3 软件观念革命——交互设计精髓(20100317)


控件及其行为
窗口行为 使用控件 菜单: 菜单:教学向量 菜单、 菜单、工具条和工具提示 对话框及其礼节 创建更好的控件
窗口演变 窗口选择 窗口状态
窗口行为
窗口演变史: 窗口演变史:
层叠窗口 平铺窗口 全屏窗口 多窗格
窗口选择: 窗口选择:
确定可以表达程序外观的主窗口和辅窗口; 确定可以表达程序外观的主窗口和辅窗口; 不能随意添加窗口,除非现有窗口无法满足意图; 不能随意添加窗口,除非现有窗口无法满足意图; 研究用户目标,找到程序的恰当形式, 研究用户目标,找到程序的恰当形式,而不是将每种功能设置 成对话框; 成对话框; 将功能创建在需要使用它们的窗口中; 将功能创建在需要使用它们的窗口中; 当用户执行特殊功能时,程序必须提供特殊场所; 当用户执行特殊功能时,程序必须提供特殊场所; 避免窗口污染。 避免窗口污染。
设计公用信息亭
公用信息亭的姿态与导航 事务与探索 公共环境下的交互 管理输入
听觉界面的设计
根据用户的心智模型组织和命名功能 表明当前可用的功能 提供返回和前进的方法 提供与人说话的方法 为用户提供足够的反应时间
通过这本书—— 通过这本书
国内外研究背景是什么? 国内外研究背景是什么? 文中阐述的关键性问题是什么? 文中阐述的关键性问题是什么? 从中学到了什么?掌握了哪些专业术语? 从中学到了什么?掌握了哪些专业术语? 对工作有哪些启发? 对工作有哪些启发? 文中尚存在的疑惑有哪些?未来的发展方向? 文中尚存在的疑惑有哪些?未来的发展方向?
工具条的演化
状态指示工具条控件 工具条上的菜单 可移动工具条 可定制工具条
WINDOWS任务栏 任务栏——特殊目的工具条 任务栏 特殊目的工具条
开始菜单
快速启动工具条
窗口按钮
状态区
使用对话框及其礼节
对话框暂停了交互
将主要的交互放在主窗口中 将主要的交互放在主窗口中 主窗口 对话框打断了流
对话框礼节
Photoshop中的图层控件 中的图层控件
内 容
鼠标和操作 控件及其行为 与用户交流 超越桌面的设计
消除错误
错误对话框存在问题: 错误对话框存在问题:
错误对话框的作用原本是为了通知用户其错误,但如今多数却是在程 错误对话框的作用原本是为了通知用户其错误, 序混乱时向用户报告。 序混乱时向用户报告。 错误通常是来自程序不合理的行为,而非用户。 错误通常是来自程序不合理的行为,而非用户。 错误对话框认为程序比用户重要,它只是在保护程序不陷入麻烦 错误对话框认为程序比用户重要,
控件
命令控件 选择控件 输入控件 显示控件
注意:避免布满控件的对话框 注意:
工具提示
菜单: 菜单:教学向量
顺序层次关系菜单 下拉菜单弹出菜单
存在问题的习惯用法: 存在问题的习惯用法: 级联菜单、 级联菜单、扩展菜 单、突然弹出式菜单 应尽量避免使用。 应尽量避免使用。
工具条和工具提示
工具条: 工具条: 是可见的立即功能按钮, 是可见的立即功能按钮,为有经验的用户提供快速访问常用功能的 途径,使菜单更限于教学目的。 途径,使菜单更限于教学目的。 工具条产生了图标按钮,是按钮和图标之间完美的结合。 工具条产生了图标按钮,是按钮和图标之间完美的结合。作为视觉 的功能助记符,图标按钮是优秀的,但它们不是为新手准备的。 的功能助记符,图标按钮是优秀的,但它们不是为新手准备的。 解释工具条控件: 解释工具条控件: 气球帮助——过分强调了新手用户的利益, 气球帮助——过分强调了新手用户的利益,但让日常用户不舒服 ——过分强调了新手用户的利益 工具提示——只解释工具条控件的目的, 工具提示——只解释工具条控件的目的,仅作为经常用户记忆的唤 ——只解释工具条控件的目的 醒器 禁用工具条控件: 禁用工具条控件: 若图标禁止按下,控件本身应变成灰色, 若图标禁止按下,控件本身应变成灰色,使禁用状态绝对明显
改进
软件应体现知情权 让用户安心, 让用户安心,知道每一步行 为的影响 程序自行选择判断 “做,而不要问” 做 而不要问” 列出程序安装所需环境 应提供删除软件的工具 安装程序应保留活动日志 在程序自己的目录中操作 使用不冲突的名字, 使用不冲突的名字,附加唯 一号码表示库版本 随时通知用户它在做什么 不需要用户参与的安装是最 好的
!!!充实内容,编辑 WORD演说文档
软件观念革命— 软件观念革命—交互设计精髓
交互细节
杨玉敏 20102010-03
内 容
鼠标和操作 控件及其行为 与用户交流 超越桌面的设计
鼠标操作
直接操作: 直接操作:
简单、直观、易用、 简单、直观、易用、易记
程序操作
侧重对程序 及程序界面 的管理
内容操作
手工创建、 手工创建、 更改、 更改、移动 数据
窗口状态:最大化状态、最小化状态、还原状态(多元状态) 窗口状态:最大化状态、最小化状态、还原状态(多元状态)
使用控件
