第1课-认识Flash-MX
flash mx动画制作 第1课

计算机兴趣小组
Flash MX 2004动画制作
Flash MX 2004的新增功能
2003年,Macromedia公司推出了Flash的 最新版本Flash MX 2004。它在以前版本的基础 上新增了许多功能,而且操作界面更加友好和 人性化,使用起来更加方便。主要表现在以下 几个方面。
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Flash MX 2004动画制作
更新的模板
相对于以前版本来说,Flash MX 2004添 加了一些新的模板。选择[文件][新建]菜 单命令,在打开的“新建文档”对话框中单 击“模板”选项卡,即可找到所有的模板, 如图1-6所示。利用这些模板可创建演示文稿、 表单应用程序、广告、移动设备应用程序以 及其他常用的Flash文档类型。
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Flash MX 2004动画制作
提高知识
用 Flash 制 作 动 画 的 方法,读者可暂时不学 或等有了一定基础以后 再学。
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计算机兴趣小组
Flash MX 200Flash的 应 用 领 域 、 Flash 推 荐 网站 。
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Flash MX 2004动画制作
一个简单的实例——从方形 到圆形 剖析Flash动画“内幕” “闪客”的世界——Flash 推荐网站
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计算机兴趣小组
Flash MX 2004动画制作
Flash MX 2004概述
Flash与动画 Flash MX 2004的新增功能 Flash MX 2004的应用领域
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Flash Mx 课件

一、运动动画的概念
运动动画是指通过确定运动对象、路径后在对象的起始帧和结 束帧之间创建的运动。 注意:运动动画在同一时间内、在同一层上只能有一个运动对象。 即运动动画只对单一对象有效。要对多个对象做运动必须置于不 同的层上,一个引导层可以引导多个被引导层。
二、运动动画的类型
一般运动动画 沿路径运动的运动动画
一、Flash Mx 的概念
Flash Mx 是Macromadia公司推出的一款基于矢量的动画制作 软件。与Fireworks Mx、Dreamweaver Mx合称网页三剑客。
二、Flash Mx 的特点
基于矢量的动画制作 具有很强的交互性 支持流式(stream)播放
三、Flash Mx 的应用领域
七、Flash 的文件格式
I. II. *.fla 是flash 的原文件格式,保存成此格式的文档 能被重新修改 *.swf是flash的导出的影片格式,此格式只能观看 不能修改
第二讲:逐帧动画
♦ 学习的目的:了解最原始的动画的概念及制作方法。 ♦ 学习的重点:掌握帧的概念、类型和编辑(插入、选择、移动、删
1. 2. 3. 4. 5. 6. 逐帧动画(action of frame by frame) 形变动画(shape animation) 运动动画(motion animation) 遮罩动画(mask animation) 色彩动画(color animation) 脚本动画(actionscript animation)
Flash Mx 课件
第一讲:Flash Mx 基础
♦ 学习的目的:了解Flash Mx概念,特点,应用领域,工作环境及动
画类型。 ♦ 学习的重点:掌握Flash Mx的基本操作 ♦ 学习的难点:理解相关的概念,file菜单,control菜单 ♦ 学习的内容:实例 (浮雕文字,投影文字,空心字,彩色字,以及 简单的图形绘制等等)
《第一课 初识Flash MX——熟悉基本操作课件》初中信息技术大连理工课标版A版《信息技术》八年级课件392

一、认识Flash MX的操作界栏
舞台
其它面板
属性检查器
7
第1课 初识 Flash MX
一、认识Flash MX的操作界面。 二、创建简单的图形原件。
8
1、单击【插入】菜单 2、单击【新建元件】
3、输入元件名称
4、选择元件类型
1、新建“树”元件
椭圆型树冠 2、绘制树冠(椭圆工具、笔触颜色为无)
3、绘制树干(矩形工具、笔触颜色为无) 4、移动树干(箭头工具选取并拖动至目标处)
矩形树干
17
箭头工具除了 可以选中一个 图、一帧或一 帧中的图形对 象外,它还有 哪些功能,试 着操作一下吧。
18
第1课 初识 Flash MX
5、单击确定
9
元件编辑区标志
水滴
元件编辑区
元件名称应该能表现该元件特 征的名称,方便以后调用。
10
1、单击椭圆工具 工具提示
6、编辑区绘制图形
2、设置笔触颜色(边框) 4、设置填充色 35、选择颜色
正圆怎么 绘制呢?
