福建教育出版社六年级上册信息技术教案2020修订版

1 第1课 体验积木式编程 教学目标 1、会启动scratch软件。 2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。 3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。 4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。 5、体验scratch积木式编程的特点。

教学重点和难点 1.教学重点 了解scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。 学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。 掌握搭建并运行scratch脚本的方法。 2.教学难点 掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

教学准备 1、教学环境。 计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件 2.教学资源。 “scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学 资源包。

教学环节 一:导入新课 引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。 如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做? 2

展示实例:小猫跳舞.sb2。 单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。 3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。 4.演示小猫跳舞的脚本。 原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。 讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。 刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚 本。 打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。 5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似? 6.小结:Scratch 语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。 7.揭示课题:第1课体验积木式编程。 二:自主探索,认识窗口 引导学生认识Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用Scratch语言编写程序,我们先通过课件了解Scratch窗口。 1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件“Scratch窗口探秘”,点一点,认识Scratch窗口的各部分名称和功能介绍。 想一想:Scratch窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点? 2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的Scratch图标,打开Scratch软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。 三:任务驱动,体验积木式编程 1.任务布置:Scratch具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画,今天我们就来当一个小导演,用Scratch 制作一个只有一个场景的动画。 2.引导学生熟悉背景库和角色库。请同学们自学课本第2~4页,熟悉Seratch提供的舞台背景库和角色库。 3

3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。 (舞台背景),碰到 (1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了_(角色),并说一句话: (2)请同学们仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并问好。 (3)请同学们自学课本第2~4页,选择合适的舞台背景和角色。 4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。 5.像演员根据剧本在舞台上演出,Seratch 的角色也要在脚本的指挥下“演出”。Scratch指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。 操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。 请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。 6.巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。 7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。 8.小结:给角色添加脚本的操作方法。 (1)选择需要增加脚本的角色。 (2)单击“脚本”选项卡。 (3)选择相应的指令模块。 (4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。 (5)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。 (6)指令的修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。 9.引导学生正确保存Scratch项目保存文件。 四:分层创新,因材施教 小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给主角小猫增加了脚本,实现了只有一个场景的动画。 Scratch 还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之一,让自己的作品更加生动。 1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。 2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台背景或角色。 3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适当点 4

评。 五:评价与总结 1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习情况。 2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。 3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解哪些指令? 5 第2课时 指挥角色听命令 教学内容分析 角色在Scratch语言里是-个独特的概念,它是Scratch舞台上执行指令的对象。和现实舞台上的角色不同,Scratch里的角色可以是人物、动物,也可以是物品、数字或其他可以在Scratch舞台上展示的任何对象。本课通过实例学习,在学习了第一课的基础上进一步明确Scratch角色和舞台的概念,掌握修改角色属性的操作技能,学会新增角色造型,了解Scratch角色与影视中的角色的异同。应用不同的指令,指挥角色运动。在程序结构方面,本课从顺序结构切入,通过模块化分析,自然引入循环结构,体会用循环结构解决问题是一种程序优化方法,初步感知应用计算机解决问题的计算思维方法。 教学中,教师可通过引入一系列人机互动的角色控制游戏,让学生体验指挥角色的乐趣,体会Scratch里的角色与现实舞台上的角色异同。通过设计符合学生年龄特点和牛.活情境的探究活动主题,尝试应用角色大小变化和运动指令,自主设计故事情节,设计角色动作和简单运动。通过对脚本的模块化分析,引入“重复执行”指令,优化脚本。修改角色大小和新增角色造型这两个不同方法都可以实现角色变化,对比体会应用不同方法实现相同功能有何异同。创新活动通过引入更多的角色和造型,测试脚本运行结果,创设故事情节,初步体验程序从规划、设计到测试和运行的全过程。 本课内容让学生从顺序结构过渡到循环结构,让学生体会到算法的多样性,也为进一步学习分支结构打下基础。 教学对象分析 本课是在学生了解人机交互的定义,初步认识Scratch窗U和脚本搭建的基本方法的基础上,进一步学习应用Scratch指令指挥角色听命令。对于角色的了解,学生还常常易与生活中的角色等同,需要通过实例让学生了解Scratch角色勺生活中的角色的区别与联系。本课初次尝试将生活中重复变化的过程用计算机特有的循环方法来解决,在问题求解方面,如何将生活现象抽象转化为计算机町以表达的方式,对学生来说还是一个全新领域,教学中要注意从顺序结构开始引导学生观察,再通过模块化分析自然过渡到循环结构,初步培养学生的计算思维能力。 教学目标 6