控件:控件是允许用户和软件交流的屏幕对象,具有可 控件是允许用户和软件交流的屏幕对象,
操作性和自包含性,是创建图形用户界面的主要构造模块。 操作性和自包含性,是创建图形用户界面的主要构造模块。
消除错误对话框: 消除错误对话框:
用更友好、更礼貌、更茁壮的软件取代错误消息, 用更友好、更礼貌、更茁壮的软件取代错误消息,让程序变得足够聪 明,使错误不可能
改进错误对话框: 改进错误对话框:
从正面反馈,使之有礼貌、具有启发性、 从正面反馈,使之有礼貌、具有启发性、有帮助
通知和确认
提示对话框
应当消除
谢谢大家! 谢谢大家!
操作对象视觉表现 具体的物理动作 立即可见的操作效果
丰富的视觉交互 是直接操作成功的 关键
选择、 选择、连接对象 调整大小形状位置 控件操作、 控件操作、拖放
滑动条、滑动块、 图1 滑动条、滑动块、按钮
选择和拖放
动词 动词——对象,或对象 对象, 对象 或对象——动词 动词 使选择在视觉上明确醒目,反色,常用于 使选择在视觉上明确醒目,反色, 完成选择 拖动时的视觉反馈要准确
程序觉得不舒服要行使权威时, 程序觉得不舒服要行使权威时,所采取得通知用户的行为称为提示 它宣布显而易见的内容并且打断了交互。 它宣布显而易见的内容并且打断了交互。 改进:软件需要在主屏幕设置可视化地指示器,让用户随时了解其行为。 改进:软件需要在主屏幕设置可视化地指示器,让用户随时了解其行为。
确认对话框
内 容
鼠标和操作 控件及其行为 与用户交流 超越桌面的设计
嵌入式系统的设计
设计原则: 设计原则: 不要把产品当做计算机 组合硬件和软件设计 上下文驱动设计 明智的使用模态 限制范围 平衡导航与显示密度 将输入复杂性最小化 为你的平台定制
手持设备的设计
设备怎样手持和携带——确定设备怎样操作 确定设备怎样操作 设备怎样手持和携带 一只手操作还是两只手 设备是辅助设备还是独立设备 避免使用多用途窗口和弹出窗口 努力集成功能使导航最小化 屏幕上的功能应当大而亮 使用大号无衬线字体 无须拖动 无须转换输入模态 屏幕外有更多数据时应明显提示
礼貌是对话框的美德 礼貌是对话框的美德 所有的对话框都需有标题栏 所有的对话框都需有标题栏
对话框基础
模态对话框 非模态对话框 模态对话框/非模态对话框
暂时姿态
对话框应尽量小、要适度 对话框应尽量小、
目标导向对话框
属性对话框 功能对话框 进度对话框 公告对话框
减少附加工作
了解在哪里以及是否需要减少附 加工作 模态对话框需要设置“ 模态对话框需要设置“OK”或 或 取消” “取消”等终止命令
创建更好的控件
直接操作控件 有界输入控件,通过直接操作更容易的输入数据, 有界输入控件,通过直接操作更容易的输入数据,使输入 更清晰更容易 摘录控件 摘录控件根据通用输入类的一些规则解析自由形式文本输 入控件的内容, 入控件的内容,更好地解决了格式数据输入 视觉控件 大多数控件都是对文本的封装, 大多数控件都是对文本的封装,应当充分利用图形的全部 潜能
让提示消失。 让提示消失。
确认对话框将责任推卸给用户,是程序不自信不自主的表现。 确认对话框将责任推卸给用户,是程序不自信不自主的表现。 改进:使动作可撤销可恢复,提供足够的非模态反馈, 改进:使动作可撤销可恢复,提供足够的非模态反馈,确保用户受保护
而不要问! 做,而不要问!
与用户其他交流方式
桌面上的标志: 桌面上的标志 程序名称、 程序名称、程序图标 辅助应用程序窗口: 辅助应用程序窗口 对话框、闪屏,共享软件闪屏(内疚屏),放在用户能 对话框、闪屏,共享软件闪屏(内疚屏),放在用户能 ), 看见的地方, 看见的地方,是用于通知用户产品的用途和付款方式的 机制 在线帮助: 在线帮助 创建索引、快捷方式和总览视图,关注中间用户的困难; 创建索引、快捷方式和总览视图,关注中间用户的困难; 应用非模态和交互式帮助、向导、 应用非模态和交互式帮助、向导、智能代理等
安装过程
安装过程通常存在问题
不通知后果却要求响应 不告知用户动作影响范围 提出用户无法回答的问题 询问用户程序自身可以回答 的问题 不做准备 不提供卸载方法 忽略先前活动 不妥放置文件 覆盖共享文件 不向用户提供程序信息 要求用户主动参与
最好的安装是无需安装
表现
全部安装OR最小安装? 全部安装 最小安装? 最小安装 “不与用户闲聊” 不与用户闲聊” 不与用户闲聊 让用户指定串口/端口 让用户指定串口 端口 问你计算机的显卡类型/硬 问你计算机的显卡类型 硬 盘存储空间 不检查安装环境重复安装 费力的手工卸载过程 重复询问用户相同的问题 将文件放置到其他目录下 同名覆盖其他程序文件 安装进度条代表什么? 安装进度条代表什么? 要求你主动参与安装过程
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交互设计的十个原则交互设计方法论

