一种以体感技术实现人机交互的PC游戏控制系统
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一种以体感技术实现人机交互的PC游戏控制系统
作者:姚晨雨等
来源:《软件工程师》2015年第01期
摘 要:引入最新的健身型体感游戏理念,开发一种感知人体手脚动作的人机交互体感游戏系统,使用压力传感器感应玩家的脚步动作、加速度传感器感应手部动作,并把感应的动作编码成运动指令,发送给计算机处理并显示。最后完成了软硬件调试,系统成功实现了体感交互方式,玩家从中收获了较好的健身性、趣味性和普适性。
关键词:人机交互;体感游戏;压力传感器;加速度传感器
中图分类号:TP391 文献标识码:A
1 引言(Introduction)
从20世纪80年代开始,“游戏与运动相结合”“健身与娱乐相结合”的设计理念开始在各种商业游戏中有所应用[1]。传统的人机交互方式使用键盘和鼠标,机械性的重复相同的动作致使玩家的兴趣越来越低[2],而基于传感技术的人机交互方式将全身动作的感应信号转换为对游戏的控制信号,将电子游戏与健身运动结合在一起。
如今市场上成功的健身型体感游戏种类繁多,如基于摄像头Kinect平台的《Kinect大冒险》[3]等,这些设备大都价格昂贵,且需要专门的游戏主机。本文的设计目的是以低成本、适用广为特点,为基于键盘操作的电脑小游戏提供体感交互式的控制模式,系统采用压力传感器和加速度传感器,分别感应玩家腿部和手部动作,而不仅仅只有一个手部遥控装置[4],玩家能够获得全身性的运动。
2 系统方案设计(Project design)
本系统包含三个部分:传感器单元、数据采集处理单元和控制显示单元。数据采集处理单元使用三块51单片机,将加速度数据与压力数据分开处理,并实现了玩家手部加速度装置的无线化。整体框图如图1所示。
本系统基于传统的横版过关类游戏,按照常规键盘操作方式使用方向键或其他按键,人物可以前后移动或向上、向前、向后跳跃;人物的手部运动只有一种,其功能视具体游戏而定,在本装置中一律按挥拳攻击处理。 龙源期刊网
系统使用一个压力感应装置感应玩家的脚步命令动作,该装置有五个区域如图2所示,每个区域下面安装一个压力传感器-广测YZC-1B,其中C区代表“原地”方向,玩家在这个区域跳一下,上位机游戏的人物原地跳一下;A和B区分别是“前进”方向的左右脚摆放位置,玩家在这个区域原地跑或向上跳跃,游戏人物向前进或者向前跳;D和E区分别是“后退”方向的左右脚摆放位置。
系统使用一个无线手环感应人的手部动作,玩家向前大幅度挥拳时,游戏人物做出手部动作。手环由一个加速度传感器ADXL345[5]、射频发送模块NRF24L01/NRF24L01+[6]和一块
ST89C52RD单片机构成。
数据采集处理单元以串口通信方式,向PC上位机中的游戏发送控制命令,上位机中的串口模拟键盘程序可以根据串口发来的命令,模拟按键响应,控制电脑游戏中游戏人物的动作,从而实现单片机对电脑游戏的控制。
3 动作判断方法分析(Analysis of motion)
动作判断方法是本系统研究阶段的主要研究内容,判断方法的好坏直接影响系统功能的实现。
3.1 脚步动作判断
在跑步和跳跃时,人的左右脚的动作有紧密联系,设置玩家右脚为主动脚,左脚为从动脚,判断每次的动作都从右脚开始。
以体重50kg玩家的实验数据为例,数据采样频率10Hz,仅采集得到若干特征值,方便对动作的判断,压感装置测量到的并不是真实的质量,玩家静立在压感装置上的测量值为3kg,当玩家在前进/后退区域跑动,左右脚下的称重传感器测量到的数据如图3所示。从静止到跑步再回到静止状态,右脚和左脚的重量交替变化,重量从小幅波动到大幅起落,最低值到0,峰值能够超过静立重量的两倍。笔者的判断方法是:右脚的重量严格超过静立重量的两倍、同时左脚重量为零、待1秒内左脚落下后重量达到静立重量的两倍,则完成一次跑步命令动作。
