官方给的API,基本什么也做不了。

三、进阶篇然后就是我们的hack时间了。

这部分没有任何官方说明,出现的bug也只能靠我们自己解决,出现任何奇怪的事情都是正常的。

然后我们继续。

要替换官方的BusAI,最简单的方法我相信大家已经猜到了,就是继承官方的AI,然后仅仅修改我们需要修改的部分就好了。

那么,我也是这么干的。

看代码:using ColossalFramework;using UnityEngine;namespace SuperBigTransport{class BigBusAI : BusAI, IAIReplacement//继承官方的BusAI{public void CopyFrom(BusAI ai)//我们自己定义的接口,主要用于两个AI的属性对拷{m_passengerCapacity = Mod.unit_number * 5;//这里是公交的容量,但是这个数字仅仅是显示用的,实际上,能上多少人不已这里为准。

窃以为,这是官方代码的bugm_ticketPrice = ai.m_ticketPrice;//车票多少钱,这个我没改过,不知道是不是只改这里就是增加车票收入,有兴趣的同学可以试试。

m_info = ai.m_info;//info,就是bus的基本信息,busInfo,前面提到过的,忘了的话自己回去看。

但是不管它是什么,拷过来就好了}public override bool ArriveAtDestination(ushort vehicleID, ref Vehicle vehicleData)//复写官方的车辆到站后的处理逻辑。

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RA2MOD制作之VXL模型篇

RA2MOD制作之VXL模型篇

RA2MOD制作之VXL模型篇主要需要軟體(可使⽤其他功能類似的程式製作):Autodesk 3Ds Max 9(只要能輸出程3ds檔的軟體皆可)Ulead Photoimpact 12(或是Autodesk的Photoshop)3ds to vxl 0.479b(⽤來轉檔)Vxl Section Editor III-1.38OS Hva Builder 2.1因為我3D MAX中⽂化沒砍乾淨所以有部分介⾯會是中⽂。

⾼⼿也可以使⽤其他⽅式來製作模型今天我們所要製作的單位是國軍的雷霆2000多管⽕箭發射⾞,在製作之前須要先到網路上找到相關的圖⽚,⼀般⽽⾔建議找側視圖和多張細部圖⽚來描繪在製作時讓模型的⾯越少越好步驟1: 使⽤Cylinder在側⾯製作⼀個圓柱作為輪胎,並設定成⼋⾓形(因為轉檔後⼋⾓和三⼗⾓的結果差不多) Height Segments請改成1,否則待會貼圖時會⽐較⿇煩註驟2: 將其複製成8個並且排列好步驟3: 使⽤Shape裡Splines項中的line畫出⾞頭和⾞⾝的剖⾯輪廓步驟4: 選取剛剛話的那兩條項並且在Modifer list裡找到Extrude步驟5:調整其數值來改變⾞⾝的寬度步驟6: 在Hierarchy裡點選Affect Piovet Only來改變中⼼位置(⽅便校正)現在我們已經有了⾞⾝的基礎結構了步驟7: 接下來利⽤剛剛那些⽅法將模型完成步驟8: 選取全部物件並且轉為Editable Mesh步驟9: 點選其中⼀個物件並到Modify⾯板中的Editable Mesh使⽤Attach List並全選所有物件將其合⽽為⼀這樣就完成⼀個模型了如果要使⽤VXl Editor上⾊請直接跳到步驟24和26步驟10: 選取Unwarp UVW(圖上選錯項了)從這裡開始是模型的貼圖,在這邊編輯UVW⽅便等下製作貼圖步驟11: 在Unwarp UVW的選擇Face並且按下在控制⾯板的Editor之後全選裡⾯所有的物件然後按下Pack UVs步驟12:將打包好的UVs移到⽅框外步驟13: 接下來在Face狀態下選取⼀個⾯來做編輯,並且使⽤Quick Planar Map來擷取(有些特殊位置必須使⽤別的貼圖法)步驟14-(a): 切割好的平⾯會在Editor中顯⽰,將多個要貼同⼀張圖的平⾯諜在⼀起,調整⼤⼩之後移到旁邊。