1.会查看并修改角色属性。 2.会用外观模块的指令改变角色大小。 3.会使用“重复执行”指令优化脚本。 4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。 5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。 教学重点和难点 1.教学重点。 (1)会使用“重复执行”指令优化脚本。 (2)了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。 2.教学难点。 应用绘图编辑器修改角色造型。 教学方法 1.演示法:演示修改角色属性和运用角色造型编辑器的常用操作。 2.任务驱动法:通过设计“创建奇妙的太空场景"的学习任务,引导学生通过自主学习、模仿练习,逐步完成探究活动主题。 3.观察归纳法:通过观察顺序结构脚本的特点,进行模块化分析,引入循环的应用。 4.评价法:展示部分学生优秀作品,提高审美情趣。客观评价自己的优点和不足,交流解决问题的方法。 教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。 2.教学资源。 教学课件、奇妙太空.sb2、数学运算.sb2范例等本课教学资源包。 教学过程 一、导课(3分钟) 1.引言:上一节课,我们通过编写Scratch程序指挥角色运动,作为一名小导演,完成了最简单的动画,其实Scratch具有强大的功能,不但可以做动画.还可以演奏音乐、画图、做数学题等。 2. 演示:“数学运算.sb2”和"奇妙太空.sb2”等实例。 3. 提出问题。 7

(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每个角色做了哪些动作。 (2)Scratch角色和影视剧中角色的联系和区别。 4,过渡引言:上-节课我们已经学会了给主角添加简单的动作.这节课我们继续来学习给角色增加更多的动作指令,让角色按我们的指令行动。 5,揭示课题:第2课指挥角色听命令。 二、主动探究,解决问题(18分钟) 1.提出任务:创建奇妙的太空场景。 2.编写剧本。 (1)剧本梗概:X星球上,机器人Roboi正在不停地探索,天空中星星在闪烁。 (2)角色:Robot1和Star1。 (3)舞台:太空背景Space。 3.指导学生:自学教材第8〜9页,完成舞台背景和角色的添加,让星星角色Star1闪烁,让机器人Robotl在舞台上来回行走。 4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个问题? 5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转。 (1) 通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转。 (2) 通过运动积木"将模式设置为……”设置角色旋转模式为左右旋转。 6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律。 (1)分析脚本,发现规律。 通过分析星星闪动的脚本,我们发现: 星星的变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复出现。 (2)拆分脚本,形成模块。 将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分成四个相同模块。(可以结合互动白板等设备,由学生自行操作模块化过程) (3)引人循环,优化脚本,, 教师演小:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复执行,实现星星不停地闪烁。 7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。 8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页图2-7,学会优化脚本,检查学生优化脚本完成情况。 9.演示讲解:新增和修改角色造型。

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小学六年级上册信息技术教案【五篇】

小学六年级上册信息技术教案【五篇】

教师在备课时,应充分估计学⽣在学习时可能提出的问题,确定好重点,难点,疑点,和关键。

⼩编整理了⼩学六年级上册信息技术教案【五篇】,希望对你有帮助!第⼀课认识多媒体教学⽬标:1.知识⽬标了解多媒体计算机及其应⽤;了解多媒体的基本概念——学会使⽤关键字搜索相关信息内容的页及站;认识ACDSee软件——学会使⽤ACDSee软件游览图⽚;2.能⼒⽬标让学⽣了解多媒体和多媒体计算机、掌握使⽤“Media Player Classic”软件播放⾳乐和视频⽂件,增强学⽣的动⼿操作能⼒。