当玩家在前进/后退区域跳跃,左右脚下的称重传感器测量到的数据如图4所示。每个跳跃动作可分解为起跳、腾空、落地三个过程[7],左右脚重量变化几乎同步,在起跳和落地过程中,传感器分别会测量到一个峰值,达到静立重量的两倍。笔者仅以第一个峰值为准进行判断,判断方法是:右脚重量达到静立重量的两倍、同时左脚重量超过静立重量、待双脚同时腾空使重量为零,则完成一次跳跃,随后在程序中延时400毫秒,避免误判第二次峰值。 龙源期刊网
当玩家在原地区域跳跃,两只脚都在同一个传感器上,跳跃过程中质量变化的峰值更大,但其重量变化曲线的趋势与上文大致相同,判断方法也类似,测量到第一个峰值超过静立重量的两倍即视为一次有效的跳跃,随后延时400毫秒。
以上分析的判断方法,能够正确分辨玩家连续的动作,克服双脚质量变化的不平衡特点[8],并及时做出反应,尽量缩短判断动作所需的时间,减小人机交互中的时延感。
3.2 手部动作判断
玩家手部的加速度传感器数据曲线如图5所示,静止时,三轴加速度大小保持相对稳定。水平X轴、Y轴稳定在0—0.1m/s2,竖直Z轴稳定在1.00m/s2左右(重力加速度)。挥拳时,Z轴加速度仍保持在0.89—1.05m/s2,而X轴、Y轴的加速度变化基本同步,在挥拳挥出时,水平加速度会经历一个变大直至超过1m/s2,然后回落的过程;收回时由于动作平缓,水平加速度虽然也会出现一个峰值,但不会超过1m/s2。由于只需要在一次完整的挥拳动作过程中得到一次有效的加速度判断,故取其峰值范围作为判断依据,在X轴、Y轴中,若有任意一轴加速度大小超过1m/s2,判断挥拳一次。
上述加速度判断方法的合理性在于,取略小于挥出时峰值、而又远大于收回时峰值的数值作为阈值,最大限度地避免收回时被判为又一次挥拳,以及挥出时没有被判断为挥拳的误判状况出现。每次判断所需时间极短,可在短时间内进行多次判断,实时反映运动状况。
4 系统软件实现(Software design)
4.1 单片机程序设计
单片机c是主控器,处理压感的数据,判断脚步动作,并且负责传输向上位机的所有命令;单片机a处理加速度手环的数据;单片机b处理单片机a和单片机c的信息交互。单片机c的程序流程图如图6所示。
单片机初始化传感器和AD模块后,首先给存放静立质量的weight_still变量赋值。蜂鸣器发出提示音,玩家站上压力感应装置的“原地”区域,站稳后,单片机每隔50毫秒获取一个16位数据,共采集100个数值并进行排序,取中心数值计算出静立质量(单位:kg),最后赋给weight_still,蜂鸣器停止鸣叫,玩家开始游戏。单片机不断查询原地、向前右脚、向后右脚的质量,当质量超出阈值,则进入动作判断程序,若判断有动作,则向串口发送相应的命令,命令为一个字节的字符。单片机a的程序流程图如图7所示。
单片机初始化ADXL芯片后,首先向芯片I2C总线发送起始信号,写入设备地址和存储单元地址,随后开始连续读取来自随机存储器的六个地址数据,从中分离出X、Y、Z三轴加速度,分析各轴的加速度,若单片机判断出现了一次挥拳,令输出端口PORT1输出一个值龙源期刊网
KEY=0给无线通讯模块,模块收到KEY0后进行编码,将与之相应的32字节数据串RxData发给单片机b的无线接收模块一次。
接收端收到RxData后对其解码,若解得内容与机内预设的KEY=0时的RxData内容相符,则输出一个低电平给单片机c的外部中断引脚,单片机c进入中断程序后向串口发送挥拳的命令,同时输出一个应答信号ACK反馈给单片机b,单片机b随后将低电平拉高。
4.2 上位机软件设计