城市:天际线困难模式密集型布局设计

城市:天际线困难模式密集型布局设计
算来保证影响的最大化。 植物园 影响范围最大,可以其为中心进行规划布局,“植物园”之间的影响范 围,推荐要有交叉区域,通过重叠来影响地价。 旋转木马公园 占地面积相对较小,用来重叠植物园的影响范围边缘区域。 %{page-break|公共交通与公园|page-break}% 逗游网——中国2亿游戏用户一致选择的”一站式“游戏服务平台
双车道道路 十字路又无红绿灯,减少等灯时间。 道路最窄,只有2格,适合密集型城市规划。 多车道单向道路 高速公路与所有道路相链,都不会出现红绿灯。 架设跨城区的高架交通网时,需要注意一定要有循环路线,并且不能 有单一出又或入又进入该高架交通网。 弯道如果硬性的带角度,将影响车速,如果换成圆弧型,将能相对的 好不少。
核电站 维护费 $10,000,产出 640MW 100%预算 $15.625/MW 150%预算 $18.75/MW 性价比最高,但会受火灾等影响导致停止运作。 %{page-break|电力|page-break}% 水和污水 污水处理厂 减少水污染,产出比“排水管道”多33%,但维护费和消耗多100%,所 以在不受水污染影响时,不推荐建造。 垃圾 尽早淘汰“垃圾掩埋场”,初期需要肯花资金在这个项目上。设施需要 均匀分布,如果在某一个地区过于密集的摆放,虽然从数值上来说是合格 的,但其实运行效率和覆盖面很差。 再循环政策的效果不错,在城市初步成型后可以开下。 焚化厂 100%预算 $37.5/每1k单位垃圾处理 150%预算 $45/每1k单位垃圾处理 自身的垃圾储存量需要达到50%,这样加工率才能达到最大值。 %{page-break|污水与垃圾|page-break}% 医疗 主要分为生病和自然死亡,控制好噪音和污染不靠近住宅区,将极大 的降低生病几率。因此确保“诊所”的分布均匀。 而自然死亡与人又的大量爆发有关,尽量不要做大规模的拆迁或扩张 人又工作。死者不能及时运走,最大的因素是“火葬场”或“墓地”分布不均 匀、交通拥堵导致的。 诊所 控制好布局,基本就没有病床的需求,因此用“诊所”来增加公共服 务。 消防 消防局 性价比高,而且火灾的威胁很高,需要优先保证覆盖面积。