让学⽣在⾃主探究的过程中体验成功,感受到合作学习的快乐。

增强学⽣的组织能⼒和团队协作能⼒。

3.情感⽬标让学⽣体会多媒体电脑给我们⽣活⽅式带来的巨⼤改变,激发学⽣热爱信息技术的情感。

教学重点:了解多媒体的基本概念,了解多媒体计算机及其应⽤;认识ACDSee软件,认识Media Player Classic软件。

教学难点:认识ACDSee软件;认识Media Player Classic软件。

教学⽅法:情景导⼊法、任务驱动法、引导讲解法。

教学课时: 1课时。

教学过程:1.创设教学情景,激发学⽣学习兴趣师:同学们,如果把现在的计算机跟20年前的计算机相⽐,除了性能上的差异外,的区别可能就在于,以前的计算机只是⼀个埋头苦⼲的计算⼯具,⽽现在的计算机更像⼀个“多⾯⼿”。

除了计算外,我们还可以⽤计算机画画、打字、听⾳乐、看电影和玩游戏等。

这⾥我们有了⼀个新的名词“多媒体计算机”。

从今天开始,我们⼀起⾛进多姿多彩的多媒体世界,去感受多媒体计算机给我们带来的欢乐。

(板书:认识多媒体)2.讲授新课(1)多媒体和多媒体计算机师:⾸先请同学们观看投影。

我们来认识⼀下什么是媒体。

投影⼴播:⽂字、图⽚、声⾳、动画、视频等。

师:请问同学们看到了什么?⽣:⽂字、图⽚、声⾳、动画、视频。

师:刚才同学们看到的就是媒体,媒体是指表达和传播信息的载体,如我们平时所见的⽂字、图⽚、声⾳等就是媒体,它们向⼈们传递各种信息。

2020修订版闽教版六年级上册信息技术课件-第一课-体验积木式编程(共14张PPT)

2020修订版闽教版六年级上册信息技术课件-第一课-体验积木式编程(共14张PPT)

给程序设定一个起点。
单击舞台上方控制按钮, 程序开始运行。
搭积木编程序
运动模块 外观模块
பைடு நூலகம்
运行程序
保存程序
“文件”菜单下“保存”命 令,在对话框中输入文件 名,单击 “保存”。
保存未后缀名为.sb2 的文件。
1、给小猴加脚本,让小猴翻跟 斗等动作
2、在绘图编辑器内,设计一个 舞台背景
了解角色,舞台背景 体验积木式编程 学会运行scratch程序
遇到困难时的表现 □自己解决 □请教同学 □请教老师 □参考教材 □小组讨论
了解角色、舞台背景 体验积木式编程
学会运行scratch程序
鲜丰活富的的角舞色台背景
scratch脚本
积木
认识scratch窗口
选项卡
菜单栏
指令区
脚本区
控制按钮 舞台区
工具栏
角色列表区
创建、删除 舞台背景
添加新角色
搭积木编程序
演员根据剧本表演。 scratch中的角色也要在 脚本命令下在舞台上演出。

2019-2020年六年级信息技术上册 第二课 声音媒体教案 闽教版

2019-2020年六年级信息技术上册 第二课 声音媒体教案 闽教版

2019-2020年六年级信息技术上册第二课声音媒体教案闽教版附送:2019-2020年六年级信息技术上册编辑Logo过程教案人教新课标版教学目标1. 知识目标:掌握编辑过程的基本方法和步骤。