上位机软件主要是利用MFC作为框架,进行串口通讯和键盘模拟。
MFC中的MSComm通信控件提供了一系列标准通信命令的接口,可以用它创建高效实用的通信程序。本系统建立基于对话框的MFC程序,设置相应的显示框,在添加MSComm控件的同时添加了CMSComm类,调用相关函数对串口各种参数进行设置,与单片机进行匹配,实现串口通讯。
在普通的键盘输入中,当按下一个键时,Windows操作系统把WM_KEYDOWN或者WM_SYSKEYDOWN消息放入消息队列;释放一个键时,Windows把WM_KEYUP或者WM_SYSKEYUP消息放入消息队列中。Windows提供了一个模拟键盘API函数Keybd_event(),该函数能触发一个按键事件,利用该函数可以模拟一个按键被按下或者松开,从而用软件代替键盘实现键盘消息的发送。
上位机软件接收到单片机发来的命令后,判断命令字符,调用Keybd_event()函数,改变其中虚拟码的键值,模拟不同按键被按下的情况,从而实现模拟键盘的功能,使单片机能够控制游戏中的人物。在软件界面上,玩家可根据不同的游戏,选择需要映射的按键,实现了本系统的普适性。
5 实验测试与结果(Result of experiment)
笔者完成了系统的硬件和软件,系统能够正确地采集到玩家的动作命令,并且及时地使游戏中的人物做出相应动作。测试的游戏包括《超级马里奥》等,本装置目前在体重48—55kg的人群中试验过。系统工作图如图8和图9所示。
6 结论(Conclusion)
本文实现了一种基于多单片机的人机交互体感游戏系统,可以为基于键盘操作的电脑小游戏提供体感交互式的控制模式。文章介绍了装置的硬件实现和软件设计,玩家可以使用身体动作控制游戏人物,从传统的按键操作中解放出来,手部控制器采用无线通讯,使玩家的控制更加自然,提高了原游戏的沉浸感、交互性和趣味性,是对传统按键游戏的升级。 龙源期刊网
参考文献(References)
[1] 刘威.健身类体感游戏的设计策略研究[D].南京师范大学,
2010.
[2] 艾兵.基于FPGA的体感游戏[J].现代电子技术,2014(6):47-50.
[3] 李天逸.全方位体验KINECT游戏[J].电脑迷,2011(5):14-15.
[4] 车力军,孙峰.3G时代体感游戏的发展思考[J].电信技术,2011,
(11):55-58.
[5] 李兴法.数字式加速度传感器ADXL345的原理及应用[J].黑
龙江科技信息,2010(36):2.
[6] 刘志平.基于nRF24L01的近距离无线数据传输[J].应用科技,
2008(3):55-58.
人机交互技术在游戏设计中的应用
人机交互技术在游戏设计中的应用
人机交互技术(Human-Computer Interaction, HCI)是指人类与计算机之间进行信息交互的过程和技术。随着信息技术的不断发展,人机交互技术在各个领域得到广泛应用,游戏设计领域也不例外。本文将探讨人机交互技术在游戏设计中的应用,并分析其对游戏体验的提升。
一、触摸屏技术在游戏设计中的应用
触摸屏技术是一种直接使用手指或触控笔进行操作的技术,它摒弃了传统游戏设备中的按键和摇杆,使得游戏玩家可以更直接地与游戏进行互动。触摸屏技术被广泛应用于智能手机、平板电脑等移动设备上的游戏中。
以《愤怒的小鸟》为例,该游戏利用触摸屏技术实现了简单直观的游戏操作。玩家通过触摸屏幕来调整弹弓的力度和方向,然后释放小鸟,以击中敌人并完成关卡。触摸屏技术使得游戏操作更加灵活便捷,增强了游戏的可玩性和娱乐性。
二、体感控制技术在游戏设计中的应用
体感控制技术是一种通过感应人体动作来进行游戏控制的技术。它利用摄像头、加速度传感器等设备来识别和捕捉玩家的肢体动作,将其转化为游戏中的操作指令。