城市天际线 csur道路资产用法

城市天际线 csur道路资产用法

城市天际线 csur道路资产用法
在城市天际线(City: Skylines)中,CSUR道路资产是一种自定义道路资产,允许玩家创建自己的道路类型。

要使用CSUR道路资产,需要遵循以下步骤:
1. 下载CSUR道路资产文件:首先,你需要从互联网上下载CSUR道路资
产的压缩文件。

你可以在城市天际线的社区论坛或创意工坊中找到这些资源。

2. 解压缩文件:将下载的压缩文件解压缩到你的电脑中。

通常,这会生成一个文件夹,其中包含所需的道路资产文件。

3. 导入资产:打开城市天际线游戏,进入创意工坊或资产编辑器(如果你使用的是第三方资产编辑器)。

在资产编辑器中,找到“导入”选项,然后浏览到解压缩的CSUR道路资产文件夹。

选择所需的道路资产文件,然后点击“打开”。

4. 放置道路:在游戏的主界面中,选择你想要放置道路的区域。

使用鼠标左键点击并拖动来绘制道路。

你可以根据需要调整道路的长度、宽度和方向。

5. 调整设置:在放置道路后,你可以根据需要进行进一步调整。

例如,你可以设置交通流量、调整道路颜色和样式等。

6. 保存并运行游戏:完成道路放置和调整后,保存你的城市存档。

然后,重新启动游戏并加载你的城市。

现在,你应该能够看到CSUR道路资产在你的城市中正确显示并使用了。

请注意,使用CSUR道路资产可能需要一些技术知识和耐心。

如果你不熟悉如何操作这些步骤,可以参考城市天际线的官方文档或寻求社区的帮助。

城市天际线3000单位自然资源

城市天际线3000单位自然资源

城市天际线3000单位自然资源
都市天际线开采自然资源方法
1.打开左上角建筑选项,选择自然资源建筑。

2.选择地图上的相应区域,查看自然资源的种类。

3.点击区划选项,划定自然资源开采区域。

4.划定想要的区域。

5.选择工业专精选项,选定想要开采的资源类型。

完成上述步骤就可以顺利进行自然资源开采了。

解锁1-6级对应建筑,建造后即可解锁
1级破碎广场市民健康低于20%持续3周
2级血拼购物中心建筑平均垃圾大于25
3级法院大楼犯罪率超过50%持续5周
4级血汗办公室失业率超过50%持续5周
5级高利塔贷款大于2000
6级海景大厦建设港口和货运港口
解锁1-6级对应建筑,建造后即可解锁
1级血拼雕像负债解锁
2级时尚购物广场所有税率低于4%持续20周
3级科洛萨奥奥德总部大楼教育投资大于2W持续10周4级图书总馆建设7个大学持续10周
5级水族馆5000名就读小学的学生
6级奇迹剧院建设3座小学,3座中学和3座大学。

城市天际线多种立交桥模板推荐

城市天际线多种立交桥模板推荐

城市天际线-多种⽴交桥模板推荐 《城市:天际线》中,⽴交桥⼀直深受⼴⼤玩家的欢迎,但是构建⽴交桥也有⼀些难点,下⾯为⼤家带来⼀些⽴交的模板供⼤家参考。

N o.1游戏内⾃带的基础T型⽴交%{p a g e-b r e a k|游戏内⾃带的基础T型⽴交|p a g e-b r e a k}% N o.2四路苜蓿叶⽴交 经典四路⽴交%{p a g e-b r e a k|四路苜蓿叶⽴交|p a g e-b r e a k}% N o.3环状T形⽴体交叉 环挺漂亮的,但是环上有交织路段,对⾏车速度有⼀定影响%{p a g e-b r e a k|环状T形⽴体交叉|p a g e-b r e a k}% N o.4试验中%{p a g e-b r e a k|试验中|p a g e-b r e a k}% N o.5三路交织型⽴交 这个⽐较满意%{p a g e-b r e a k|三路交织型⽴交|p a g e-b r e a k}% N o.6四路带环岛⽴交%{p a g e-b r e a k|四路带环岛⽴交|p a g e-b r e a k}% N o.7简单的三路⽴交%{p a g e-b r e a k|简单的三路⽴交|p a g e-b r e a k}% N o.8简单的三路⽴交%{p a g e-b r e a k|简单的三路⽴交|p a g e-b r e a k}% N o.9四路底部环岛⽴交%{p a g e-b r e a k|四路底部环岛⽴交|p a g e-b r e a k}% N o.10四路⽴交%{p a g e-b r e a k|四路⽴交|p a g e-b r e a k}% N o.11四路定向⽴交(上⾯都是⾮定向的⽴交) 直⾏部分有弯道,不利于通⾏%{p a g e-b r e a k|四路定向⽴交|p a g e-b r e a k}% 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