交互设计的十个原则交互设计方法论

交互设计的十个原则交互设计方法论1. 可见性原则(Visibility)可见性原则指的是将重要的信息和功能尽量展示在用户可见的位置,使用户能够一目了然地知道界面上提供了什么功能和选项。

通过增加元素的可见性,可以提高用户的操作效率和界面的可用性。

2. 反馈原则(Feedback)反馈原则指的是在用户进行操作时及时给予相应的反馈,让用户知道他们的操作有没有被成功执行。

合理的反馈机制可以减少用户的焦虑感和不确定感,提高用户对界面的信任度。

3. 一致性原则(Consistency)一致性原则指的是在整个界面中保持一致的设计风格、命名规范和交互方式,使用户能够轻松理解和预测界面的行为。

保持一致性可以增加用户的操作效率和记忆效果,减少用户的学习成本和错误操作。

4. 简化原则(Simplicity)简化原则指的是尽量简化界面中的设计元素、操作流程和信息呈现,减少用户的认知负荷和决策难度。

通过简化界面可以提高用户的操作效率和界面的可用性,加深用户对界面的理解和使用。

5. 可预测性原则(Predictability)可预测性原则指的是让用户能够准确预测界面的行为和效果,使用户感到界面是可预测的、可控制的。

通过提供明确的界面反馈和指示,可以帮助用户充分了解何时和如何进行操作。

6. 易学性原则(Learnability)易学性原则指的是设计界面时要考虑用户的学习成本,尽量降低用户学习和使用界面的难度。

通过提供清晰的指导和丰富的学习资源,可以帮助用户快速掌握并熟练使用界面。

7. 灵活性原则(Flexibility)灵活性原则指的是给予用户一定的自主权和选择权,可以根据个人喜好和需求调整界面的设置和布局。

通过提供个性化的界面选择和设置,可以增加用户的满意度和使用意愿。

8. 直观性原则(Intuitiveness)直观性原则指的是设计界面时要考虑用户的直觉和常识,使用户可以通过直观的方式理解和使用界面。

通过符合用户习惯的交互设计和明确的界面反馈,可以减少用户的思考和操作步骤。

交互设计(Interaction-Design)(世毕盟留学)

交互设计(Interaction-Design)(世毕盟留学)

交互设计(Interaction Design)(世毕盟留学)一、交互是个筐,啥都往里装交互(inter-action),从字面上理解,就是 A 和 B 之间的一系列动作和行为。

比如,早上你出门时碰到邻居,冲ta 喊一声“早”,ta 对你点头、微笑,说“早” ——这就是一个完整的互动过程。

当然,互动不仅限于人与人之间,还可以发生在系统和系统之间,比如人和机器,人和环境,机器和环境,等等。

这可是个要命的问题:几乎在同一个次元的人和“物”,都可能发生互动。

当然,我们主要关注发生在对象和人之间,但这个范围仍然过于宽泛。

界面上的一个按钮,是交互;卖披萨不给手套,是交互;想过马路对面却要走几公里穿隧道,是交互……下面这张图能加深大家对这个学科年轻而混乱的印象(交互设计大概在五点钟方向):我所理解的交互设计,扎根于三大领域:①人——心理学②机——计算机/工程③美——设计二、身体跟不上灵魂(或相反?),于是有了交互设计交互设计虽然是个筐,但它的确是应需而生的。

计算机问世以后,如何让它跟人打交道,一直很让人头疼。

虽然Geek 们发明了各种各样的“语言”,让人和计算机有了沟通的渠道,但是当时的机器毕竟能力有限,需要人付出极大的努力才能实现“对话”。

如何让人机交流更自然(当然是偏袒人类的),渐渐形成了一个学科。

而随着计算机能力指数级的增长,计算机承担越来越多,而人需要投入的理解和使用成本则越来越小。

当资源不再匮乏、实现能力极大提升后,对体验的追求渐渐成为人们消费决策的首因。

于是各种各样的产品和服务都开始重视去理解消费者/使用者,努力将产品和服务的体验改进到超出顾客预期。

交互设计在其中便发挥了越来越重要的作用。

时至今日的人机互动领域,随着机器类型和能力的爆炸式增长,技术越来越逆天,人与机器对话的“界面”越来越模糊以及无处不在,交互设计将迎来第三次大发展。

越来越多相互连接的元件和机器,极大拓展了人的感知、采集和控制能力,人与环境互动成为可能。

交互式设计名词解释

交互式设计名词解释

交互式设计名词解释交互式设计的名词解释:交互式设计( Interface Design)是对现有的产品进行改造,重新规划产品流程,在用户和产品之间创建一个直接交流的途径。

简单地说,交互就是在用户和软件之间建立联系。

它可以使得产品设计更加贴近用户、更加人性化。

交互式设计还能提高用户体验,从而增强用户对产品的认知和依赖。

交互设计师在进行产品开发时通常首先要考虑用户的特点和行为,找出用户所关心的问题,尽量避免让复杂的交互破坏了用户原有的操作习惯,不过也不是让用户什么都不做,否则会显得很被动,变成事实上的“自动驾驶”了。

交互设计的目标是增强产品的易用性和趣味性,同时降低学习曲线。

交互设计的基本原则包括: 1、一切都是为了用户; 2、好的设计,是遵循用户的直觉来进行设计的; 3、少即是多; 4、追求简洁而优雅的交互体验。

交互设计一般包括以下四个步骤: 1、从界面上判断该如何与用户打交道; 2、想象用户的心理模型; 3、根据用户的心理模型来判断用户应当采取的行动; 4、向用户呈现符合其行为逻辑的结果。

交互式设计师设计产品时,需要考虑用户在使用产品时所经历的每一个阶段。

并且一般来说,我们将整个产品生命周期分为三个阶段:计划、开发和维护。

交互式设计者要注意的关键点包括: 1、交互方法应尽可能地避免“黑箱操作”,必须能够被人们理解; 2、保证用户可以清楚明确地表达自己的意图; 3、保证每一个操作都会引导至相应的结果; 4、保证产品的结构具有较高的灵活性。