《Wii运动》是一款广泛使用体感控制技术的游戏。通过Wii遥控器和红外线摄像头,玩家可以模拟打网球、投篮、击剑等动作,身临其境地参与游戏。体感控制技术的应用不仅增加了游戏的趣味性,也提供了一种全新的游戏方式,使人们更加积极地参与其中。
三、虚拟现实技术在游戏设计中的应用
虚拟现实技术(Virtual Reality, VR)是一种可以模拟真实环境并进行人机交互的技术。通过佩戴VR头盔和手柄,玩家可以进入游戏世界,并与虚拟环境进行互动。
《全景战争》是一款运用虚拟现实技术的战争策略游戏。在游戏中,玩家可以通过头部转动来观察3D场景,并通过手柄进行指挥。虚拟现实技术使得玩家感受到身临其境的沉浸式游戏体验,进一步增强了游戏的真实感和刺激性。
四、语音识别技术在游戏设计中的应用
语音识别技术是一种通过识别和理解人类语音指令来进行游戏操作的技术。玩家可以通过口头指令来控制游戏角色的行动,与游戏进行互动。
基于Kinect体感控制的机器人全动作跟随系统设计
• 131
•ELECTRONICS WORLD・技术交流
我国机器人产业正处于蓬勃发展的状态,中国已成为机器人应
用的最大市场。以机械臂为代表的工业机器人已大量应用于生产一
线。随着机器人应用不断深入,具有良好交互性的仿人机器人需求
前景广阔。本项目采用Kinect体感器作为图像采集单元,利用体感
技术实现人外形轮廓建模及肢体空间坐标定位,实现人体的全动作
采集建模。采用17自由度仿人机器人Roboy为执行平台,接受控制
指令实现人体动作跟随。本方案可以使机器人能够精准的进行人体
动作的同步跟随,克服了遥控器、按钮、操作手柄等繁杂的控制系
统,实现更好的人机交互性能。
1 引言
本项目主要研究利用体感技术实现人的肢体动作精准控制一个17
自由度的机器人,以ROBY人形机器人为载体,用Kinect体感器捕捉人
的肢体动作,运行上位机,将人的动作解析,通过无线串口发送给机
器人,单片机接收到信号并直接控制机器人,使机器人对人体工作进
行精准的同步跟随。通过体感控制机器人,解决了传统机器人机械性
的按程序执行动作和克服了遥控器、按钮、操作手柄等繁杂的控制系
统,可以大大的提高机器人动作的精准度和执行任务时的灵活度。
2 Kinect数据采集及机器人控制简述2.1 Kinect体感器工作原理
Kinect其实是一种3D体感传感器,它兼有动态捕捉,影像识
别,人脸识别,语音识别,人机互动等功能。用户可以做出体感动
作通过Kinect对游戏中的角色进行实时的控制,实现较高层次的人
机互动,同时还可以通过互联网分享信息和图片给其他玩家等。其
中,摄像头起到了很大的作用,它负责捕捉人肢体的动作,并转换
成相应的标数据,然后把这些数据发送到电脑。工程师就可以通过
这些数据去设计程序,识别、分析这些动作,从而达到想要的目
的。Kinect摄像头一秒可以捕捉30次人体的动作。PS1080芯片是
Kinect的核心部件,它由PrimeSense公司所提供,通过它就可以实
基于Leap Motion的手势控制技术初探
基于Leap Motion的手势控制技术初探
黄俊;景红
【摘 要】最新体感设备Leap Motion的面世提供给用户一种全新的体验,即通过跟踪探测动态手势可以进行体感游戏、虚拟演奏、凌空绘画等的非接触式人机交互.文章首先对Leap Motion的技术特点进行介绍,并对同类型设备进行对比总结,介绍了Leap Motion的相关应用和发展前景.文章分析了Leap Motion的原理和技术基础,然后提出基于Leap Motion的手势控制技术,最后以一个基于Unity 3D的手势控制虚拟场景中的物品运动的具体实例,对Leap Motion手势控制技术的实现进行了细节介绍.