2. 能力目标:学会载入过程。

3. 情感目标:感受信息技术对生活与学习的作用,产生学习的兴趣和积极性。

教学重难点掌握编辑过程的基本方法和步骤。

教具学具多媒体网络教室、LOGO程序教学过程一、启动LOGO系统:1. 教师演示:动LOGO系统2. 学生尝试启动LOGO系统3. 要求学生观察LOGO界面布局(结合教材阅读)4. 师生共同认识、学习LOGO系统界面5. 提升:LOGO系统菜单英文的记忆学习二、指挥海龟画图:1. 实践与观察:教师演示LOGO系统中小海龟画图,FD 100 RT 90 BK 50 LT 90 BK 100 小海龟的运动路径是什么?FD 步数:前进命令BK 步数:后退命令RT 角度:右转命令LT 角度:左转命令CS:清屏DRAW:清屏学生读书:理解DRAW的含义并与CS比较2. 实践练习1:画一个红色英文大写字母L,(学生结合课本,教师帮助或个别指导)3. 实践练习2:画一个绿色英文大写字母H,(学生结合课本,教师帮助或个别指导)4. 实践练习3:画一个山峰组成的图形(学生独立完成)5. 实践练习4:在黄色背景上画一个边长为120步的正方形(学生独立完成)6. 练一练:画一个长140,宽80步的长方形(学习互助)三、退出LOGO系统:退出LOGO系统的方法有三种(学生读书并进行总结)四、小结:这节课你学会了什么?(学生总结、个别补充)FD 步数:前进命令BK 步数:后退命令RT 角度:右转命令LT 角度:左转命令五、课后实践:有条件的同学生在家完成教材11页的练习题。

六年级上册信息技术教案全册教案

六年级上册信息技术教案全册教案

六年级上册信息技术教案全册教案六年级上册信息技术教案全册第1课走进多媒体教学目标:1.提高学生的信息素养,了解多媒体的概念和应用。

2.培养学生的信息伦理惯,设计多媒体作品创作方案。

教学重点:了解多媒体、多媒体计算机和多媒体作品。

教学难点:设计多媒体作品的创作方案。

教学准备:多媒体计算机教室,接入因特网。

教学时间:一课时教学方法:讲授法、上机操作引入情境:信息技术的飞速发展使我们在日常生活中接触到了各种多媒体形式的信息。

大家知道什么是多媒体吗?能举出几个例子吗?课堂研究:感受多媒体:1.文本是常见的媒体,它不仅可以准确地描述信息内容,还可以给读者带来丰富的想象。

2.图片能够直观地呈现信息,让浏览者一目了然。

3.声音媒体能够让我们听到声音和音乐。

4.动画和视频媒体能够让我们看到生动的画面和影像。

多媒体计算机:1.多媒体计算机是指具有多媒体功能的计算机,它是在个人计算机的基础上添加一些硬件和相应软件组成。

2.多媒体计算机广泛应用于学校教育、公共信息咨询、商业广告和家庭生活与娱乐等领域。

3.让学生了解多媒体计算机及其应用,启发学生的思维能力,培养学生的小组协作研究的能力。

多媒体作品:1.制作多媒体作品需要经过调查研究、确定主题内容和思想、规划设计、搜集素材、加工合成和发布等流程。

2.培养学生的信息伦理惯,设计多媒体作品创作方案。

通过本课研究,学生能够了解多媒体的概念和应用,了解多媒体计算机及其应用,培养信息伦理惯和设计多媒体作品的创作方案能力。

2009软件ACDSee 2009是一款用于管理、浏览、编辑和分享数字图像的软件,是获取多媒体素材的重要工具之一。

2.ACDSee 2009的基本操作通过演示和实践操作,学生研究如何使用ACDSee 2009软件管理和加工图片素材。

教师可以提供一些常用的操作技巧,如缩放、旋转、裁剪等。

三、课后作业让学生自主探究,设计一个多媒体作品创作方案,并使用ACDSee 2009软件管理和加工图片素材。

2019-2020年六年级信息技术上册 认识多媒体 1教案 闽教版

2019-2020年六年级信息技术上册 认识多媒体 1教案 闽教版

2019-2020年六年级信息技术上册认识多媒体 1教案闽教版[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

附送:2019-2020年六年级信息技术上册让海龟画图教案人教新课标版教学目标1. 知识目标:熟悉PU、PD、HT、ST、PE、HOME等命令的用法。

六年级上册《信息技术》教案

六年级上册《信息技术》教案

六年级上册《信息技术》教案一、教学目标通过本节课的教学,学生能够:1.熟悉和理解电脑硬件的基本组成和功能;2.了解计算机操作系统和常用软件的基本功能;3.掌握计算机网络的基础知识,并能够正确使用互联网进行信息检索;4.学习基本的编程思想与程序设计。

