《Scratch编程——猫捉老鼠》教学设计 优质课一等奖
《Scratch编程——猫捉老鼠》教学设计
学情分析:
本课的教学对象是小学五年级的学生,五年级的学生已经有过半学年的基
础,因此主要采用抛出问题刺激学生回忆先前学习内容的方法。本教案主要针
对五年级学生设计,五年级的学生已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力,前
四课的学习,学生们已经有了添加多个角色并使用控件和键盘移动角色的基
础,所以学习使用坐标和鼠标移动角色并不难。关键是综合多种技巧编辑一个
完整的游戏程序。
教学目标:
1.学习“如果……那么”、“重复执行……直到”指令。
2.通过制作猫捉老鼠游戏复习随机数、假设语句的应用,让学生的进一步
学会游戏编写方法,并在最基础的游戏上学会加大难度系数、合理想象和创
新。演示、猜想与探究相结合。
3.通过制作活动,培养学生对游戏制作浓厚兴趣,尤其是编写简单的小游
戏,体验自主学习和创新学习的快乐过程。
教学评价:
1.通过给猫添加指令,检测学生是否掌握“碰到”、“如果……那么”组合成
的条件判断语句。
2.通过给老鼠添加指令,检测学生是否掌握了随机数、移动、旋转模式等知
识点。
教学重难点:
学会“如果……那么”和“重复执行……直到”指令 。
教学设计过程:
一、创设情景、激趣导入
观看动画《猫和老鼠》,导入猫捉老鼠
【设计意图】:通过经典动画《猫和老鼠》激发学生学习兴趣,活跃课堂气
氛。同时引出本节课的主题。
二、自主探究、解决问题
讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个游戏?如何设计游戏规则。
学生根据动画和演示作品,设计出猫抓老鼠的场景、角色和游戏规则。
【设计意图】:让学生自己去设计游戏,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃
课堂氛围。
三、设计程序、激发想象
(一)如何控制猫?
设计制作猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”
学习如果那么指令:在它的条件框中填入一个条件,在它里面填入满足这
个条件后执行的语句,然后这个指令就会帮我们判断,如果满足这个条件,就
会执行里面的脚本,否则不执行。
【设计意图】:让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方
法。同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的
侦测功能。
(二)让老鼠跑起来。
利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能。
【设计意图】:通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式
等知识点。
(三)猫捉到老鼠后会怎么办?
当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?猫捉到老鼠会把老鼠吃掉。
学习新的指令重复执行直到:这个模块里面可以填入我们设定的条件,它的作
用是:如果不满足这个条件,就一直执行里面的脚本,如果这个条件成立了就
不再执行 。
【设计意图】:通过学习判断语句,学生学会了重复执行直到指令的运用。
四、创作展示交流
1.学生创作作品
组织学生自己设计程序,在创作中发现问题。
2.小组交流解决问题
以小组合作的方式解决组内编程中遇到的问题。
3.展示学生作品
学生提交作品到教师机,鼓励学生大胆新奇的想法,发现有创意的作品。
【设计意图】:学生在创作中充分展开想象力,在制作中发现问题并解决问
题,能够更充分的加深对指令的理解,巩固学习的知识,激发学生的创意兴
趣。
五、知识小结、课外延伸
学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定
学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
课后继续完善自己的作品,努力探索,勤于思考,添加更有创意的想法然
后把作品分享到班级群中。