11
第1课 初识 Flash MX
一、认识Flash MX的操作界面。 二、创建简单的图形原件。 三、保存与打开文件。
12
1、选择【文件】菜单 2、选择【保存】命令
1、选择保存位置
2、输入文件名
3、确定保存类型
4、单击保存
1、选择【文件】菜单 2、选择【打开】命令
1、选择文件路径
3、选择文件后可 双击打开
2、选择文件类型
4、也可选择文件 后单击打开
14
1、选择【文件】菜单 3、拖拽至编辑区使用
2、选择【库】命令
2、选中所需元件
初中信息技术《认识Flash MX》教案、教学设计

第1 课《认识Flash MX》教学设计教学目标:1. 知识目标:①认识Flash 操作界面;②掌握时间轴、帧、关键帧的概念。
2. 技能目标:①学会启动Flash ;②学会用铅笔、椭圆等工具绘图;③熟练掌握有关帧的操作。
3. 情感目标:①初步体验Flash 的强大功能;②培养学生学习动画的兴趣;③提高学生的审美情趣。
教学重点、难点:重点:学有关帧的操作及常用工具的使用。
难点:理解时间轴和各种类型帧的作用。
教学方法:以活动为主线,采用学生分组合作、自主探究的学习方式。
教学准备:课件,多媒体电子教室。
教学过程:一、创设情境、导入新课上课前,老师想做一个采访活动,相信同学们都有属于自己的梦想,那么,你的梦想是什么呢?能不能分享给大家听一听。
(采访两三位同学,稍加点评。
)梦想是追求的目标,是力量的源泉,是生活的希望,即使一粒小小的种子也有自己的梦想,接下来,请欣赏一部短片《梦想开花的声音》,我们见证了一粒种子梦想开花的艰辛过程,大家想不想记录下自己追求梦想的过程?本节课,我们就来认识这样一款软件—Flash,学习动画制作的技巧,感受她的独特魅力。
二、启发点拨,探究新知1.温故知新——Flash 的启动师:想一想如何启动Flash 应用程序?生:双ft 右ft师:看来同学们以前学习的都不错,我们首先在桌面上找到Flash 的小图标,双ft即可打开Flash。
现在映入大家眼帘是Flash 的开始页,这里给我们提供了许多常见的任务,我们选择创建新项目下的Flash 文档,现在就打开了Flash 的工作界面,2.自主学习——熟悉工作界面、认识时间轴请同学们结合教材,认识各部分的名称。
学生阅读教材52 页。
师:你掌握各部分的名称了吗?老师来考一考大家。
学生齐答各部分的名称。
教师稍加解释。
师:下面我们来认识一下时间轴。
请同学们阅读教材54 页(二、认识时间轴),掌握时间轴、帧、关键帧的概念,学会插入不同类型的帧。
学生阅读教材54 页,并练习帧的相关操作。
第1章 Flash MX的基础知识

• 教学目标
通过本讲的学习,我们应该对Flash软件有一 个基本的了解,并且对Flash中的概念和动画类型 有一个深刻的体会.
• 教学重点
精确理解Flash中的相关概念
• 教学难点
Flash MX中时间线和帧的概念及使用
任务一、Flash MX概述及特点 1、概述
3、Flash MX的应用领域
(1) 基于Web应用的动画制作(网页设计,网上广告) (2) 基于Web的多媒体课件开发(教学演示产品) (3)基于Web的2D动画艺术创作(制作贺卡,小游戏) (4)MTV,影视广告制作等.