mod教程

mod教程

mod教程MOD(short for modification)是指对电子游戏、软件或硬件的修改,以改变原有的游戏玩法、添加新的功能或改进游戏体验。

MOD通常由游戏玩家自行制作或下载安装,而不是由游戏开发商提供。

下面是一份关于MOD的教程,帮助初学者了解MOD的创建和使用。

一、MOD的制作要制作一个MOD,你需要掌握一些基础的编程知识和技巧。

首先,选择一个适合你的游戏的开发工具,比如Unity、Unreal Engine等。

然后学习相关的编程语言,比如C++、C#、Lua等。

接着,了解游戏的资源文件结构和API接口,以便能够修改和添加新的内容。

二、MOD的安装1. 下载MOD文件:在MOD的官方网站或社区论坛上,你可以找到大量其他玩家制作的MOD。

选择你感兴趣的MOD并下载到你的电脑上。

2. 解压MOD文件:MOD文件通常是一个压缩包,你需要使用一个解压软件将其解压缩到游戏的根目录下或指定的MOD文件夹中。

3. 启动游戏:打开游戏,进入MOD管理界面。

在该界面中,你可以查看已安装的MOD列表,并选择要使用的MOD。

4. 激活MOD:在MOD管理界面中,找到你下载和解压的MOD,点击激活按钮。

三、MOD的注意事项1. 确保游戏版本与MOD兼容:有些MOD只能在特定版本的游戏中使用,所以在下载和安装MOD之前,确保你的游戏版本与MOD兼容。

2. 选择安全可靠的MOD:尽量选择官方网站或知名的MOD社区来下载MOD,以保证其安全性和质量。

3. 指定MOD的加载顺序:如果你安装了多个MOD,有时它们之间可能会产生冲突。

在MOD管理界面中,你可以指定MOD的加载顺序,以解决可能出现的冲突问题。

总结:MOD为玩家提供了丰富多样的游戏体验,使游戏更具个性化,增加了游戏的可玩性和乐趣。

通过学习制作和安装MOD,你可以自由地改变游戏的各个方面,创造属于自己的独特游戏世界。

希望这篇MOD教程对你有所帮助!。

城市:天际线地图及操作试玩心得

城市:天际线-地图及操作试玩⼼得 P a r a d o x I n t e r a c t i v e和C o l o s s a l O r d e r公布了他们P C、M a c和L i n u x 平台的城市模拟游戏新作《城市:天际线》,本作将于3⽉10⽇正式发售。

在《城市:天际线》中有着⼤量的m o d⼯具,视频介绍的是玩家可以创建出从⾃⼰的⾓度看起来最为完美的都市,把⾃⼰的创意注⼊到游戏之中,将被动游戏和主动创造的界线完全模糊。

城市:天际线》提供完全⾃由的模型,玩家可以创建属于⾃⼰的游戏版本。

让我们来看⼀下C r a z y Wu f a n g s h u选⼿的试玩体验。

进⼊游戏主界⾯后,在下⽅登陆p a r a b o x帐号后可以领到⼀个物件,好像是花园,我没细看直接点了O K 界⾯右边直接附上了w o r k s h o p m o d滚动,也许这游戏后期的游戏性要靠创意⼯坊的⽀持 T O O L⾥有地图编辑器,也有建筑物的D I Y⼯具 从C O N T E N T M A N A G E R可以看到,⼤地图以后可以从w o r k s h o p下载,成熟后地图和m o d会巨多 游戏的设置界⾯U I很简陋,画⾯没有进阶设置,就连抗锯齿也没有细化,很粗旷的⼤按钮 直接N E W G A M E,⾃带了九张图,地图选择界⾯除了资源(包括⽔)的数量之外,还有通往外界的交通种类,⽐如铁路,⽔运等等 另外还有⼤致的可放置建筑的区域⾯积占地图的⽐例 左下⾓的资源具体是:⽯油,矿⽯,农业与森林 ⼀个细节是城市的名字下⾯,有⽅便某些国家玩家的"l e f t h a n d t r a ffic" 我选了第⼀个地图"G r e e n P l a i n s",S t a r t之后加载进⼊⼤地图的时间⼤概是20秒 进⼊游戏后出来了帮助信息,我⽐较喜欢⾃⼰摸索(看不懂⼤⽚英⽂...),于是p a s s 等了⼀会⼉后它提⽰我建造道路 建造道路的时候按p a g e u p和p a g e d o w n按钮可以建造上升和下沉的道路,通过⽔⾯会⾃动⽣成桥 从地图外接进来的两条道路,⼀条是从道路下来的⼊⼜,⼀条是出⼜,如果没有连接⼊⼜,是不会有⼈⼜搬进城市的 建造好道路后规划住宅区,和商业⼯业区,这点和S C或X L C i t y⼀样,规划后⾃动建造建筑 然后需要供⽔设备和发电设备,我造了风⼒发电和抽⽔站,抽⽔站需要在⽔边 然后提⽰污⽔需要排放,造了排⽔站,⽤管道连接上抽⽔站即可 住宅区有四个密度等级,商业区和⼯业区都是三个等级 每个住宅的信息⾥显⽰有孩⼦,⼗⼏岁的孩⼦,青年,成年,⽼年⼈五个年龄等级的⼈数 另外还分有四个教育程度 这游戏的建筑竟然有"n o i s e p o l u t i o n",⽐S C的"⼟地污染""空⽓污染"还要⾼⼤上..!噪声污染,拒绝⼴场舞! 不知道是不是画⾯景深效果太变态,总有移轴摄影的风格,好多地⽅很模糊,暂时没找到设置的地⽅ 画⾯本⼈没太⼤要求,此作看着也还算舒服,看到很多⼩车载着⼩⼈进⼊城市,成就感满满~ 不愧是都市运输的制作者!此款游戏的很多细节超强,⽐如如果附近没有停车场,⼩⼈会把⼩车停在路边,如果门⼜停不下,会就近停在其它道路的路边!和苦逼⼤上海的⼩区⼀样啊T_T 我点击了⼀下路边的⼩车,上⾯给出了此车的类别,⽐如"轿车"或"旅⾏车",然后有状态"P a r k e d",还有⼩车的拥有者,拥有者的年龄级别"未成年",家的住址和⼯作地址,另外还有拥有者的位置"A t h o m e" 英⽂渣表⽰编不下去了..!满屏幕的英⽂让我有股要等汉化的绝望 我操,越玩越好玩了,我还写个屁评测啊!b y e b y e!!! 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