这里的灵活性不是指要把每一项工作都分拆为细小的工作单元,而是保证一些复杂的任务可以合并处理。

交互式设计工作一般按照一定的顺序来进行:首先应该先明确用户的需求,然后再进行技术设计。

在进行交互设计的过程中,一定要反复思考如何才能给用户提供便捷的服务,还要思考怎样才能让用户感到舒适和愉快,因此交互设计一定是站在用户的角度来考虑的。

交互式设计的最终目的是让用户尽快熟悉新产品的功能,可以随心所欲地进行操作,能够正确无误地完成所需要的各种任务。

软件交互设计精髓 相关英文词汇

软件交互设计精髓 相关英文词汇

1, persona [pə:'səunə, -nɑ:]n. 人物角色;伪装的外表Persona: 角色|人格面具|人,人格Persona certa: 特定人Persona 5: 女神异闻录52, scenariosn. 情节;脚本;情景介绍(scenario的复数)scenarios: 脚本|小说的情节梗概|情景介绍qualitative scenarios: 定性情景|定性研究技术Scenarios Analysis: 幕景分析法|情景分析法|情境分析3, command vectorcommand vector: 命令矢量,命令向量|命令向量——允许用户向程序发起指令的特殊技术|命令向量command-set vector: 命令集向量vector command: 向量命令4, working set工作集;工作区;工作组working set: 工作集|工坐|工作组LERROR_WORKING_SET_QUOTA: 配额不足,无法完成请求的服务。