【期刊名称】《计算机系统应用》
【年(卷),期】2015(024)010
【总页数】5页(P259-263)
【关键词】Leap Motion;手势控制;人机交互
【作 者】黄俊;景红
【作者单位】西南交通大学信息科学与技术学院,成都610031;西南交通大学信息科学与技术学院,成都610031
【正文语种】中 文
人机交互技术是指通过计算机输入、输出设备来实现人与计算机“对话”的技术.
传统人机交互很大程度上依赖于鼠标, 键盘, 触摸屏, 这种接触式交互已经无法满足更多需求, 因此非接触式人机交互[1]应运而生. 人机交互在现阶段的目标就是让用户更便捷、更自然的使用计算机. 通俗的说, 更自然的方式就是能够使用我们日常生活交流习惯来和机器交流, 比如自然语言、肢体语言等, 其转换到计算机的方式上也就是语音识别操作技术和手势识别操作技术[1]. 就目前虚拟现实和穿戴技术的发展情况而言, 手势识别操作更加容易被实现.
手势是人手或者手和手臂结合所产生的各种姿势和动作, 包括静态手势和动态手势两种. 静态手势对应三维空间的一个点, 而动态手势对应三维参数空间的一个运动轨迹[2]. Leap Motion的出现加速了手势控制技术的发展, 它不仅可以追踪手掌精确识别手势变化, 而且响应速度也快, 并且提供多种应用程序接口, 支持多种语言编程.
vr功能介绍
vr功能介绍
VR(Virtual Reality,虚拟现实)是一种通过计算机技术和人机交互设备,模拟人的多种感官,创造出一种虚拟的环境和场景,使用户能够身临其境感受和体验其中的真实感的技术。
VR的功能主要包括以下几个方面:
1. 沉浸式体验:VR技术能够让用户完全沉浸在虚拟环境中,通过头戴式显示器和虚拟现实眼镜等设备,用户可以体验到身临其境的感觉,仿佛置身于虚拟世界中的各种场景和环境,如游戏、电影、旅游等。
2. 交互性体验:VR技术通过手柄、手套、体感设备等交互设备,使用户能够与虚拟环境进行实时互动,例如通过手柄控制角色移动和操作,通过语音指令进行交流等,增加了用户的参与感和自由度。
3. 教育培训:VR技术可以应用于教育培训领域,创造出身临其境的虚拟场景,使学生更加直观地了解和掌握知识,提高学习效果。比如,通过VR技术可以模拟植物的生长过程,让学生亲身参与其中,加深对植物生物学的理解。
4. 医疗卫生:VR技术在医疗卫生领域的应用也具有巨大潜力。通过VR技术可以模拟手术和治疗过程,为医生提供更真实的实践经验,帮助医生提高手术技能和操作能力。同时,VR还可以用于病患的心理治疗和康复训练,通过创造出全新的虚拟环境,辅助患者恢复身体功能。
5. 游戏娱乐:VR技术在游戏娱乐领域的应用最为广泛。通过虚拟现实设备,用户可以体验更加真实、刺激的游戏内容,如冒险游戏、恐怖游戏等。VR技术还可以与其他娱乐设备结合,如体感设备、震动座椅等,增加游戏的沉浸感和刺激感。
6. 虚拟电商:随着电子商务的发展,VR技术也逐渐应用于虚拟电商领域。通过虚拟现实设备,用户可以像真实逛商场一样,浏览和购买商品,与销售人员进行实时交流,为消费者提供更真实和便捷的购物体验。
总之,VR技术能够创造出身临其境的虚拟环境和场景,让用户能够感受和体验其中的真实感。除了娱乐领域,VR在教育、医疗、电商等领域的应用也越来越广泛。随着技术的不断进步和创新,相信VR技术会给人们的生活带来更多的惊喜和便利。
智能体感交互技术及应用
智能体感交互技术及应用
是一种新兴技术,它在不断的发展中,已经广泛应用于智能家居、智能医疗、智能制造等领域。它可以实现人机交互、设备之间的互联互通,极大地方便了人们的生活和工作。本文将从以下几个方面介绍智能体感交互技术及其应用。
一、 什么是智能体感交互技术
智能体感交互技术是一种通过人体姿势、肢体动作等方式与计算机等设备进行交互的技术。相比传统的鼠标、键盘等输入设备,智能体感交互技术更加自然、直观,能够满足人体各种不同的需求。目前市面上常见的智能体感交互技术包括手势识别、语音识别、虚拟现实等。