【设计意图】:让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握,大胆创新,设计出更
有意思的作品。
板书设计:
Scratch编程——猫捉老鼠
如果 那么
在()到()之间随机选一个数
重复执行直到
《Scratch编程——猫捉老鼠》
教学设计
文登区七里汤小学
郭晓辉
小学校本课程_猫捉老鼠教学设计学情分析教材分析课后反思
教学设计教学内容:猫捉老鼠教学目标:1.学生通过自主探索和自主学习,初步了解控制模块中如果()那么{}积木和侦测模块中的碰到()两个编程积木的使用;2.通过编程实践,掌握控制模块中的如果()那么{}积木和侦测模块中的碰到()积木使用方法。
教学重点:通过具体编程实践,掌握判断语句何时使用以及如何使用。
教学难点:通过具体编程实践,掌握判断语句何时使用以及如何使用。
教学准备:ppt演示文稿,微课。
教学过程:一、创设情境,导入新课课件出示猫和老鼠动画片的经典剧照,一下子勾起学生的兴趣。
师:同学们,看过这部动画片吗?生:看到!(兴奋)师:一起说出动画片的名字!生:猫和老鼠。
师:这部动画片好看么?生:太好玩了!师:哪里好玩儿?生1:里面的猫很倒霉,总是被猫捉弄!生2:猫总是抓不到老鼠!生3:…师:对啊!这部动画片中,最经典的镜头就是气急败坏的tom猫到处追着老鼠跑。
同学们,你们知道吗?其实我们可以把猫追老鼠这个动画搬到我们scratch中来,你想不想尝试?生:想(十分热情)二、分析需求要想设计一个有趣的动画,我们的先有一个剧本。
想一下,剧本中,需要一个什么样的舞台背景呢?生:在屋里生2:在屋外生3:屋里或外面都行。
师:确定了舞台背景,就该选择角色了。
需要哪几个角色呢?生:一只猫和一只老鼠。
师:说的太棒了!舞台和角色都有了,剩下的重要工作就是为角色写脚本了!需要写什么脚本呢?生:老鼠跑,猫追老鼠。
师:好!根据同学们设计的剧本,老师把你们的剧本展示在大屏幕上:三.设计脚本剧本已经设计好了,接下来就可以大干一场了!先做什么呢?生:先选择舞台背景和角色!师:自主完成!任务一:设计舞台和角色。
生熟练的完成。
请一位同学上教师机上来演示,一边演示一边解说。
生插入舞台背景,选择了一个猫的角色和一只老鼠的角色。
师:真是一个合格的小老师。
但是侯老师发现一个问题:这只老鼠都快赶上猫大了,合理吗?生:不合理师:谁有办法把老鼠变小一点儿?生上台演示使用缩小工具将老鼠缩小很多。
第5课 六年级 猫捉老鼠
任务驱动,学习新指令1.分析指令
A.老鼠首先跑起来
老鼠如何跑,位置和时间的随机性
逃跑的角度的变换
B.猫如何抓老鼠
如何去触发猫的运动
猫抓住的时候互动性
2.发布任务一:让老鼠跑起来
老鼠随机出现(时间和位置)
碰见猫就消失
注意强调学生思考侦测指令和数学
逻辑。
3.发布任务二:老猫如何去抓老鼠
猫如何去抓?怎么控制?
猫咪可以有其他互动吗?
让学生先了
解所需要创
作的流程
任务式驱动
注意指令的
分析,先教学
生学会拆分
指令
4.学生尝试操作总结学生问题。
尝试创作,迁移运用,整理提升师:请同学们发散思维一下,你任务
我们的猫咪游戏还可以增加什么有趣
的环节呢?
拓展
请大家再给猫咪增加一些互动话
语,或者声音。
让学生自主
讨论
让学生发散思维
思考并设计游
戏。
作品展示,点评总结1.作品展示和分享,呈现学生创作案
例集
2.对学生作品进行表扬鼓励
3.进行全课小结与提升。
展示交流作
品,分享创作
体会,总结收
获和感受。
板书设计
第五课猫捉老鼠
教学反思
班级
反思
指令功能指令功能
随机数碰到
如果碰到什么就.....。
龙教版五年级Scratch第五课《小猫捉老鼠》
我们需要增加
一个角色。
单击“新建角色”中的“从角色库中选取角色”按钮,如图5-2所示。在 “动物”分类中找到“老鼠”角色插入。现在舞台上就有了两个小动物了。
插入老鼠角色后,我们可以通过工具栏中的“缩小工具”功能按钮改变老鼠 的大小,如图5-3所示。
把老鼠放到舞台上合适的位置,现在,本次游戏的两位主人公全部登场了, 我们在角色信息区为角色“小猫”和“老鼠”分别命名,如图5-4所示。
模块来为造型
交替时增加一个短暂的停顿。等待1秒时间太长,我们将时间修
改成0.2秒,然后将
模块插入到
模块下!