任务二、Flash基本操作
1、认识工作环境
2、Flash MX中的相关概念
练习:
• 打字动画/闪烁动画 • 文字倒数动画
Flash动画的基本类型
• • • • • • 逐帧动画 形变动画 运动动画 引导动画 庶罩动画 脚本动画
本章总结:
在这一章中,我们主要学习Flash Mx的应用领 域、Flash Mx的相关概念、以及动画形成的基本 元素和制作流程,其中基本概念和动画类型,同 学们务必要掌握。
• 舞台(stage):指编辑动画对象的场所, Flash MX中所有的动画元素,都需要在舞台上表现出 来。
任务三、文档的基本操作
• 新建文档 • 打开文档 • 保存文档
•首选参数设置 • 修改文档属性(Ctrl+J)
•属性面板(Properties)
任务四、Flash中时间轴的使用
1、Flash时间轴面板
思考与上机:
1、请简述Flash MX中的相关概念。 2、请简述 Flash MX 的应用领域。 3、请描述 Flash MX 的动画类型及特征。 4、请简述常规动画的组成元素及流程。 5、制作本讲中各逐帧动画的制作,并试着将各效果 组合起来。
flash入门基础 第1课 推门而入

第1课推门而入——制作第一个简单动画Flash MX 2004是创作性的工具,可以创建简单的动画到复杂的交互式Web 应用程序。
在创作的过程中可以发挥个人的创意与Flash的技术结合做出有声有色的动画作品来。
这一课将开始Flash之旅的第一站,制作一个简单的“小球运动”实例,让大家熟悉Flash MX 2004的工作环境,掌握一些常用工具和功能菜单的使用方法,系统的学习应用Flash MX 2004完成基本动画的全过程。
知识要点∙熟悉Flash的工作环境(第1课附录-----认识Flash MX 2004工作环境)∙文档属性的设置方法∙图形元件的创建方法∙绘图工具的使用方法∙渐变填充的设置和调整∙创建补间动画的技巧∙导入和应用外部的图片∙如何测试、保存和导出影片制作步骤1.新建文档设置文档属性步骤1 新建文档单击Windows系统的【开始】菜单,执行【开始】|【程序】|【Macromedia】|【Macromedia Flash MX 2004】命令,启动Flash MX 2004,系统现弹出Flash MX 2004的启动界面。
单击中间“开始页”【创建新项目】下的【Flash 文档】项目,创建一个新空白文档,如图1-3-2所示。
图1-3-2创建空白新文档说明:还有一种创建新文件的方法,启动Flash MX 2004,执行【文件】|【新建】命令,在【常规】选项卡上选择【Flash 文档】,打开一个新的空白文档。
步骤2 打开属性检查器执行【窗口】|【属性】命令(快捷键Ctrl+F3),打开【属性检查器】面板。
【属性检查器】面板位于舞台的下方,新建文档以后,用【属性检查器】面板来指定文档的【舞台】大小、【背景颜色】、【帧频】(fps也就是播放速度)以及文档的【发布设置】等参数,如图1-3-3所示。
图1-3-3【属性检查器】面板步骤3 设置文档属性单击【属性检查器中】面板上【大小】右边的“控件按钮”,弹出设置【文档属性】对话框,最上面【尺寸】是用来设定【舞台】大小尺寸的,输入宽度的值:400 px(像素);高度的值不变:400 px(像素),如图1-3-4所示。
FLASHMX教程.