手势识别技术是通过摄像头捕捉人体姿势、肢体动作等信息,对其进行识别和处理,从而实现交互。语音识别技术则是通过计算机识别和转换人的语音指令,实现人机交互。虚拟现实技术则是基于计算机模拟三维环境,给人以身临其境的感受。
二、 智能体感交互技术的应用
1. 智能家居
在智能家居领域,智能体感交互技术得到了广泛应用。通过手势识别技术,人们可以通过手势控制电视、空调、音响等家电设备。通过语音识别技术,则可以对家居设备进行各种操作,如打开灯光、调整温度等。
2. 智能医疗
智能体感交互技术在智能医疗领域也得到了广泛应用。通过手势识别技术和虚拟现实技术,医生们可以进行手术模拟,提高手术效率和安全性。同时,智能体感交互技术也可以应用于康复治疗,通过虚拟现实技术让患者进行模拟训练,帮助其恢复身体功能。
3. 智能制造
智能体感交互技术在智能制造领域也有着广泛的应用。工人们可以通过手势控制机械设备的运转,提高生产效率和准确度。同时,智能体感交互技术还可以通过虚拟现实技术进行设计和模拟,帮助制造商们更好地分析产品性能和市场需求。
三、 智能体感交互技术的前景
随着人工智能的不断发展和普及,智能体感交互技术的前景也越来越广阔。随着技术的不断升级和改进,智能体感交互技术将越来越人性化和自然化,让人们更加轻松地与计算机及各种设备进行交互。同时,智能体感交互技术还将进一步应用于多个领域,如游戏、教育等。
体感技术在游戏开发中的应用研究
体感技术在游戏开发中的应用研究
游戏是一种集娱乐、交流和学习为一体的文化娱乐形式,拥有一种同其他娱乐形式所不具备的独特性:互动性。体感技术是现代科技发展的产物,通过人的运动、姿态等来对游戏进行控制和操作,提供了更加真实、立体、具有实现感的游戏体验。它在游戏开发中的应用,成为了当下游戏行业的热门话题。
一、体感技术简介
体感技术(或称作动作感应技术,Motion sensing technology),是通过感应人体运动、姿态等信息进行控制和操作设备的一种技术。体感技术可以分为多种类型,如手势识别、运动控制、姿势识别等,常见的有光学式、陀螺仪式、超声波式等。目前体感技术主要集中在游戏控制领域、体育运动领域、智能家居领域、医疗护理领域和军事训练领域等。
二、体感技术在游戏开发中的应用
1、直接控制角色
体感技术最常见的作用是通过人体运动、姿态等与游戏角色进行直接交互。最早的体感游戏是Wii Sports(任天堂),通过手持控制器进行运动捕捉,让玩家可以在电视上球拍、高尔夫、保龄球等多种运动项目,极大地提高了游戏参与感。此后,《舞力全开》等MV类型的游戏也开始进行了体感尝试,玩家可以通过自己的舞步操作游戏角色,这样的控制方式给玩家带来了全新的游戏体验。
2、增强游戏真实性
体感技术让玩家的动作成为游戏中的操作参量,让玩家有身临其境的感觉。比如,《Just Dance》系列游戏通过手机录制视频,进行身体动作的评分和奖励,可以让玩家感受到自己真正在舞池中的欢快。而《倚天屠龙记OL》借助Kinect技术,让玩家在游戏中可以进行不间断的攻击、闪避、移动等,增强了游戏的真实感和体验感。
3、提高游戏挑战性
通过体感技术,玩家不仅要掌握游戏规则和操作技巧,还要合理使用自己的身体,避免与游戏中的敌人接触和攻击。在《健身与大冒险》中,玩家需要在逃脱敌人和解谜的过程中进行锻炼,让玩家提高健康意识和实际运用能力。这种运动化的玩法不仅提高游戏挑战性,还能让玩家收获更多的健康乐趣。
人机交互 体感技术---机随心动
人机交互 体感技术---机随心动
题记——你无需使用键盘和鼠标,甚至连触摸屏幕都不用。你只需要在空气中移动你的手指,就像变魔术一样,就能准确的操作屏幕上的东西,没有延迟,而且准确度极高。这有点类似微软的Kinect控制器,但是又远胜于它。