current working set: 当前工作页面组|现行工作集5, buttonsn. 纽扣;按钮(button的复数形式)buttons: 按钮|纽扣|广告large buttons: 放大按钮submit buttons: 提交按钮6, GUIabbr. 图形用户界面(graphical user interface)GUI: 图形用户界面|Graphical User Interface|图形用户接口JkDefrag GUI: 磁盘整理Xiao Gui: 小鬼|黄鸿升7, UNIXn. 一种多用户的计算机操作系统Unix: 用于服务器的一种操作系统|一种计算机操作系统|一种操作系统SCO UNIX: 安装大硬盘|服务器|台机器npasswd UNIX: 的一种代理密码检查器8, interface ['intəfeis]n. 接口;界面;接触面interface: 界面|分界面|接口分界面连接体User interface: 户界面|使用者介面|户接口physical interface: 物理接口|具体接口|实体介面9, context ['kɔntekst]n. 环境;上下文;来龙去脉context: 语境|上下文|关联菜单device context: 设备上下文|设备描述表|装置内容context window: 上下文窗口10, typography [tai'pɔɡrəfi]n. 排印;活版印刷术;印刷格式typography: 印刷术|排印工艺|凸版印刷fundamental typography: 美术字体设计基本原理letterpress typography: 活版11, composition [,kɔmpə'ziʃən]n. 作文,作曲;构成;合成物Composition: 构图|组成|写作Color Composition: 色彩构成|色彩构图|铯彩构图grain composition: 颗粒组成|粒度组成12, affordancen. 功能可见性;自解释性;给养Affordance: 功能可见性|可能性|供性Manual affordance: 手动启示13, visual ['vizjuəl]adj. 视觉的,视力的;栩栩如生的visual: 视觉的|视觉的,视力的|视觉visual field: 视野|视野或视界|视界Visual Basic: 计算机二级|级考试|的启动14, cue [kju:]n. 提示,暗示;线索vt. 给…暗示CUE: 选听开关|暗示|提示cue ball: (撞球中的)母球、主球|母球|主球cue in: 插入|告诉/动词词组|提供启示15, clutter ['klʌtə]n. 杂乱,混乱vt. 使凌乱;胡乱地填满clutter: 杂乱回波|杂乱|喧闹clutter reflections: 地物反射|地物反clutter filter: 杂波滤波器|反干扰滤波器|释义:静噪滤波器16, layering ['leiəriŋ]n. 压条法;分层;成层v. 分层而成;用压条法培植(layer的ing形式)layering: 层次|分层|成层layering capabilities: 分层性能lithologic layering: 岩性层理17, similarity [,simi'læriti]n. 类似;相似点similarity: 相似性|类似|相似geometric similarity: 几何相似|何相似similarity theory: 相似理论18, contrast [kən'trɑ:st, -'træst, 'kɔntrɑ:st, -træst]n. 对比;差别;对照物vi. 对比;形成对照vt. 使对比;使与…对照CONTRAST: 对比度|反差|副对比度contrast-: 对比|对比,对照luminance contrast: 辉度对比|亮度对比|亮度反差19, texture ['tekstʃə]n. 质地;纹理;结构;本质,实质Texture: 质地|肌理|质感texture swapping: 纹理交换Texture Modes: 材质模式20, baroquen. 巴洛克风格;巴洛克艺术adj. 巴洛克式的;结构复杂的,形式怪样的Baroque: 巴洛克式|巴洛克|巴罗克Baroque Pop: 巴洛克流行|巴洛克流行 )Baroque Art: 巴洛克艺术|巴洛克藝術|风格服饰21, contour ['kɔntuə]n. 轮廓;周线;等高线;电路;概要vt. 画轮廓;画等高线Contour: 轮廓|等高线|外形,轮廓,保持Contour farming: 等高耕作|等高种植|等高耕种,等高种植Contour map: 等高线图|等高线图,等值线图|轮廊投影仪22, leverage ['li:vəridʒ, 'le-]n. 杠杆作用;杠杆效率;手段,影响力leverage: 杠杆|财务杠杆率|杠杆作用,借贷机会leverage borrowings: 杠杆借款Leverage Effect: 杠杆效应|槓桿效果|槓桿效應23, type maker类型标记24, entry ['entri]n. 入口;进入;登记;条目;对土地的侵占;[商]报关手续entry: 排队终端入口|报关手续,报单,进入,入口|进入Order Entry: 订单输入|买卖盘输入|订单录入entry strategies: 进入战略25, group boxgroup box: 群组方块分组框|成组控制框|复选成组框group letter box: 组合式信箱|排列组合式信箱group-box control: 组方块控件群组方块控制项|组方块控件26, brand [brænd]n. 商标,牌子;烙印vt. 打烙印于;印…商标于;铭刻于,铭记Brand: 品牌|厂标显示|牌名individual brand: 个别品牌|独立品牌|别品牌brand recognition: 品牌识别|品牌认可/认同|品牌認知27, chromostereopsischromostereopsis: 释义:色彩实体视觉28, quicken ['kwikən]vt. 加快;鼓舞;使复活vi. 加快;变活跃;进入胎动期quicken: 加快|加速|锐折Quicken Spell: 法术瞬发|快速施法quicken up: 加速|加快|快起来29, intuition [,intju:'iʃən]n. 直觉;直觉的知识;直觉力intuition: 直觉知识,直觉|直观|本能language intuition: 语感|语言直觉intuition thinking: 直觉思维30, mental ['mentəl]n. 精神病患者adj. 精神的;脑力的;疯的mental: 心理的,精神的,智力的|精神的|记忆的,精神的,智力的mental process: 心理过程|心理历程|心理过程 [智力过程mental map: 心象地图|意象图|意境地图31, comparison [kəm'pærisən]n. 比喻;比较;对照;比较关系Comparison: 比较|对比|比较,对比key comparison: 键(码)值比较|关键比对comparison lamp: 比较灯|比侧灯|比测灯32, beat aroud the bush拐弯抹角33, resizableadj. 可变尺寸的;可调整大小的Resizable: 大小|可否改变视窗大小|大小可调Resizable thumbnails -: 可调整大小的缩略图Making a textbox resizable: 建立可变尺寸的文本框34, neat [ni:t]adj. 整洁的;未搀水的;优雅的;灵巧的;齐整的;平滑的Neat: 真整洁|整齐|全国中小学英语学习成绩测试neat line: 准线|内图廓线|界线Neat silk: 加捻丝线35, politicallyadv. 政治上politically: 政治上|政治|政治上,政策上politically unclear: 政治模糊Politically Correctness: 政治正确性|政治正确36, pickle ['pikl]n. 盐卤;泡菜;腌制食品vt. 泡;腌制pickle: 酸洗液|酸菜|盐水pickle brittleness: 酸洗脆性|氢脆|浸蚀脆性brine pickle: 卤水(腌制用)|盐腌液37, in a pickle[口语]非常混乱,乱七八糟;很脏;处境困难(或尴尬)in a pickle: 在一腌菜中图片|陷入困境|身陷困境in a pretty pickle: 处于困境be in a pickle: 为难38, take the red-eye39, grunge [ɡrʌndʒ]n. [美俚]蹩脚货;乏味的东西;难看的东西Grunge: 垃圾摇滚|垃圾|垃圾乐Post Grunge: 后垃圾|后垃圾 :texture grunge: 纹理蹩脚货图片40, radio button单选按钮radio button: 单选按钮|单选钮圆钮|选项按钮Radio Button: 单选钮圆钮Old Radio Button: 老圆按键图片41, close boxesClose boxes: 关闭框42, drop-down menu下拉式菜单drop-down menu: 下拉式菜单|下拉式菜单下拉式功能表|下拉菜单Drop-down menu): 下拉式选单image with a drop-down menu: 带图象的下拉菜单-43, comboboxn. 