第一章FlashMX界面和功能简介第一节:术语与工作界面:学习前要掌握的几个FLASH术语:位图(以像素为单位,放大失真)矢量图(由直线和曲线构成,放大不失真)层(用来组织和安排影片中的文字、图像和动画)帧(构成动画的要素,分为关键帧和普通的帧)时间轴(一个以时间为基础的线性进度安排表,以时间的进行为基础,一步步地安排每一个动作)源始图(选中时呈点状,可任意拖动改变形状)元件(选中时有外框和十字花,只能有规则的改变外形)库(存放元件的仓库)FLASHMX工作界面:在使用大多数Flash工具时,属性检查器会发生变化,以显示与该工具相关联的设置。
例如,如果您选择文本工具,属性检查器会显示文本属性,从而使您方便地选择所需文本属性。
第二节标题栏和菜单栏标题栏位于操作界面的第1行,标题栏中显示的默认名称是“无标题-1”,每当新建一个动画时,Flash MX就会自动为动画起一个默认的名称,它们是以“无标题”开头,以数字结尾的。
当保存动画时,将提示读者重新命名,否则,将以默认的名称保存动画文件。
标题栏的左上角是Flash MX的图标,单击图标将打开Flash MX操作界面的控制菜单,其中包括“大小”、“移动”、“恢复”、“最大化”、“最小化”、“关闭”等菜单命令,使用Alt+F4快捷健时,将关闭当前打开的操作界面。
在Flash MX图标的右侧是当前打开文件的名称,在标题栏的右侧是3个控制按钮,它们分别是“最大化”、“最小化”与“关闭”按钮。
当操作界面处于最大化状态时,“最大化”按钮将更改为“恢复”按钮;当将操作界面处于最大化与最小化之间时,“恢复”按钮将更改为“最大化”按钮。
拖动标题栏的蓝色区域时,将改变Flash MX操作界面在屏幕上的位置,双击蓝色区域时,将使操作界面处于最大化状态,此时控制菜单的“移动”、“大小”按钮处于禁止使用状态,表明读者无法改变它的位置、大小。
在标题栏的下方是Flash MX的菜单栏,它包括File(文件)、Edit(编辑)、View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Window(窗口)、Help(帮助)这9大菜单,如图2-10所示。
《认识FlashMX》教案
《认识Flash MX》教案【教学目标】知识目标:1、认识Flash MX的操作界面2、掌握时间轴、帧、关键帧的概念技能目标:1、学会启动Flash MX2、学会用铅笔、椭圆等工具绘图3、熟练掌握有关帧的操作情感态度与价值观目标:培养学生学习动画的兴趣,提高对动画的审美能力;让学生珍惜时间【教学重点】1、了解时间轴和关键帧2、使用绘图工具绘制图形【教学难点】1、在时间轴中插入空白关键帧2、绘图工具的使用【教学准备】多媒体课件 Flash MX【教学时间】1课时【教学过程】1一、新课导入大家学过朱自清的散文《春》吗,(这是一篇优美的、写景抒情的散文,作者抓住春景的特点,描绘了大地春回、生机勃发的动人景象,赞美春的活力带给人以希望和力量,激励人们抓紧春光努力工作,奋发向上。
)(盼望着,盼望着,东风来了,春天的脚步近了。
一切都像刚睡醒的样子,欣欣然张开了眼。
山朗润起来了,水涨起来了,太阳的脸红)盼春时作者的心情怎样,反复,表达了作者盼春起来了。
(盼春))(“盼望着,盼望着”心切(急切、喜悦)的强烈感情“东风来了,春天的脚步近了” 拟人,宣告春天到来,表达喜春之情。
春天像刚落地的娃娃,从头到脚都是新的,它生长着。
(新)春天像小姑娘,花枝招展的,笑着走着。
(美)春天像健壮的青年,有铁一般的胳膊和腰脚,领着我们向前去。
(力)中间3至7自然段又描绘了春天的美丽景象,用五个词语概括就是“春草图”、“春花图”、“春风图”、“春雨图”、“迎春图”。
同学们,现在我们就拿起我们手中的神笔,当一次马良,来画春之美吧~在科学技术发达的今天,电脑就能给我们一支神笔,让我们可以画出花的开放过程,下面就让我们一起来——认识Flash MX二、讲授新课(一)、认识Flash MX打开flash的方法:开始——程序——Macromedia——Macromedia Flash MX介绍flash的界面:标题栏、菜单栏、工具栏,重点介绍舞台、工具箱学生操作,打开Flash,观察上面的几项。