(7)我们现在完成了利用“上移键”
控制小猫向上走的脚本设计,
“向下”、“向左”和“向右”的脚本我们只需要复制“向上”这个脚本,然
后修改
和
就可以了。如图5-8所示。
(8)我们看到小猫已经可以按照我们希望的方向跑动了,可是我们又发 现了新的问题,小猫似乎倒过来了,那怎么办呢?
模块下方。
通过步骤(1)至(8),我们完成了让角色“老鼠”一直追随鼠标指针移动 的脚本编写,如图5-11所示。
龙教版五、六年制小学信息技术教材第六册第五课
兴隆中心校 杨兆明
如果能让舞台上的小动物都在 我们的掌控当中,跟随着我们的指令 活动,岂不是一件相当有趣的事情! 可是,要如何来实现呢?
当我们打开Scratch界面时,首先映入我们视野的是那只可爱的小猫
在本节课的游戏中,主人公除了小猫,还有一只老鼠,
将“外观”模块组中的
模块拖拽到
模块下方,如图5-6
所示。
(5)小猫在跑动过程中,每一个造型移动的距离是10步。将“动作”模
块组中的
模块拖拽到
模块下,如图5-7所示。
scratch编程优秀案例
经 典 游 戏 猫 捉 老 鼠
下面我们学点高难度的东西。哈哈,其实很简单。 猫捉老鼠的造型我要用这只猫。你知道哪些脚本要改动吗?
经 典 游 戏 猫 捉 老 鼠
1、设定开始后猫的初始位置、背景、声音。 2、增加函数,开始游戏。开始游戏在开始时设定为0, 3、重复执行到开始游戏=1,这个判断用于开始是直立酷狗造 型。开始游戏后时cat2造型。 4、开始游戏后,将函数开始游戏设定为1.停止之前的循环。 切换背景,移动到舞台中间。停播所有声音。 因为开始的角色造型是两个0.3秒,为防止点开始后,那个重 复执行程序刚好运行到一半,卡造型而设计的。
经 典 游 戏 猫 捉 老 鼠
打开角色造型。 选择颜色填充。 在下面颜色中选择无颜色。 然后在图片上的白色——底色上点一下。
经 典 游 戏 猫 捉 老 鼠
选择缩小命令,点击角色,进行缩小,再放到合适的位置。
经 典 游 戏 猫 捉 老 鼠
开始游戏的这个角色的脚本就是这样设计的。 这里我们要插一条广播。当角色被点击时,发布开始游 戏广播。当接受到开始游戏广播时,开始游戏
口 算 神 器
乘法的算法,和加法的算法基本一样。只需要,把“询问” 中的“+”改成“X”,改成连接成。判断改成,“如果回答= 数1乘数2”就可以了。
口 算 神 器
减法的算法,也是一样,不过,随机数,如果出现,小数减 大数,对于低年级的同学没有学习负数,就没有办法计算了。 为防止出现这种情况,我们可以在程序当中加上,另外一则 判断,重复执行直到“数1>数2”。
得 分 系 统
2、拖动分数变量可改变位置。
老鼠的脚本变动!