组合框;下拉列表框ComboBox: 组合框|控件|下拉框Icon combobox: 图标选择框-Combobox properties: 下拉式清单方块属性44, metaphor ['metəfə]n. 比喻说法;暗喻,隐喻metaphor: 隐喻|比喻|隐喻,比喻,比喻说法conceptual metaphor: 概念隐喻|概念隐喻理论|概念隱喻dead metaphor: 原义已消失的比喻|死隐喻|亡隐喻45, macintoshn. 苹果公司生产的一种型号的计算机;apple公司于1984年推出的一种系列微机;麦金托什机Macintosh: 麦金塔|麦金托什|苹果机Robert MacIntosh: 麦金托什Macintosh clone: 麦金塔计算机仿制品46, WYSIWYGabbr. 所见即所得(what you see is what you get)WYSIWYG: What You See Is What You Get|所见即所得|所见所得WYSIWYG WhatYouSeeBeforeYouGetIt: 先见后得WYSIWYG interface: 所见即所得界面47, primitive ['primitiv]n. 原始人adj. 原始的,远古的;简单的,粗糙的primitive: 基元|原始的|原语primitive streak: 原条|原条[见于原肠胚|原线,原绦primitive function: 原函数|基元功能|原生函数48, compound ['kɔmpaund, kəm'paund]n. 化合物;复合词;混合物vt. 混合;合成;和解妥协;搀合vi. 妥协;和解adj. 复合的;混合的compound: 混合料|化合物|混合物compound die: 合模|复合模|复式模计caulking compound: 填隙料|嵌缝填料|捻缝胶泥49, double-clicking ['dʌbl,klik]n. [计]双击double-clicking: 双击defaults for Double-clicking: 连按两下鼠标的预设|双击的默认|双击的默认连按两下滑鼠的预设50, click-and-draggingClick-and-dragging: 单击并拖动51, pushbuttonn. 按钮pushbutton: 电钮|按扭|选择按钮Pushbutton Switches: 按键开关|钮开关pushbutton time: 释义:按纽定时器52, check-boxes复选框53, hyper-links超级链接54, direct manipulation直接操作,直接操纵Direct manipulation: 直接操作|直接操纵|直接操控Direct manipulation animation: 真接绘制动画55, handle ['hændl]n. 柄;把手;手感;口实vt. 买卖;处理;操作;触摸;运用vi. 易于操纵;搬运handle: 手柄|锅把|锅耳control handle: 控制柄|控制手柄|操纵手柄handle ring: 手把环|把手环56, labeledadj. 有标签的;示踪的v. 贴标签于…;把…称为;[化]示踪(label的过去分词)labeled: 贴有(产品合格)标签的|贴有标签的|示踪的labeled door: 防火门labeled rating: 标定等级57, label ['leibl]n. 标签;商标;签条vt. 标注;贴标签于label: 标签|标记|行李标签luggage label: 行李标签|行包标签|行李签label disk: 标注磁盘|卷标磁盘|标签磁盘58, field ['fi:ld]n. 领域,牧场,旷野,战场,运动场adj. 扫描场,田赛的,野生的vi. 担任场外队员vt. 把暴晒于场上,使上场field: 字段,信息组,域|字段|域field winding: 磁场绕组励磁绕组|磁场绕组|励磁线圈field coils: 励磁线圈59, navigation bar导航条;导航栏navigation bar: 导航栏|导航条|导览列Breadcrumb Navigation Bar: 导览列60, boxes框61, iconsabbr. 核标准情报中心[美](information center on nuclear standards)Icons: 图标|图示|电脑图像Busan I'cons: 釜山偶像|釜山大宇small icons: 小图标|小图示|小图标列表62, control [kən'trəul]控件n. 控制;管理;抑制;操纵装置vt. 控制;管理;抑制control: 控制|管制| 控制Quality control: 质量控制|质量管理|品质控制control device: 控制手段|控制装置|控制器63, pane [pein]n. 窗格;窗格玻璃;边;面;嵌板vt. 装窗玻璃于;镶嵌板于pane: 窗格|窗玻璃|屏面diagram pane: 关系图窗格criteria pane: 条件窗格64, instruction [in'strʌkʃən]n. 指令,命令;指示;用法说明;教导instruction: 指令|教导|说明call instruction: 呼叫指令|得指令|调用指令packing instruction: 包装说明|包装要求|包装说伧65, demonstration [,demən'streiʃən]n. 示范;证明;示威游行demonstration: 示范|演示|实证Demonstration available: 可以进行演示|可以进行演示来源:考试大|没出国疑问停止演示demonstration meter: 演示用电表66, stylus ['stailəs]n. 唱针;铁笔;尖笔;药笔剂stylus: 触针|唱针|定位笔stylus tracer: 细探子描记器(牙科)|释义:细探子描记器,针形描绘器,细探子记录器(牙科)cutting stylus: 录音针|刻针|刻针 (录声刻纹用)67, human interface style guide人性化界面风格指南68, Phase [feiz]n. 相;位相;阶段vi. 逐步前进vt. 使定相;逐步执行phase: 相位|阶段|月相phase difference: 相差|相位差|相差,相位差design phase: 设计阶段|产品设计|設計階段69, capture ['kæptʃə]n. 战利品,俘虏;捕获vt. 俘获;夺得Capture: 影音采集卡|捕获|俘获Motion Capture: 动作捕捉|动态捕捉|动作资料截取capture velocity: 外部吸气罩|控制风速|截获速度70, termination [,tə:mi'neiʃən]n. 结束,终止Termination: 终止|结束|解雇,终止chain termination: 链终止|链终止反应|链终止作用termination indemnity: 解雇补偿金71, cursor ['kə:sə]n. (计算尺的)游标,指针;[计]光标cursor: 游标|光标|指示器,光标dynamic cursor: 动态游标|动态数据指针|动态光标cursor library: 光标库|游标库72, hintingv. 微调;隐示;暗示(hint的现在分词)Hinting: 字体微调|微调|文字描绘Type Hinting: 类型提示hinting technology: 提示技术73, captive ['kæptiv]n. 俘虏;迷恋者adj. 被俘虏的;被迷住的captive: 俘虏|被控制的|捕获captive balloon: 系留气球|系留气球交通captive test: 静态试验|静态试验,工作台试验(发动机、推进器等的)|试验台试验,静态试验74, CRTabbr. 阴极射线管(cathode ray tube)CRT: 阴极射线管|显像管|显示器crt display: 阴极射线管显示器|荧光屏显示器|映像管显示器CRT indicator: 阴极射线指示器75, fine mofor confrolFine mofor confrol: 手指精细运动控制76, gross motor controlGross motor control: 粗略运动控制77, mondayn. 星期一Monday: 今天是星期天/周一/周二/周三/周四/周五/周六。

