城市中学生网络游戏消费行为的心理需求分析
青少年沉迷网络游戏青少年沉迷网络游戏的心理分析和教育对策

青少年沉迷网络游戏青少年沉迷网络游戏的心理分析和教育对策〔摘要〕青少年沉迷网络游戏,导致厌学、逃学、辍学甚至网络犯罪等现象已屡见不鲜。
导致这一问题行为的原因错综复杂。
本文从网络游戏自身隐含的负面的因素和青少年成长过程中凸显的心理问题两方面进行分析,并给出教育建议。
〔关键词〕网络游戏;心理问题;教育对策〔〕G63〔〕B〔〕1671-2684(xx)04-0022-02一、外因分析――网络游戏隐含的心理影响因素网络游戏以互联网为基础,“将传统情节和角色刻画集成到交互的电脑软件环境中,体现出全新的娱乐模式,并发展了与之配套的新的表现手法和方式。
”网络游戏的不断刺激和强化所带来的“快乐体验”致使青少年心理需求得到满足并逐渐产生对网络游戏产生依赖。
正是由于受到心理刺激和强化、心理暗示以及游戏中的消极被动交往心态等方面的影响,致使一些青少年陷入网络游戏的泥潭而不能自拔。
1.心理刺激与强化。
网络游戏本身就是一个强有力的刺激物。
从形式上看,形象逼真的图像给人绚丽夺目的视觉刺激,精美婉转的音乐给人愉悦的听觉刺激。
从游戏过程看,离奇的故事情节、人性化的游戏角色给人以丰富的情感体验刺激。
这些对处于心理发展关键时期的青少年来说,既有极大的感官刺激和诱惑力,也能够满足他们情感体验发展的需要。
从游戏内容看,网络游戏中的“杀敌”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻击 __刺激。
青少年正处于青春发育期,精力旺盛,大量攻击性内容的游戏使其更容易发泄自己过剩的精力。
与心理刺激紧密相连的是强化,泛指“使用一定刺激增强有机体习得的反应刺激――反应联结强度,或增加其反应出现频率的过程”。
游戏开始前一般都会被告知游戏中的任务,只有完成任务,才能进入下一阶段的游戏。
伴随着情境刺激,下一阶段的任务便成为继续游戏的强化物。
此外,网络游戏中的一些虚拟财产,如游戏的账号、点数、积分等,演化成了青少年眼中的物质财物,成为一种外部强化物,进一步强化了青少年沉迷网络游戏。
网络游戏市场的消费心理分析

网络游戏市场的消费心理分析随着互联网的普及,网络游戏成为了大众娱乐的重要组成部分。
而网络游戏市场的消费心理也越来越受到人们的关注。
在这篇文章中,我将分析网络游戏市场的消费心理,探讨人们为什么愿意花钱在游戏上,并分析游戏开发商和平台的营销策略对用户的影响。
一、社交需求的满足网络游戏作为一种社交娱乐工具,可以满足人们的社交需求。
通过游戏,玩家可以结识新朋友,加入社交团队,甚至与他人组队进行游戏。
游戏中的社交互动可以满足一部分人的心理需求,成为了他们生活的一部分。
二、游戏体验的追求网络游戏一直都是一个“魔幻”的世界,在这个世界里,你可以扮演任何一个你想要的角色,可以打败虚拟的敌人,获得成就感。
这种游戏体验,可以给玩家带来很多快乐和满足感。
有些人渴望一种超现实的“发泄”,希望借助游戏来摆脱现实中的烦恼。
三、竞争心理的刺激网络游戏的背后,是人们对于竞争的渴求和追求。
在这个虚拟世界中,人们可以体验到不同的挑战和刺激,以此来满足自己的竞争心理。
在游戏中取得胜利,可以给玩家带来巨大的成就感和自我肯定感。
四、虚拟物品的价值网络游戏中的虚拟物品,是游戏开发商和平台的一大赚钱方式。
通过购买虚拟物品,玩家可以装扮自己的角色,提高游戏体验,而这些虚拟物品的价格也是不菲的。
玩家对于虚拟物品的价值认知,可以引导他们去购买更多的游戏道具。
五、游戏营销策略的影响游戏开发商和平台在营销策略上,也有很大的影响力。
游戏平台的运营者可以通过限时限量的活动和折扣等营销手段,刺激玩家购买虚拟物品。
游戏开发商可以在游戏中添加各种“独家”、“稀有”的虚拟道具,从而引诱玩家购买这些道具。