小学信息技术flashmx教案
第1课初识Flashmx教学目的:1、熟悉FLASH的工作环境,能够设置舞台大小,背景颜色,动画播放速度;2、设置工具栏;3、熟悉画图工具的用法及各工具的参数;能够用画图工具作图;4、能够选择、复制、删除舞台上的图形对象;5、熟悉编辑颜色的方法;教学内容:通过讲解实例达到以上教学目的。
教学重点:学习画图工具的用法及各工具的参数,编辑颜色的方法教学过程:一、工作环境介绍:进入FLASH就会看到如上图所示的画面(数字除外),让我来说说每一块的功能1:这是画图工具栏,下面会慢慢讲每个按钮的功能;2:这是工作区,就是舞台;所有的图形、文字都必须放到舞台上才能播放出来。
以后我们的工作就会在这里开展;3:这就是所谓的TimeLine,我们可以在这里控制动画的帧数及每帧的效果;4:这是层(layer)操作区,与Photoshop的类似;5:Toolbar快捷工具栏,进行如打开、储存之类的操作;6:书签区用来选择编辑哪个场景(Scene哪个符号(Symbol);上图就是层区(红色框框住部分)和Timeline (时间线)区。
一个层(layer)对应一个Timeli ne。
层区上从左到右分别是:图标;Layer 1表示层名称(双击可修改);铅笔表示正在编辑当前层;眼睛表示显示/隐藏;锁是是否禁止操作该层,方块是显示轮廓/全部显示。
点击三个小圆点可对应改变层的状态。
Timeline区每一小格表示一帧。
其上的数字标尺方便查看帧数。
上图是Timeline区下的图标,左起五个按钮分别表示:置帧中央、洋葱皮按钮、洋葱皮边框按钮、多帧编辑、洋葱皮设置功能。
第一个数字表示当前编辑第几帧,第二个数字表示每秒播放多少帧,第三个数字表示该动画共播放多少时间。
l^i ScGM 1蓟令上图是书签区,左面的Scenel表示当前编辑的场景,右面的两个按钮从左到右分别是选择编辑场景(Scene)选择编辑符号(Symbol)。
二、修改背景按下Ctrl+M,弹出上图对话框。
信息技术《初识flash mx熟悉基本操作》教案
信息技术《初识Flash MX熟悉基本操作》教案一、教学目标1. 让学生了解Flash MX的基本功能和用途。
2. 让学生掌握Flash MX的基本操作,包括新建、编辑、导入图片和文字等。
3. 培养学生运用Flash MX制作简单动画的兴趣和能力。
二、教学内容1. Flash MX的基本功能和用途2. Flash MX的基本操作3. 制作简单动画的方法三、教学重点与难点1. 重点:Flash MX的基本功能和用途,基本操作。
2. 难点:制作简单动画的方法。
四、教学方法1. 讲授法:讲解Flash MX的基本功能和用途,基本操作。
2. 示范法:演示制作简单动画的过程。
3. 实践法:学生动手实践,制作属于自己的简单动画。
五、教学过程1. 导入:引导学生关注Flash动画,激发学习兴趣。
2. 讲解:讲解Flash MX的基本功能和用途,基本操作。
3. 示范:演示制作简单动画的过程。
4. 实践:学生动手实践,制作属于自己的简单动画。
5. 总结:总结本节课所学内容,布置课后作业。
六、课后作业1. 复习本节课所学内容,掌握Flash MX的基本功能和用途,基本操作。
2. 自主尝试制作一个简单动画,巩固所学知识。
3. 观察身边的Flash动画,分析其制作技巧,为下一节课的学习做好准备。
七、教学评价1. 学生对Flash MX的基本功能和用途的掌握程度。
2. 学生对Flash MX的基本操作的熟练程度。
3. 学生制作简单动画的能力。
八、教学资源1. Flash MX软件。
2. 教学PPT。
3. 动画素材。
九、教学进度安排1. 第一课时:讲解Flash MX的基本功能和用途,基本操作。
2. 第二课时:示范制作简单动画的过程,学生实践。
3. 第三课时:总结本节课所学内容,布置课后作业。
十、教学反思在教学过程中,要注意关注学生的学习情况,及时解答学生的疑问。
在实践环节,要给予学生足够的指导,帮助他们顺利完成动画制作。