软件工程中的人机交互设计原则(四)

软件工程中的人机交互设计原则(四)

软件工程中的人机交互设计原则在现代社会中,软件已经成为人们生活和工作的重要工具。

然而,作为软件设计者,我们往往忽视了软件与用户之间的互动。

人机交互设计原则是一系列设计准则和方法,旨在提高软件的用户体验和可用性。

本文将探讨软件工程中的人机交互设计原则,并讨论它们的重要性以及如何在软件开发过程中应用。

首先,可视化设计是人机交互设计的重要组成部分。

视觉是人类感知世界的主要方式之一,因此,在设计软件界面时应尽可能使用直观的图形和符号来传达信息。

色彩、字体和图标的选择也是至关重要的,它们应该与软件的功能和用户群体相匹配。

此外,界面布局的合理性也是值得关注的问题。

一个清晰、简洁且直观的界面能够有效地引导用户操作,提高用户的工作效率。

其次,响应速度也是人机交互设计中的重要考虑因素。

当用户与软件进行交互时,他们期望能够实时地看到结果。

因此,软件的响应速度应尽可能地快,以减少用户的等待时间和不必要的焦虑。

尤其在处理大数据量和复杂计算时,软件应具备高效的性能和稳定的运行。

此外,用户友好性也是人机交互设计中的一个关键原则。

软件应该以用户为中心,为其提供良好的使用体验。

这意味着软件的功能应简单易懂,交互操作应直观自然。

具体而言,可以添加工具提示、操作引导、错误提示等辅助功能,以帮助用户更好地理解和使用软件。

随着移动互联网的发展,响应式设计也日益受到关注。

响应式设计是指软件界面能够根据不同设备和屏幕尺寸的要求进行自适应的设计。

这样,用户可以在不同设备上获得一致的体验,无论是在手机、平板还是电脑上使用软件,都能够获得最佳的显示效果。

响应式设计不仅提高了用户的便利性,也提升了软件的生态可持续性。

此外,无障碍设计也是人机交互设计中的重要原则之一。

无障碍设计指的是为那些有视觉、听觉、运动等障碍的人提供相对容易访问和使用的软件界面。

通过使用适当的辅助技术,如屏幕阅读器、放大镜等,软件可以帮助这些用户更好地与世界进行互动,并享受数字化带来的便利。

交互的学习与应用指南

交互的学习与应用指南

交互的学习与应用指南编辑导语:交互设计就是互联网产品与用户之间的一个交流,交互设计是比较了解和靠近用户体验的,以用户为中心对交互过程进行研究和设计;本文作者分享了关于交互的学习和应用指南,我们一起来了解一下。

千万不要以为培训班的老师传你几年的功力就真的够使了,知道跟理解是两个阶段,交互设计还得实践出真知。

身边有些朋友想要学习交互设计,又怕平时工作琐碎学不好,问到我该如何学习和开展交互设计工作?交互设计的市场与发展又是如何?于是乎做了一些线上研讨跟问卷调查,并围绕初学者或想要深入学习的同学,写下了这篇观念和建议,希望能够有所帮助。

一、如何解读交互1. 百科解读交互设计师(InteractionDesign)是指参与完成对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程的设计师,即定义人造物的行为方式的工作者。

交互指的是产品与它的使用者之间的互动过程,而交互设计师则是秉承以用户为中心的设计理念,以用户体验度为原则,对交互过程进行研究并开展设计的工作人员。

2. 类比理解我们可以暂且把交互设计师看作厨师,餐馆是个大产品,负责满足用户的饮食需求,产品的用户体验即菜品是否色香味俱全;而食材就像是交互的组件,烹饪流程则是产品服务流程,你需要通过自己的专业素养与交互思维,来断定什么样的场景下使用什么样的组件,采用什么样的工序可以产出用户更需要的产品。

如果说刀工、火候、调味是要输出的硬技能,则对食材的理解、烹饪工序、料理的认知就是交互的软技能;它们就像是交互思维一般,可见其核心的价值作用,同时也能反映出交互设计需要不断的摸索、实践和创新,才能诞生足够好的“菜肴”。

这样是否可以更容易理解交互呢?这里多嘴说一下“交互思维”,交互思维到底是什么呢?看了一下很多网上的分享基本上是在说交互的技法,实则交互思维就是“以交互的专业角度去看待问题、思考问题、解决问题的过程”——这需要你花大量的时间去学习和理解交互相关的理论知识,并培养应用和思考的习惯(最好啊,成为职业病,看啥APP都想着来一段分析);比如钉钉的头像咋又方了、微信的扫一扫什么时候能识别多个二维码并提供选择了等等,这背后能解决什么样的需求痛点、是否有更好的手段等。

1 软件观念革命——交互设计精髓(20100413)


需求定义与框架定义
需求定义 框架定义
优化上下文脚本提纲,业务目标和技 术限制同人物角色的目标和需求平衡, 这个过程的产物就是需求定义。
首先满足具体用户的目标和需求,进 而寻求最小化的必需任务和最大化收 益 遵从用户需要、业务需要和技术需求
场景脚本提纲、交互设计原则和交互 设计模式合成了交互框架
实用
高效
安全 顾客目标 易于维护 容易定制
增加利润 公司目标 打败竞争者 有效使用资源 增加市场占有率
节约内存 技术目标 增加执行效率 维护平台一致性
产品必须首先满足用户目标
需要着重考虑的目标是实际使用应用程序 的个体,而不是购买者。
用户最重要的目标是始终保留他的个人尊 严
脚本提纲
用户建模:确定人物角色和目标 脚本提纲:将目标转换为设计
采取协作的方式探索用户, 对工作的观察及工作结构和细节 的讨论可交替进行
• 缩减设计团队规模
由同一组设计师依次进行每一场 访谈更有效,使整个团队与所有用 户直接交互,有助于数据的有效和 综合分析
• 解释
搜集并研究用户行为、环境、 言论等事实,并从整体上考虑分 析,发现设计含义。
• 首先识别目标
上下文调查支持的设计过程以任 务为中心,但在确定目标及其相关 任务前,采用人种学调查先识别目 标,并优先级排序。
定 性 研 究
专家访谈
顾客访谈
用户访谈
用户是设计的主要关注 点,是亲自使用产品的 人,而顾客是产品的购买 者。融合顾客和用户对产 品的观点,行成最终设 计,让产品更具有生存能 力 观察同访谈结合能最有效 的收集定性用户数据 以文献为基础设计对涉众 和专家提出问题,作为补 充材料,检查收集数据的 准确性 判断技术发展水平,了解 当前产品功能范围