这家公司的名字叫Leap Motion,如果你还不知道他们在旧金山引起了多大影响,那么我给你讲一个故事。几周以前,我造访了旧金山几家比较知名的初创公司,他们在做展示的时候问我:“你听说过Leap Motion吗?”之后他们停止了演示自己的产品,转而开始向我介绍Leap Motion的软件功能。
自从去年5月Leap Motion将一个视频上传到YouTube上之后,这个视频被浏览了超过700万次。简单来说,就是他们的工程师开发了具有未来感的3D用户界面。你无需使用键盘和鼠标,甚至连触摸屏幕都不用。你只需要在空气中移动你的手指,就像变魔术一样,就能准确的操作屏幕上的东西,没有延迟,而且准确度极高。这有点类似微软的Kinect控制器,但是又远胜于它。Leap Motion宣称他们的设备能够提供比市场上其他产品高出200倍的准确率,它能够检测到用户手指一百分之一毫米的移动。
这个产品的第一代能够与笔记本和桌面电脑相连接,它将于2013年初正式开始发售,而且价格仅为69.99美元。
欢迎来到未来。
Wired称这个产品为“我们测试过的最好的手势操作系统。”Verge则称他为“计算领域下一个重要产品。”
Leap Motion公司主席兼COO Andy Miller表示,他们已经收到了数百万美元的预定订单。
Andy Miller曾是苹果公司的高管,他的团队也都有在苹果工作的经验。Leap Motion成立于2010年,创始人为Michael Buckwald和David Holz。Buckwald为现任CEO,曾有过多次创业经历。Holz为CTO,他曾经是NASA的一名工程师。他们第一个投资人是Netscape公司的创始人Marc Andreessen。
数字娱乐中的体感交互技术
数字娱乐中的体感交互技术
随着科技的不断进步和人们对娱乐方式的追求,数字娱乐行业逐渐成为了人们生活中不可或缺的一部分。而其中的体感交互技术,则是数字娱乐中的一种重要方式。本文将探讨数字娱乐中的体感交互技术,其在娱乐领域的应用以及对用户体验的影响。
一、体感交互技术的定义和发展
体感交互技术,简称体感技术,是指通过人的体感(身体动作、触摸等)与设备之间进行交互的技术。它的出现使得人们在数字娱乐中能够更加真实地参与其中,获得更加身临其境的体验。
体感交互技术最早可以追溯到上世纪80年代的电子游戏机时代,早期的游戏机例如任天堂的Wii就已经引入了体感技术,用户可以通过手柄的动作来操作游戏中的角色。此后,随着传感器技术和增强现实技术的发展,体感交互技术得以更加广泛地应用于各种数字娱乐设备中,例如虚拟现实游戏头盔、体感舞蹈游戏等。
二、体感交互技术在数字娱乐中的应用
体感交互技术在数字娱乐中的应用非常广泛,涵盖了游戏、影视、虚拟现实等多个领域,以下将逐一进行介绍。
1. 游戏 在游戏领域,体感交互技术为玩家提供了更加身临其境的游戏体验。例如,体感舞蹈游戏让玩家通过模仿屏幕上的舞蹈动作来完成游戏任务;体感体育游戏则可以让玩家亲身感受打篮球、击剑等运动的快感。
2. 影视
体感交互技术在影视中的应用主要体现在互动电影和虚拟现实影视方面。互动电影通过观众的身体动作来影响电影中的情节发展,让观众能够亲身参与到电影中来;虚拟现实影视则通过头戴式显示器等装置,让观众仿佛身临其境,与影视中的场景和人物进行互动。
3. 虚拟现实
体感交互技术在虚拟现实领域的应用非常广泛。通过虚拟现实头盔和手柄等设备,用户可以在虚拟世界中进行各种体验,例如探险、飞行等。而体感交互技术的应用使得用户能够更加直观地操控虚拟角色,增强沉浸感。
三、数字娱乐中的体感交互技术对用户体验的影响
体感交互技术的应用在数字娱乐中对用户体验产生了积极的影响。
基于Leap Motion的沉浸式体感交互系统研究
Microcomputer Applications Vol. 37,No. 2,2021基金项目微型电$%用2021年第37)第2期