这些营销策略的背后,关键是在于让玩家产生一种“缺少”的心理,从而激发他们购买虚拟商品的欲望。
总结起来,网络游戏市场的消费心理有很多种,每个人的心理需求都不同,但最终可以归纳为满足社交需求、追求游戏体验和竞争刺激,以及对于虚拟物品的认知和价值。
游戏开发商和平台的营销策略也在不断地影响着玩家的消费行为。
我国网络游戏玩家的消费心理分析

我国网络游戏玩家的消费心理分析人类具有一些天然的劣根性,其中包括贪婪、争强好胜、盲目、追随大流等等,这些心理在某些行业体现的最为淋漓尽致,尤其是网游行业,在充斥着暴力、色情、竞技等因素的网络游戏行业,我们能够发现玩家的各种消费心理,对于这些消费心理的研究和分析,对游戏的开发、宣传、推广都具有一定的借鉴意义,那么有哪些消费心理在左右着玩家进入某一款游戏呢?一、争强好胜追求刺激争强好胜是所有人内心潜伏着的一种心理,康德认为这是一种先验性,即在远古时代,只有竞争、拼搏,才能在恶劣的自然生态环境的存活下来,才有可能实现人类的延续,所以赢取胜利,成为人类的重要心理因子。
尤其是在相同的规则和相同场景以及相同等级条件下,这种争强好胜表现的越激烈。
很多网络游戏的产品,就是迎合了人们争强好胜的心理需求。
例如大型网络游戏中不断的"打怪"和玩家之间的厮杀,或者是对于某一件装备的获取等等,如果没有竞争性,很多网络游戏会被玩家所抛弃,玩家也在这种竞争性中获得了良好的娱乐满足感。
可以说,竞争性是游戏行业的必备因素。
本土在线棋牌游戏专家北京掌上新城公司对此深有体会,公司旗下的游戏平台"游戏公社",看准了玩家在游戏中寻找竞争性这一消费心理,平台上搭载的"斗地主""麻将"等游戏,更加强调竞技功能,赢得了广大玩家的喜爱。
二、随从大流获取认同北京掌上新城公司根据多年在网络游戏行业的经验,尤其是在在线棋牌游戏行业的探索,发现一部分玩家进入某一款游戏的最初原因,是因为"别人也在玩"。
因为同学在玩,因为朋友在玩,所以自己也会玩某一款游戏。
在掌上新城的市场调查中发现,很常见的一种情况就是同宿舍的人,在玩同一款游戏,在游戏中组建自己的组织,在游戏后,互相讨论和探讨,相互攀比装备和评比排名、游戏等级、装备优劣等等。
这一市场发现的结果,得到的经验就是游戏在最初的推广阶段,要重视口口相传以及口碑效应。
青少年网络游戏行为的心理需求研究

青少年网络游戏行为的心理需求研究引言:随着科技的快速发展,网络游戏逐渐成为青少年生活中不可或缺的一部分。
然而,网络游戏在一些情况下可能对青少年的心理造成影响,因此理解青少年参与网络游戏的心理需求是十分重要的。
本文将探讨青少年网络游戏行为的心理需求,并提供一些建议以促进青少年更健康的游戏行为。
一、社交需求1. 达成归属感:青少年常常渴望与同龄人建立联系和交往。
网络游戏提供了一个虚拟的社交平台,使青少年能够与其他玩家互动、合作和竞争。
通过参与网络游戏,青少年能够找到归属感,获得社交认同,并建立起更多的社交关系。
2. 建立友谊和互助关系:网络游戏中的合作模式和团队竞技可以促进青少年之间的合作和沟通。
青少年通过游戏与其他玩家形成团队关系,加强友谊,学习合作和互助,培养团队精神和协作能力。
二、成就需求1. 获得成功感和满足感:网络游戏通常设有各种任务和目标,玩家通过完成任务和达到目标获得成就感和满足感。
对于许多青少年来说,游戏中的成就感是他们在现实生活中无法获得的。
通过游戏,他们能够看到自己的努力得到认可,并提升自信心和自尊心。
2. 发展技能和智力:网络游戏常常需要玩家用到一定的策略、计划和决策能力。
与此同时,游戏也提供了一个学习环境,让青少年能够发展技能、培养思考能力和创造力。
三、逃避需求1. 减轻压力和放松身心:青少年通常面临学业压力、人际关系等各种压力。
网络游戏提供了一个虚拟的世界,让他们有机会暂时逃离现实的压力,放松身心。