得 分 系 统
2、初始 分数为0, 游戏开始 显示分数。
1、因为游戏开始,要 显示分数,所以要通过 脚本隐藏。不能光取消 选择框。 3、每次碰到猫,算捉 到一次老鼠,加1分。
小学信息技术人教六年级下册综合实践《猫捉老鼠
第二课《猫捉老鼠——制作键盘控制小游戏》教学案环节三:步骤解析,制作项目(15分钟)1.读一读《评价量表》,说出制作游戏的步骤。
2. 参照思维导图,按步骤制作游戏。
制作游戏生回答:用键盘控制角色移动的脚本编写比较难。
学习微课理解舞台坐标与方向键的关系(1)舞台左右方向为X轴,上下方向为Y轴;(2)中心位置的坐标是(0,0)(3)X轴:中心点往右为正,往左为负(4)Y轴:中心点往上为正,往下为负。
环节四:成果展示,交流分享(6分钟)1.组内交流:玩玩组内其他同伴的游戏,并提出建议。
2.小组推选作品,做好展示汇报准备。
汇报内容:我们做的什么游戏?有什么特引导学生说出制作游戏步骤:1.设置舞台和角色2.编写脚本3.运行并调试提示学生:完成这个项目遇到困难怎么办呢?1.教材永远是我们学习的重要资源:教材20页(1)“键盘控制卡特喵”2.学习资源3.组内同学。
引导学生根据导学单项目内容完成项目制作师纠错、补充、引导巡视指导提问:你们觉得游戏制作过程中哪里比较难?引导学生使用各种学习资源学习。
根据学生反馈补充知识:舞台坐标:告诉学生要养成先通过思维导图规划好,再编写程序的好习惯设计意图:通过项目活动,将本节课的重难点完全融入项目,项目实施中,学生通过自主、合作、探究等方式完成学习,教师在项目中只起到引导、点拨、纠错和提供帮助的作用。
学生在这个环节除了能更好地掌握几个关键脚本,更能熟悉和体验Scratch拖拽、可视化编程的特点。
引导学生学会使用教材、导学单、帮助材料等资源解决问题。
这一环节体现的是分层教学思想,鼓励学生大胆尝试不同的指令脚本,学习能力强原点点?是怎样用脚本实现的?演示讲解。
3.评一评:在《制作键盘控制小游戏》评价量表里为自己组的表现打√。
三、总结拓展,自我评价1.师生总结:我们今天学习了哪些内容。
有了今天的学习也为后续学习“穿越迷宫”等奠定了基础。
教师巡视并作个别指导师引导学生发言引导学生点评作品小结。
鲁教版小学信息技术第四册第3课 猫捉老鼠教学设计及反思
第3课猫捉老鼠教学目标:1.通过用Sciraino制作简单的游戏,培养学习编程的兴趣。
2.学习用流程图表达简单的游戏创意,熟悉信息的数学化表示形式。
3.熟悉编程评议的分支结构设计方法,解决典型问题,逐步建立计算思维教学过程:师:今天我们先来看一个经典的小游戏“猫捉老鼠”的游戏。
(学生观看游戏)好玩吗?想不想自己也来做一个!(想)首先我们先来看看游戏规则。
一、解读游戏规则学生齐读游戏规则。
猫捉老鼠游戏规则:用空格键控制程序开始,小猫追着老鼠跑,用鼠标指挥老鼠躲避小猫的追踪。
如果猫捉到老鼠,那么游戏停止。
师重点强调,游戏要求老鼠要跟随鼠标移动,小猫要跟着老鼠跑,而且不是用小绿旗来运行游戏,而是用空格键来控制。
二、添加舞台和角色师:舞台是木地板,老师把它放在桌面上“第四册素材”——“素材4-3”里,我们需要使用“从本地文件中上传角色”。
小猫和老鼠从角色库中依次添加。
做一做:添加指定的舞台和角色。