城市:天际线与模拟城市5试玩对比


不过造成这种差别的原因其实是发展速度个感觉模拟城市5城市的发展速度明显于天际线所以楼厦出的特别快
城市:天际线-与模城市5试玩对比
《城市:天际线》自推出以后,一直少不了被拿来与《模拟城市5》做 对比。笔者亲自试玩之后,得出了一下几点体会。 画面肯定比不上《模拟城市5》了,毕竟团队规模摆在那里。有人说 《模拟城市5》更有都市氛围,确实是这样。不过造成这种差别的原因其实 是发展速度,个人感觉《模拟城市5》里面城市的发展速度明显高于《天际 线》,所以高楼大厦出的特别快。从氛围上来说,《模拟城市5》更像大都 会,《天际线》更类似中小城镇。不过他俩的地图规模却正好反过来。 《模拟城市5》的地图跟村似的。 其实,出过国的人会觉得《天际线》更类似国外的城市。类似纽约旧 金山东京伦敦之类的超级大城市在西方国家里面并不多,大部分城市其实 更类似《天际线》的感觉。我现在在爱丁堡留学,这地方我就没见过几个 超过7层的高楼。爱丁堡市中心王子街还有火车站这部分从18XX年就基本 没怎么变过。你问我为啥知道?爱丁堡美术馆有一幅18XX年的画,和现在 比起来没啥区别。所以说,其实《天际线》才是更接近西方大部分城市的 设计。 游戏名字叫做《城市:《天际线》》而不是《都市:《天际线》》我 想就是这个原因。团队应该是想要表现出城市的感觉,就像是在城市运输 里面表现的,那个游戏中就没什么繁华大城市。城市和都市在英文和中文 中都是不用的意思,所以我个人是反对游戏名称翻译为《都市:《天际 线》》的,因为原文用了cities,而不是metropolis。1927年的科幻电影 《大都会》的原名也是metropolis,这是有明显区别的。 玩儿过《城市运输2》的话,你就会发现卫星城和城市圈的概念在游戏 中体现的很明显。虽然我个人并不是很喜欢《城市运输2》,但是那个确实 比较接近于现代欧洲城市发展规则。卫星城和城市圈的概念在国内几乎没 有,国内的城市就是在各种拓展外围。而在这边,坐火车上下班的人都不 少。爱丁堡市区里就有好几个火车站,可实际上这座城市并不是很大。那 些火车站的存在意义,当然就是为了非长途的轨道交通做站台了。从爱丁 堡到斯特灵一个多小时的车程,那列火车看上去和地铁几乎没区别,和国 内那种火车的感觉差别太大了。 游戏中的交通设置比《模拟城市5》好太多。不止多了单行线,公交车 和各种轨道交通的设计也是需要自己来的。这种融合了一部分城市运输的 设计,对缓解城市交通压力起到了很显著的作用。《模拟城市5》的那个坑 爹马路坑爹AI和坑爹巴士啊…………呵呵……………… MOD很多,这是《天际线》的一大优势。玩家可以自己设计各种东西 就已经可以让游戏的乐趣提升不少了。而且设计新物件的方法还比较简 单,这比《模拟城市5》要好。 操作上,我个人认为还是不够好。尤其是需要旋转某个物件来摆放的 时候,特别是转盘,按住右键拖拽这个动作好蛋疼…… 画面虽然不够好,但是我完全不知道为啥,我玩儿的时候居然卡翔。 我好歹是I7版本的N550啊,750M虽然是DDR3但是也是4G大显存啊,内 存也有8G,不知道为啥完全卡翔,必须全关特效然后调成900P才流畅…… 这还真是……难道说没调用独立显卡嘛? 逗游网——中国2亿游戏用户一致选择的”一站式“游戏服务平台