交互设计 第3章 心智模型和习惯

著名的美国认知心理学家曾被商业周刊杂志评选为世界最有影响力的设计师之一的唐纳德a诺曼在设计心理学
交互设计全流程解析
EXPLANATION TO ALL PROCESSES OF INTERACTION DESIGN
03
用户心智模型和习惯
设计需求量较大,有经验的设计师能够更高效得应对。这是为什么呢? 因为有经验的设计师,能够迅速地知道方案采用哪种形式更好。这种 经验,主要源于对用户的心智模型和习惯的积累。
3.1 心智模型
应用中拍照功能的按模型与运作模型
设计师方案里使用的表现模型,越接近用户的心智模型,则越容易被用户接 受,也就是所谓的“设计得越好”。
3.2 心智模型与运作模型
QQ阅读的白天/黑夜模式的切换“按钮”,被设计成拉绳的样子
3.2 心智模型与运作模型
3.4 用户习惯
2. 扩大按钮操作区域。
虽然iPhone4导航栏上的操作按钮仅有29px高,但是它的实际点触区域比整个导航栏的 高度(44px)还要高出5px左右,大概能达到49px
29px
49px
3.4 用户习惯
3. 在手机上,上下划动比左右划动更容易,因此操作量更大。
思考题
1.以使用手机APP买电影票为例,列出流程,并列出流程总每个步骤里用户 关心的信息。
《认知科学与科学教育(Cognitive Science and Science Education)》
心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对 周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经 验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复 杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。
微信阅读在iPad版本中,如果横置使用,则如下左图的翻页效果

交互设计课件

在操作完成后,及时向用户反馈 操作结果,如成功、失败或需要 进一步操作等。
06
交互设计的未来发展趋势 与挑战
未来发展趋势分析
智能化发展
随着人工智能、机器学习等技术 的不断发展,交互设计将更加智 能化,能够更好地理解用户需求 ,提供更加个性化和精准的服务 。
多元化发展
交互设计将更加注重多元化发展 ,包括设计风格、交互方式、用 户体验等方面的多元化,以满足 不同用户的需求。
能穿戴设备等领域。
公共服务
交互设计还应用于公共服务领 域,如公共交通、医疗等,提
高服务质量和效率。
02
交互设计的基本原则
用户友好性原则
简洁明了
设计应简洁明了,避免过多的视觉元素和干扰 信息。
易于理解
设计应易于理解,用户能够快速掌握操作方法 。
自定义功能
提供用户自定义功能,以满足不同用户的需求。
可用性原则
,提高访问速度。
03
缓存技术
利用缓存技术减少重复加载相同内容的时间,提高页面响应速度。
提供良好的反馈机制,增强用户信心
01
进度条和加载动画
在等待过程中显示进度条或加载 动画,使用户了解当前操作状态 。
02
错误提示和解决方 案
当出现错误时,提供清晰、友好 的错误提示,并提供解决方案或 建议。
03
操作结果反馈
社交化发展
社交媒体和社交网络的普及,使 得交互设计将更加注重社交化发 展,能够更好地与用户进行互动 和交流。
面临的挑战与问题探讨
技术挑战
随着技术的不断发展,交互设计需要不断跟 进新技术,以保持其竞争力和创新性。
用户体验挑战
随着用户对体验的要求不断提高,交互设计需要更 加注重用户体验,以提高用户满意度和忠诚度。

交互设计精髓自制PPT文档

大家好!今天所讲述的内容,是出自美国Visual Basic 之父——Alan Cooper所著的一本书:《软件观念革命——交互设计精髓》。

关于这本书,很多著名交互设计师及优秀的软件开发人员都给予了很高的评价,相信对于我们的工作也会有所启示。

Alan Cooper曾经说过:“在开始编程之前,做好交互设计,我们就可以创建强大而令人愉悦的产品!”之所以将“强大”和“令人愉悦”这两个词标红,是因为接下来书中的每一部分都是围绕着这两个目标去叙述,我们如何才能创建强大而令人愉悦的软件产品。

本书的主要内容分为三部分:了解你的用户;设计行为与形式;交互细节。

其中第一部分强调了设计过程及对用户系统的理解,第二部分提供了策略原理和工具,第三部分更深入的钻研了战术性的细节问题。

接下来,就先为大家介绍第一部分——了解你的用户。

这一部分主要包括五块内容1交互设计领域当前存在的主要问题、2目标导向设计过程、3对用户的系统理解、4用户建模和脚本提纲、5交互设计原则与模式,需要我们主要关注的是第2、3、4版块儿的内容。

在接触核心内容之前,让我们先了解一下什么是交互设计以及当前软件设计领域存在的主要问题。

简而言之,针对产品和系统行为的设计称为交互设计。

设计软件的核心,是设计用户行为。

交互设计使得行为设计服从于反复的分析和综合过程,使产品的行为和形式能够支持和促进用户行为。

交互设计以设计有用且实用的形式和行为的指导准则。

看似简单的准则,实则涉及到理解使用这些产品的人如何生活和工作,使设计产品的行为和形式能够支持和促进用户行为等等繁复的内容。

技术决定提供给用户的功能,而设计则决定如何把这些功能提供给用户,它包括产品或服务的外形、产品与用户的交互界面,包括在人们头脑中形成的意象,包括对提供哪些而不提供哪些功能给用户的决策,它包括用户在与产品和服务交互时的所有体验。

从图1我们可以看到,与交互设计直接相关的是界面设计和信息体系建设,受交互设计间接影响的则是产品的形象与品牌,只有用户用得开心与放心,才证明我们的设计是成功的!那么当前数字产品设计现状又是如何?要么根本没有设计环节,或者在程序编好之后再进行简单设计,这都如同在大楼建好以后才提具体建筑要求一样,根本是不可能满足用户需求,这也造成了当前的软件是(软件)不友好的,例如常见的错误对话框,它不仅对用户毫无帮助,并且用高高在上的语气指责用户——“你错了!”至于如何纠正或者避免错误,却一点儿都没有说明。

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