游戏中的角色扮演和虚拟经历让他们忘记现实的困扰,并提供释放压力的方式。
2. 获得成就感的替代途径:在现实生活中,青少年可能面临各种挑战和压力,实现目标和取得成就并不容易。
而在游戏中,他们可以通过游戏设计好的机制,轻松地获得成就感和满足感,从而满足内心对成就的需求。
四、自我控制需求1. 培养自我管理能力:参与网络游戏需要一定的自我控制,包括时间管理、资源管理和自我约束等。
对于青少年来说,学会自我控制是他们实现游戏与学业、家庭等其他生活方面的平衡的重要一步。
青少年网络游戏行为的心理需求研究

青少年网络游戏行为的心理需求研究青少年网络游戏行为的心理需求研究导言:随着互联网的普及和发展,网络游戏已经成为了人们日常生活中的一部分。
尤其是在青少年群体中,网络游戏已经成为了他们生活的重要组成部分。
然而,我们也常常听到一些负面报道,关于青少年过度沉迷于网络游戏的问题。
为了更好地了解青少年网络游戏行为背后的心理需求,本文将对其进行研究分析。
一、逃避现实压力的需求青少年正处于生理和心理双重变化的阶段,他们面临着来自学业、家庭、社交等方面的巨大压力。
很多青少年选择通过网络游戏来逃避现实生活中的困扰,这是因为游戏中的虚拟世界可以提供一种安全感和自由度,让他们暂时远离烦恼和痛苦。
青少年在游戏中可以成为强大的战士、勇敢的冒险者,这种角色转变可以满足他们对于自主和控制的需求。
二、追求成就感的需求青少年是处于探索和个性成长的过程中,他们渴望得到他人的认同和赞赏。
网络游戏中的竞争和成就感能够满足青少年追求认可和荣誉的心理需求。
在游戏中,在线升级、打败敌对势力、完成任务等都可以获得游戏内的奖励和声望,这些奖励在现实生活中未必能够得到。
青少年通过游戏中的成就感,提升了自尊心和自信心。
三、满足社交需求网络游戏为青少年提供了一个与他人互动的平台。
通过游戏,他们可以结识到来自不同地域和背景的玩家,建立起虚拟的社交网络。
这种互动能够满足青少年对于友谊、归属感和社交关系的需求。
在游戏中,他们可以一起组队、合作战斗,这种合作和团队协作能够增强他们的沟通和合作能力。
在虚拟社交中,青少年能够感受到被接纳和尊重的感觉,这对于他们在现实生活中的社交困境具有一定的缓解作用。
结论:通过对青少年网络游戏行为的心理需求进行研究,我们发现网络游戏对于青少年而言并非完全的坏事。
游戏作为一种娱乐和交流方式,成功地满足了青少年逃避现实压力、追求成就感和满足社交需求的心理需求。
然而,青少年应该正确看待并掌控网络游戏的使用,避免沉迷于游戏,影响到其他重要的生活方面。
中学生网络游戏成瘾的心理分析

广西教育2009.12□南宁市第二十一中学黄彩霞据有关调查,目前我国青少年网瘾比例达13.2%,另有13%的青少年存在着网瘾倾向。
而在各年龄阶段的网瘾比例中,最高的是13-17岁的青少年人群(国外网瘾人群集中在20-30岁),网瘾比例达到了17.1%。
调查还表明,中学生上网60.7%的人玩游戏,34.1%的人找朋友聊QQ ,剩下的则是看新闻、发E-mail 等。
为了引导和帮助广大青少年正确使用网络,树立健康上网的理念,有效戒除网瘾,我们《中学生网络游戏成瘾的心理分析与教育对策》课题组从2006年8月立项后,就展开了大量地研究,寻找中学生网络游戏成瘾的心理原因及教育对策。
我们课题组于2006年11月中旬在我校进行了一次全面的问卷调查。
全校学生总人数为2214人,发放问卷共403份,收回问卷403份,占学校总人数的18.2%。
这次参加问卷调查的403人中,男生216人,女生187人,性别数目相当。
调查年龄从13岁—17岁,主要是我校初中一、二年级和高中一、二年级的部分学生,调查人数都占到本年级总人数的20%以上。