二、教学内容1. 电脑硬件介绍•电脑硬件的基本组成;•CPU、内存、硬盘等硬件的作用与功能;•了解其他硬件设备,如键盘、鼠标、显示器等。

2. 计算机操作系统与常用软件•了解操作系统的定义和作用;•介绍Windows操作系统的基本操作;•了解Word、Excel等办公软件的基本功能。

3. 计算机网络与互联网•认识计算机网络的概念;•了解计算机网络的分类,如局域网、广域网等;•学习使用互联网进行信息检索和资源共享。

4. 程序设计与编程思维•了解编程的定义和意义;•学习Scratch编程语言的基本操作;•进行简单的编程实践。

三、教学方法与过程1. 教学方法本课采用多媒体教学、小组合作学习和实践操作相结合的教学方法。

通过多媒体展示帮助学生理解概念,小组合作学习促进学生之间的交流与合作,实践操作使学生能够动手实践,提高实际操作能力。

2. 教学过程2.1 热身活动(10分钟)通过展示一段关于电脑的视频,引起学生的兴趣,激发学习的动力。

2.2 导入新知识(15分钟)学生已有的关于电脑的知识进行回顾,引出本课要学习的内容,激发学生的思考。

2.3 知识点讲解(30分钟)教师通过多媒体展示,系统地介绍电脑硬件、操作系统与软件、计算机网络、编程等知识点。

重点讲解每个知识点的定义、作用和基本原理。

2.4 小组合作学习(20分钟)学生分为小组,合作完成练习题。

通过小组合作,学生能够相互交流、合作解决问题。

2.5 实践操作(25分钟)学生使用计算机进行实践操作,练习操作系统的基本操作、办公软件的使用和编程的基本操作。

2.6 总结和评价(10分钟)教师对本节课学习的重点进行总结,并进行简单的评价,鼓励学生继续努力。

2020修订版)闽教版六年级上册信息技术教学计划

2020修订版)闽教版六年级上册信息技术教学计划2020-2021学年上学期六年级信息技术教学计划一、教材分析:本学期采用XXX出版的2020版信息技术六年级上册,包括趣味编程入门和程序世界中的图形绘制。