城市天际线水坝怎么建城市天际线水坝建造方法

城市天际线水坝怎么建城市天际线水坝建
造方法
城市天际线水坝怎么建、接下来和小编一起看看
城市天际线水坝正确建造方法
问:
想建个水坝发发电嘛,但是每次建了一开始是可以发电的,过段时间,水坝下游就断水了,水坝又不能自己放水,河都干了,电也发不了。

想过是不是建反了,但是无论自己是从左拉到右建,还是右到左,水坝的样子都是一样,这是要怎么搞啊!
答:
这两条河的水位不是一样高的,左边的高,水都流去右边的河了,右边的河源头是一个大湖,水都去那了。

水坝不能完全把水流截断,不然会发生河流改向,这就是为什么它不发电的原因。

建水坝必须十分注意地形高低,要尽可能的使上游水位升高,而且要确保水坝顶部不高于预计河岸的最高点。

讲起来好像很复杂,你只要试试在河流中间建一条水坝,两头不堵死,自己看看效果就明白了(记住事先存档,不然你拆掉水坝的时候就可以见识到核弹了)。

以上是小编提供的游戏攻略,更多游戏攻略请来我们管
理资源吧。

城市天际线 csur道路资产用法

城市天际线 csur道路资产用法城市天际线(City Skyline)是指城市中高楼大厦在地平线上形成的轮廓线。

而CSUR(City Skylines Urban Roads)是城市天际线模拟游戏中的一个道路资产插件,可以用于创建和设计城市道路。

CSUR道路资产的使用方法如下:1.下载和安装插件:首先,从模拟游戏的官方网站或其他模拟游戏社区下载并安装CSUR道路资产插件。

2.启动游戏和编辑模式:打开模拟游戏并进入编辑模式,在这个模式下你可以建设和修改城市。

3.选择CSUR道路资产:在道路建设工具中,选择CSUR道路资产,它通常会有不同的形状和尺寸,你可以根据需要选择适合的道路类型。

4.建设和修改道路:使用CSUR道路资产插件,你可以在城市中建设各种类型的道路,例如直线街道、弯曲道路、高速公路、环形交叉口等。

你还可以使用其他道路资产插件结合使用,以创建更多种类的道路。

5.调整和美化道路:你可以通过调整CSUR道路资产的属性和参数来改变道路的宽度、长度、车道数等,以适应城市的需要。

此外,你还可以在道路旁边添加景观元素、行人道、自行车道等,以美化和增加道路的功能。

CSUR道路资产的拓展:1.可持续发展:随着城市可持续发展的重要性日益增加,CSUR道路资产也可以用于创建可持续交通系统,例如设计公交专用道、自行车道、步行街等,以鼓励公共交通和非机动交通的使用。

2.空中道路:CSUR道路资产还可以用于创建和设计城市的空中道路系统,包括高架桥、天桥、立交桥等,以缓解交通拥堵和提高道路利用率。

3.智能交通系统:CSUR道路资产可以结合智能交通系统技术,例如交通信号灯、车辆感应器等,以提高交通效率和安全性。

总之,CSUR道路资产是城市天际线模拟游戏中的一个道路资产插件,可以用于创建和设计城市道路,从而丰富和改善城市的交通系统。

通过对CSUR道路资产的准确使用和拓展,可以创建出更逼真、现代化和可持续的城市模拟环境。

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