一、网络游戏成瘾理论及界定“网络成瘾症”(Internet addiction dis-order ,简称IAD )或“病态网络使用”(Pathological internet use ,简称PIU ),指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。
而本课题主要是以本校学生为研究对象,研究的核心问题是“中学生网络游戏成瘾”。
因此,根据专家意见和本课题小组成员的多次深入探讨,制订了如下中学生网络游戏成瘾评判标准:(1)对网络游戏有一种心理依赖,不断增加上网时间。
(2)从网上游戏中获得愉快和满足,下网后则感到不安、焦躁、情绪低落、心情不佳、注意力不集中等。
在个人现实生活中,很少参与社会活动及与他人交往。
(3)以网络游戏中的成就感来逃避现实生活中的烦恼与情绪问题。
网络游戏消费者行为分析

网络游戏消费者行为分析网络游戏消费者行为分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为了人们休闲娱乐的重要方式之一。
在中国,网络游戏产业也迅速崛起,并成为了一个庞大的市场。
对于游戏开发者和经营者来说,深入了解网络游戏消费者的行为和消费特点,对于制定合适的市场策略和提供更好的用户体验至关重要。
本文将对网络游戏消费者行为进行分析,并探讨相关的影响因素。
一、消费者购买行为决策1. 需求驱动在网络游戏消费者行为中,需求是主要的决策驱动因素。
游戏玩家通常根据自己的兴趣和游戏内容来选择购买游戏。
他们希望游戏能够满足他们的游戏需求,包括游戏玩法、场景设置和剧情等。
因此,游戏开发者需要从玩家的角度出发,不断优化游戏内容,以满足消费者的需求。
2. 口碑和评价消费者在购买决策过程中,会首先考虑游戏的口碑和评价。
他们会查阅游戏评测、用户评论和社交媒体上的讨论,了解其他玩家对游戏的评价和意见。
正面的评价和口碑可以增加消费者购买游戏的意愿,而负面的评价和口碑则会对消费者产生负面影响。
3. 价格和付费模式价格是消费者购买行为中的重要因素之一。
消费者通常会比较不同游戏的价格,并权衡价格和游戏质量之间的关系。
此外,网络游戏通常采用自由游戏加内购的付费模式,消费者需要考虑自己愿意付出的金钱和时间成本是否值得。
透明、公平的付费模式可能会提高消费者购买意愿。
二、消费者的游戏体验需求1. 社交互动网络游戏消费者普遍有强烈的社交需求,他们希望能够与其他玩家进行互动和合作。
游戏开发者可以通过提供多人游戏模式、排行榜和社交功能等方式,满足消费者的社交需求,从而增强用户黏性。
2. 游戏娱乐性游戏的娱乐性也是消费者的需求之一。
消费者希望游戏能够带给他们乐趣和享受,挑战他们的智力和反应能力。
因此,游戏开发者需要注重游戏的可玩性和趣味性,通过游戏任务、关卡设计和剧情发展,提供丰富多样的游戏体验。
3. 游戏续航性网络游戏除了具备一定的可玩性外,还需要具备较长的寿命。
网络游戏与消费者心理行为研究

网络游戏与消费者心理行为研究随着科技的进步,网络游戏已经成为了现代人生活中不可或缺的一部分。
越来越多的人通过网络游戏来消遣娱乐、放松压力。
然而,网络游戏不仅影响着我们的娱乐方式,还在悄悄地改变着我们的消费者心理行为。
本文将从游戏内购买、游戏社交和游戏成就感三个方面来探讨网络游戏对消费者心理行为的影响。
首先,网络游戏中的内购买使得消费者心理行为发生了显著的变化。
内购买允许玩家在游戏中使用真实货币购买虚拟物品或增值服务。
不少玩家被迅速获得游戏道具的诱惑所吸引,他们愿意花费大量的金钱来提升游戏体验。
内购买在一定程度上增加了用户对游戏的参与度,使得游戏公司能够获得更多的收入。
然而,内购买也存在一些负面的影响。
有些玩家可能会沉迷于游戏中的购买行为,甚至不择手段地获取游戏道具。
这种心理行为不仅会对玩家的财务状况造成负担,还可能导致其失去对现实世界的关注。
因此,研究网络游戏内购买对玩家消费者心理行为的影响是非常必要的。