本册教材旨在帮助学生掌握信息技术编程技能,形成信息社会相适应的良好行为惯,为培养能适应信息社会发展挑战性人才打下基础,也为更好地与初中信息技术课程形成衔接。

二、学情分析:通过三到五年级的信息技术研究,大部分学生掌握了电脑的基本操作方法,并对电脑操作技能产生了极大的兴趣。

但编程教育是人工智能普及教育的重要内容,需要通过逐渐的引导,深入研究,共同进步。

三、教学目标:1.认识Scratch软件的界面和各组成部分,功能。

2.了解Scratch各模块常用指令及其用法。

3.学会Scratch脚本运行和测试方法。

4.了解变量的定义,会创建和引用变量。

5.体验用程序流程图描述编程思想和算法。

6.掌握程序的基本结构,掌握Scratch编程的基本方法和步骤,会编写简单的程序。

7.会编写Scratch程序的方式绘制各种图案。

8.体验模块化程序设计。

9.体验程序设计之美。

四、教学方法和措施:1.抓好课堂常规,将“课堂表现”作为评价之一,期末采用“自评、互评、他评、师评”的方式进行考评。

2.创设适宜的活动环境和条件,灵活多样地运用教学活动和组织形式,帮助学生体验,探究放低姿态与学生对话,关注学生的需要,尊重学生的体验与判断,和学生交朋友。

3.采用任务驱动法进行教学,让学生在尝试完成一个个活动任务的过程中掌握操作技能,重要的是能在其中掌握研究的方法,做到举一反三。

4.注意引导学生通过小组合作研究,通过交流合作取长补短。

5.注重编程思想的培养,通过编程设计,体会程序设计之美。

五、教学进度表:详见附件一。

开学第一课从8月31日到9月6日。

接下来的一周,从9月7日到9月13日,学生们将体验积木式编程。

在接下来的一周,从9月14日到9月20日,学生们将研究指挥角色听从命令。

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

2019-2020年六年级信息技术上册 创建演示文稿 1教案 闽教版

2019-2020年六年级信息技术上册创建演示文稿 1教案闽教版[课时]:1节课[教学内容]:认识PowerPoint 2000;认识PowerPoint窗口。

[教学目标]:1. 会启动PowerPoint 2000;会插入新幻灯片。

2. 通过学习,使学生认识PowerPoint,掌握使用PowerPoint的基本操作。

3. 培养学生观察及动手操作的能力。

[教学重点]:认识PowerPoint 2000。

[教学难点]:认识PowerPoint窗口。

[教学准备]:简单的幻灯片、多媒体电脑室[教学过程]:一、导入师:同学们,你们是否有听说过微软公司吗?微软公司有一个非常有名的软件知道是什么吗?生回答师:对了,就是Office系列的办公软件,我们曾经学过的word就是其中的一种。

我们今天要来学习Office当中的另一种常用的软件,那就是PowerPoint,也是我们俗称的幻灯片。

二、新授师:在学习之前,我想问问大家,你们以前是否有使用过或是看见过幻灯片吗?生回答师:嗯,很好,对了,老师们经常用的课件,很多都是用PowerPoint制作的,现在我们先来观看一个幻灯片。

1. 认识PowerPoint 2000师:刚刚大家所看到的幻灯片是PowerPoint2000来制作的,也就是今天我们所要认识的是PowerPoint 一种相对较新的版本.现在请同学们看书P35-36后,根据书上的操作打开PowerPoint2000操作窗口。

活动一:请学生根据书上P35-36的操作打开PowerPoint2000。

2. 认识PowerPoint窗口(1)请学生一起打开书对照着书上的提示,由一位同学上台演示,创建一张新幻灯片,并试着讲解PowerPoint窗口。

(2)师小结学生所说,注重讲解书中P36-37黑体字部分。

3. 插入新幻灯片师:了解了Power Point的窗口后,我们一起来试着插入一张新幻灯片试试。

(师演示插入幻灯片步骤)在新建一张幻灯片时,窗口会弹出“新幻灯片”的对话框,我们可以看到上面有多种的幻灯片版式,那我们主要用的几种呢,是标题幻灯片版式,项目清单版式,文本与剪贴画版式,还有空白版式。

最新新编闽教版小学信息技术六年级上册教案

2.揭题。
(一)活动一、动画的起源与发展
1.发送学习资料:动画原理与发
展.ppt。
2.引导学生打开并阅读学习资料。
3.请学生说一说动画起源于什么?
4.引导阅读教材第2页。
5.引导学生交流讨论传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过程在人力物力以及创作手法上有什么区别?
6.小结:动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望逐步发展成为一种特殊的艺术形式。
2、用图像编辑软件绘制一系列原创的图像,再用GIF动画软件制作,创作独一无二的GIF动画。
3、与学生交流活动心得和成果,了解
完成任务的情况,对活动过程及成果进行适当点评。
1、引导学生填写教材第12页的评价表,了解学生学习情况。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
倾听
欣赏,倾听。思考并回答:是GIF动画,用GFF软件制作的。
软件,对照教材第9页中的图2-2认识该软件窗口的组成。
2.引导学生打开Window。自带的画图软件,比较这两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。
(三)制作《下雨啦》动画
1、出示做好的《下雨啦》动画作品,让学生观赏。并激发学生制作的兴趣。
2、发送原始素材。
3.引导学生对原始素材进行加工处理。
提示学生可以根据自己的喜好,选择使用Windows自带的画图软件、ACDSee、Photoshop等软件进行加工处理。操作参考教材第10页中“3.绘制多张不同的下雨效果图”。
第一学期教学进度表
六年级信息技术科
周次
课题


单元(组)目的要求及重点关键
1
1、动画原理
1
1、了解动画的起源与发展。
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