文章编号
:1007-757X(2021)02-0008-04
基于Leap Motion
的沉浸式体感交互系统研究
朱惠娟,王军! 朱俊
(南京理工大学紫金学院计算机学院,江苏南京
210046)
摘 要
:Leap Motion是采用双目视觉原理来对手部进行距离的精准测量的体感交互设备,因此常被用作交互式沉浸系统的
开发"以Leap Motion传感器为手势识别设备,采用TBD(Track-Before-Detect检测前跟踪)技术对手部进行追踪,根据两个
摄像机进行深度成像,从而提取人体手部各关节点的深度信息并建立手部立体模型"最后,通过Cinema4D创建虚拟环境仿
真要素,与Unity3D结合实现商用沉浸式艺术展示的效果"经试验证实该系统可通过手势交互实现较好的沉浸感,表明了该
系统实现方法的实用性和有效性°
关键词:
Leap Motion;体感交互;虚拟现实;沉浸体验
中图分类号:
TP391 文献标志码:
A
Research on Immersive Somatosensory In teract i on Sys tem Based on Leap Mo t i on
ZHU Huijuan
, WANG Jun
, ZHU Jun
(Computer College, Nanjing University of Science and Technology Zijin College, Nanjing 210046 , China)
Abstract
: Leap Motion is a somatosensory interactive device that uses binocular vision principle to accurately measure the dis-
体感游戏机方案
体感游戏机方案
概述
体感游戏机是一种结合虚拟现实技术和运动感知技术的游戏设备,用户可以通过身体的动作与设备进行互动。本文将介绍体感游戏机的基本原理和方案设计,并探讨其在娱乐和健身领域的应用前景。
基本原理
体感游戏机的基本原理是利用传感器、摄像头等设备对用户的动作进行实时捕捉和分析,然后根据用户动作的信号来控制游戏内容的展示。传感器可以感知用户的身体移动、姿势、力度等信息,通过算法处理后,将用户的动作转化为游戏中的角色或操作指令。
硬件组成
一套完整的体感游戏机方案通常包括以下几个关键组件:
1. 传感器
传感器是体感游戏机的核心组件之一,常用的传感器有陀螺仪、加速度传感器、红外线传感器等。这些传感器可以感知用户的动作、位置、力度等信息,并将其转化为电信号。 2. 摄像头
摄像头可以捕捉用户的图像和视频,通过图像处理算法可以实时识别用户的身体特征、动作和表情等信息。
3. 控制器
体感游戏机通常配备一种特制的控制器,用户通过控制器与游戏进行互动。控制器通常具有各种按钮、摇杆、触摸板等,以及与传感器和摄像头进行数据交互的功能。
4. 显示器
用于显示游戏内容和用户的互动效果,可以是电视屏幕、投影仪或虚拟现实头盔。
5. 计算机系统
体感游戏机需要一个高性能的计算机系统来处理传感器和摄像头的数据,并实时渲染游戏画面。
应用场景
体感游戏机可以广泛应用于娱乐和健身领域,以下是一些典型的应用场景: 1. 电子游戏
体感游戏机可以为电子游戏带来更加真实和互动的体验,用户可以通过身体的动作来控制游戏中的角色,提升游戏的娱乐性和参与度。
2. 健身训练
体感游戏机可以结合健身训练软件,为用户提供多种有氧运动和力量训练的游戏。用户可以在游戏中进行跑步、跳跃、引体向上等动作,同时享受游戏带来的娱乐和成就感。
3. 教育培训
体感游戏机可以结合教育软件,为儿童提供丰富的教育资源和互动学习体验。通过与游戏的互动,儿童可以学习各种知识和技能,并培养动手能力和合作精神。