其次,网络游戏的社交因素对消费者心理行为也有着重要的影响。
网络游戏提供了一个虚拟的社交平台,玩家可以与其他玩家交流、合作、竞争。
这种社交互动不仅可以增加游戏的乐趣,还能够满足玩家的社交需求。
研究表明,网络游戏中的社交互动对于玩家来说具有情感上的满足感和认同感,使得他们更加投入游戏。
同时,玩家之间的社交互动也推动了游戏内的合作和竞争,激发了玩家的斗志和竞争欲望。
因此,在游戏设计中注重社交因素的考虑对于吸引和保留玩家来说是至关重要的。
最后,网络游戏还能够提供一种独特的成就感,这也是影响消费者心理行为的重要因素之一。
游戏中的成就感来源于玩家在游戏中取得的进步和成绩。
玩家通过完成任务、击败敌人、升级角色等方式获得成就感,这种成就感往往能够带给玩家积极的情绪体验和满足感。
研究表明,成就感能够激发玩家的自尊心和自信心,提高其对自己能力的认同感,从而增强对游戏的投入和持续参与。
因此,游戏开发者应该注重设计游戏内的成就系统,激发玩家的成就欲望,同时注意平衡游戏中的挑战和奖励,使得玩家能够获得真实的成就感。
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买方式主要是托 朋 友 代 购 (19%) 和 网 吧 购 买 (19%),其次是书报摊及报亭 (17%)、网上订购 (11%)和软件专卖店(11%)。城市中学生网络游戏 消费因性别、年龄、学业成绩、家庭经济条件等因素 而存在较大的差异。
(一)中学生网络游戏的时间跨幅较大 表 1:中学生网络游戏时间(人数及百分比)
基金项目:全国教育科学“十一五”规划 2006 年度教育部重点课题“道德教育改革的社会学研究”(项目批 准号:DEA060106)的阶段性成果。
作者简介:李 菁,南京师范大学教育学原理 2006 级硕士研究生,研究方向:教育社会学。
y 青年探索 outh Studies 2009.3 74
调查与研究
RTS 游戏,后来因开发难度太大,又回到了传统
RTS 上。原定的六个种族除了 ROC 当中的四个之
外,还包括燃烧军团,推测最后一个种族是半人马 族。每个种族都有六个英雄,包括一个飞行英雄。为 了平衡性和游戏性考虑,一些英雄被令人惋惜地删 除掉。”[3]虚拟的网络游戏制造着各种符号,玩家购 买并使用这些符号,并根据自己所拥有的符号与他 人交流、相处,产生新的人际关系和团队。
就是“指消费者为了满足其在社会化过程中所产生
的某种心理需求,而对网络中虚拟物品的符号属性
进行消费的行为。这里所说的商品符号属性,即是
指商品所承载的某种附加性的、能够为消费者提供
声望和表现其个性特征、社会地位以及权利等带有
特定象征性的概念和意义”。[2]城市中学生通过对
网络游戏中的虚拟物品的消费来满足其在社会化
初中男生 初中女生 高中男生 高中女生
0~20 元 56 59 96 163
20~50 元 45 33 57 46
50~80 元 42 22 54 21
80 元以上 8 9 64 17
研究者发现,中学生网络游戏花费的时间与其
消费的金额是成正相关的,即花费时间越多的学生 其消费的金额也越大。并且通过访谈了解到,在普 通中学中不少男性学生迷恋网络游戏,逃课去网吧 玩游戏的情形时有发生,而在初中阶段,网络游戏 高消费现象不甚显著,可能是因为低年龄中学生的 零花钱数额有限所致。
过程中所产生的心理需求,体验消费带来的精神满
足感。因此,他们更加重视商品所承载的符号属性
以及消费物品的过程,网络游戏商品的使用价值本
身就是符号性的,网络游戏玩家购买的就是种种虚
拟符号。这种符号是各游戏制作商以一定的故事情
节虚拟建构出来的,就拿“魔兽世界 3”为例,“暴雪
最初的打算是将‘魔兽 3’做成六个种族的 RPG+
非实物性决定的。网络游戏消费中一个最重要的部