三、让小猫和老鼠动起来师:根据之前的学习,我们要让小动物动动起来,要执行的程序有哪呢?做一做:让小猫和老鼠在舞台上动起来。
师注意强调:把小猫的脚本写好后,再将它复制给老鼠。
这部分学生已经掌握很熟练了,学生完全可以自己来完成。
把小绿旗换成四、老鼠搭建脚本师:老鼠要随着鼠标运动,我们需要一个运动的模块,“面向()”,你能找到它吗?生动手操作。
师:同学们运行程序时,你有没有发现——老鼠和鼠标之间存在一定的距离,感觉鼠标不能很好地控制老鼠,这时,我们还需要一个运动的模块,“移到()”,你也能找到它吗?生动手操作。
师:把这两个模块加入脚本中,你的小老鼠是不是就跟随鼠标一起运动了呢?老鼠已经搭建好了,接下来我们要来搭建小猫的脚本啦!五、小猫搭建脚本师:游戏规则中说,小猫要跟追着老鼠跑,那同学们知道我们要用到什么模块吗?对,还是运动中的“面向”模块。
快动手为小猫搭建脚本吧!做一做:为小猫搭建脚本。
六、分支条件模块的应用师:游戏在我们设计下越来越有趣了,小猫可以在我们的控制下捉到老鼠了,那么怎样结束游戏呢?生…………师:对,同学们反应太快啦。
《猫捉老鼠》教学设计
《猫捉老鼠》教学设计学情分析:本课选自河南大学出版社出版的《信息技术》第六课《猫抓老鼠》。
但这节课我选择在四年级下册开讲,因为四年级的学生已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力。
经过前面的学习,学生们已经有了添加多个角色和键盘移动角色的基础,所以学习使用随机数和鼠标移动角色并不难。
关键是综合多种技巧编辑一个完整的游戏程序。
教学目标:·知识与技能:1、理解随机数、键盘控制、新建变量的意义。
2、掌握使用键盘控制角色移动。
·过程与方法:通过自主探索和小组合作以及教学演示的方法完成课堂任务。
·情感态度与价值观:让学生感受到能够使用程序再现生活场景的乐趣,从而培养学生的程序设计素养;·教学重难点:1、重点:使用随机数和键盘控制角色移动。
2、难点:角色的随机移动、使用不同控件达到相同效果的探索。
·行为与创新:1、能够使用不同的脚本完成课堂任务2、能在完成任务的基础上有创造性的脚本设计教学方法和手段:情境创设、任务驱动、小组合作、自主探究教学流程:一、导入播放猫和老鼠的小程序,吸引学生目光,引起学生的学习兴趣。
在学生观看的途中,向学生提出问题:这个小程序它有什么特点。
由此引出学习目标。
二、新授1、添加角色和背景;2、为小老鼠搭建脚本;3、为小猫搭建脚本。
4、新建变量模块。
刚刚我们花了点时间了解了学习目标,我们的小猫可等急了,因为它要抓的老鼠还没有登场。
下面就要开始第一个任务了(PPT【任务一:添加背景和角色】)。
老鼠和小猫已经登场了,老师要考考大家,怎么样让老鼠在舞台中央自由移动呢?(PPT【任务:为小老鼠设置脚本】)。
通过刚才的练习,同学们发现要让小老鼠在舞台自由运动可以通过随机数实现。
那接下来,老师的第三个任务来了【任务三:让小猫动起来】提示:通过键盘的上下左右键来实现控制小猫运动。
同学们完成了吗?完成的同学请举手,我请一位同学上来演示你的操作,他演示的对吗?好,请小组长检查组员的完成情况,完成的同学帮助没有完成的同学。
《猫捉老鼠》课件.