分,就是对虚拟物品的消费。网络虚拟物品是通过
电子技术所虚构出来的种种形象和符号表征,它有
别于现实的物品,是虚拟的、没有实在形体的商品。
网络中的虚拟物品与现实中具有同样符号属性的
物质商品相比,更加时尚、更富有个性,更络符号消费,
网络游戏是通过互联网络传播和实现的互动 游戏形式,按有无故事情节可分为两大类,一类为 角色扮演游戏,一类为对抗性游戏,包括格斗游戏、 射击游戏和战略游戏。网络游戏的发展很快,现今 的网络游戏以其复杂的故事性、鲜明的角色个性、 精美的外形设计、游戏任务的复杂性和游戏之外的 附属内容的丰富性,吸引了众多青少年参与其中。 网络游戏作为一种文化消费,带有强烈的时尚元素 与现代气息。据调查显示,“2007 年中国网络游戏 用户的职业主要是学生,其次是 IT 从业者,教育、 传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到 调查人员总数的 19%、10%和 8%”。[1]由以上数据 我们可以看出,青少年已经成为网络游戏消费的一 个重要的群体。今天的青少年,他们消费更多的是 一种复杂的文化现象。青少年在网络游戏消费中, 通过自己的消费选择,藉以表达自己,展示自己。因 此,调查青少年网络游戏消费心理、消费行为,了 解其消费模式,对引导青少年正确处理自身与网 络游戏的联系,形成健康的生活方式将会起到有 益的作用。
调查与研究
城市中学生网络游戏消费行为的心理需求分析
●李 菁
内容摘要:随着网络技术的发展,网络游戏逐渐成为网络消费的一个热点,并受到了广 大中学生的青睐。对南京市中学生进行问卷调查和深入访谈的结果表明,青少年网络游戏心 理需求由对现实状况的补偿、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。
关键词:城市中学生;网络游戏;消费行为;心理需求
二、中学生网络游戏消费概况
在现今城市中学生的休闲娱乐生活中,网络游 戏占有很大的比重。中学生学习压力较大,课余时 间比较零散,没有充足的时间进行大型的娱乐休闲 活动,因此上网、听音乐、篮球运动(男生)、看课外 书成为广大中学生最普遍的休闲娱乐方式。其中, 选择上网的学生比例最多,高达 78%,这也与城市 家庭中网络的普及应用和网吧的高密度直接关联。 在中学生的网络行为中,网络游戏、在线看电影、阅 读小说、查找信息、交友聊天是现今中学生最常用 的休闲方式,其中网络游戏所占比重突出,达到 33%。调查显示,中学生网络游戏点卡和软件的购
四、中学生网络游戏消费的心理需求分析
小时 / 周 0~3 小时 3~14 小时 7~14 小时 14 小时以上 男生 155(20%) 121(17%) 83(11%) 32(4%) 女生 219(29%) 118(16%) 13(2%) 7(1%)
调查显示,网络游戏者的游戏龄(即从开始玩 网络游戏至今的时间)与网络游戏的心理需求强度 没有显著相关,而每周玩游戏的时间与心理需求强 度有着显著的相关性。研究者把每周玩游戏的时间 划分为 3 小时以内、3~7 个小时、7~14 个小时、14 小时以上四个时间段。发现在各个维度及问卷总分 上,游戏时间不同的群体都体现出了心理需求强度 上的显著差异。在此基础上,进一步比较每周玩网 络游戏时间在 3 小时以内(即一般游戏者)和 14 小时以上(即过度游戏者)的心理需求情况:由表 1 显示,49%的中学生每周玩网络游戏的时间在三 小时以内(包括不玩网络游戏的学生),其中女生 比例较大,占据六成,而占据四成的男生中,主要 是重点中学的男生;33%的中学生每周花费大约 3 至 7 小时在网络游戏上;13%的中学生平均一天 花费 1 到 2 小时在网络游戏上;5%的中学生每天 花费 2 小时以上的时间在网络游戏上,而在这 5% 的学生中男生占据 8 成的比例,并且大部分为普 通中学的学生。
三、青少年学生网络游戏消费的特征分析
(一)中学生网络游戏倾向性别差异显著 由调查结果显示,在中学生的网络游戏消费 上,男女生存在显著的差异,这种差异体现在消费 额度、时间分配和游戏偏好三个方面。 首先体现在男、女生网络游戏时间的消耗差异 上。从表 1 我们可以看出,在女生中,约 60%的学 生每周花在网络游戏上的时间都控制在 3 小时以 内,较少网络游戏上瘾的现象,游戏的目的主要是 放松紧张学习带来的压力,找点新鲜,找点刺激,适 可而止;约 37%的女生平均下来每天玩网络游戏 的时间为一个小时以内;只有不到 3%的女生每天 花 2 个小时以上在网络游戏上。而男生中 8%的人 每天花费 2 小时以上的时间在网络游戏上,显著高 于女生;有 38%的男生每周花费在网络游戏上的 时间控制在 3 小时以内,也明显低于女生的 60%; 约 8%的男生每天花费 2 个小时以上的时间在网 络游戏上,比例大大超过了女生。 第二,在网络游戏的消费数额上男生显著超过 女生。由表 2 我们可以看出,17%的男生(包括初中 和高中)每月花费 80 元以上在网络游戏上,这个数 额在大多数中学生的月零花钱中占据了很大的比 例,对初中男生更是如此,而在女生中,只有 7%的 人每月花费 80 元以上在网络游戏上;女生中有 60%的人每月网络游戏消费不足 20 元,而男生每 月网络游戏消费不足 20 元的比例为 40%。 第三,中学生网络游戏的偏好上存在显著的性 别差异。在问卷中,研究者让中学生列出自己喜欢 并且经常玩的 10 个网络游戏,发现在同性别的学 生中排名前十位的游戏基本相同,只有排名末端的 游戏有所差异。如表 3 所示,在男生中排名前十位 的游戏依次是:魔兽世界、跑跑卡丁车、魔兽争霸、 征途、热血江湖、街头篮球、诛仙、劲舞团、QQ 游 戏、梦幻西游。而在女生中排名前十位的游戏依次 是:劲舞团、跑跑卡丁车、QQ 游戏、劲乐团、泡泡 堂、冒险岛、武林外传、真三国无双 OL、天龙八部、
在游戏的过程中得到了美的享受和愉悦。
表 3:中学男女生的游戏偏好
男生
女生
1
魔兽世界
劲舞团
2
跑跑卡丁车
跑跑卡丁车
3
魔兽争霸
QQ 游戏
4
征途
劲乐团
5
热血江湖
泡泡堂
6
街头篮球
冒险岛
7
诛仙
武林外传
8
劲舞团
真三国无双 OL
9
QQ 游戏
天龙八部
10
梦幻西游
魔兽世界
(二)中学生网络游戏消费符号性显著
网络游戏消费的符号性是由消费商品本身的
(三) 中学生网络游戏消费的差异性与学生的 学业成绩相关
由表 1、表 2 的比较可以看出,城市中学生网 络游戏消费的差异性体现在花费的时间和消费的 金钱数额上。经过比较分析,这些差异与中学生自 身的一些因素相互作用并且关联,除去性别因素之 外,另外一个重要的相关因素就是中学生的学业成 绩。在本研究中,评定参与问卷调查和访谈的学生 的学业成绩是以学生所在学校的普遍声望和高考 录取比例以及学生所在班级的排名位置为参考系 数,而不是精确到学生的各科成绩。调查结果显示, 在重点高中学生中,网络游戏也非常流行,但他们 在花费的时间和消费的金额上都明显低于普通高 中的学生,在每月消费 80 元以上的学生中,多数为 普通中学的学生。研究所选择的普通中学的学生升 学率远低于重点中学,在普通中学的学生眼中,网 络游戏是他们找寻成就感的一个很重要的方式,在 虚拟的社会中,学生通过游戏建构自己在虚拟社 会中的地位和关系,这种在网络游戏中建构起来 的虚拟关系也可以延续下来,成为在现实生活中 的人际关系,这种虚拟与现实的融合填补了普通 中学的学生由于学业障碍导致的心理上的失落 感。而在重点高中的学生中,他们更多地是将网络 游戏看成是放松和短暂休闲的一种调剂,完成学 习任务是他们心中的头等大事,不少重点中学的 学生从不玩网络游戏。