《猫捉老鼠》课件.一、教学内容本节课我们将通过教材第十二章“编程基础”中的“猫捉老鼠”游戏,详细讲解编程中的循环结构、条件判断以及变量的使用。
具体内容包括:猫和老鼠的基本移动规则、游戏界面的设计、游戏逻辑的实现。
二、教学目标1. 掌握循环结构和条件判断的基本原理。
2. 学会运用变量进行数据存储和运算。
3. 培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:循环结构的应用,游戏逻辑的设计。
2. 教学重点:条件判断、变量运用,以及编程思维的培养。
四、教具与学具准备1. 电脑、投影仪、白板。
2. 编程软件、教材、学习笔记。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):通过展示“猫捉老鼠”游戏的实物或动画,激发学生对本节课的兴趣。
2. 知识讲解(15分钟):详细讲解循环结构、条件判断和变量的概念及用法。
3. 例题讲解(10分钟):以“猫捉老鼠”游戏为例,逐步展示编程思路和代码实现。
4. 随堂练习(15分钟):学生根据讲解,自主编写“猫捉老鼠”游戏的代码。
5. 互动讨论(5分钟):学生分享编程心得,教师解答疑问。
六、板书设计1. 循环结构:while、for2. 条件判断:ifelse3. 变量:定义、赋值、运算4. 游戏逻辑:猫捉老鼠七、作业设计2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果,学生的掌握程度,以及教学中存在的问题。
2. 拓展延伸:引导学生思考如何优化游戏逻辑,如增加障碍物、提高游戏难度等,激发学生的创新意识。
同时,鼓励学生尝试学习其他编程语言,提升编程能力。
重点和难点解析1. 教学难点:循环结构的应用,游戏逻辑的设计。
2. 教学重点:条件判断、变量运用,以及编程思维的培养。
3. 例题讲解:猫捉老鼠游戏编程思路和代码实现。
4. 作业设计:编写猫捉老鼠简化版游戏。
一、循环结构的应用循环结构在编程中具有重要作用,它能够使代码重复执行某段程序,直到满足某个条件为止。
《小猫捉老鼠》说课稿
《小猫捉老鼠》说课稿作者:张宏来源:《学校教育研究》2020年第15期尊敬的各位领导:大家好!今天我说课的题目是《小猫捉老鼠》,下面我们将从说教材、说学情、说教学目标、说学法、说流程这几个方面对本课做具体的阐述。
一、说教材本节课是龙教版小學信息技术第六册第五课内容,它的主要内容是利用“重复执行”模块编写“小猫捉老鼠”游戏。
通过让学生掌握“小猫动起来”脚本的编写和老鼠跟随鼠标移动脚本的编写,实现小猫捉老鼠的游戏操作,从而让学生充分感受Scratch程序设计中的“逻辑思维”的重要性。
本课的教学重点是:掌握设置控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
本课的教学难点是:掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
二、说学情本课的教学对象为小学五年级学生,学生具备一定的计算机操作能力。
对于基础好的学生,能够通过自主学习完成这部分内容的学习,但是一些操作能力较弱的学生,需要借助教师的引导、讲解、示范操作,才能够学习掌握这部分内容。
为了调动学生的学习兴趣教师充分利用了学生喜爱看猫和老鼠动画片特点,在上课之初以“小猫捉老鼠”的动画片进行导入。
教学过程中,重点考查了学生对以前所学知识的综合运用能力,帮助学生灵活运用这些模块编写了“小猫动起来和“老鼠跑起来”的脚本。
三、说教学目标根据本课的知识结构和在整个课程中的地位,将教学目标设计为:1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
3.自主探究,协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
四、说学法《小学信息技术课程标准》指出,中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。
在这一理念的指导下,我们采用了“创设情景—探究讨论—任务驱动”等的教学方法,为学生制造一个互相交流的平台,让学生学习知识和技能。
在学法上,该年龄段学生对信息技术课十分感兴趣,乐于探究利用计算机做自己想做的事情且已经初步构成了使用计算机的良好习惯。
Scratch游戏第一课__猫捉老鼠
一:如何将图片放进软件中?
素材
二:让老鼠跟着你的指针逃跑
这两种编程会有什么不同?自己尝试
三:让猫追老鼠
1.让猫跑起来
2.让猫追老鼠
老鼠是跟着鼠 标移动的
四 :扩展与探究
1.增加程序功能 例如
(1)试着改一下,让猫更容易捉到老鼠 (2)让猫和老鼠说话
2.分享自己的作品,比一比,谁做的最棒
五 回顾本节知识,总结遇到的困难及解决方法
Scratch 猫捉老鼠 少儿编程班
我们先来玩一个电脑小游戏:打开编程界面
如何打开一款已经制作好的游戏? 文件---打开项目—选择“打方块”---自己试玩
这些小游戏是怎么制作出来的呢?
杰瑞会逃过汤姆的魔抓还是成为了汤姆的晚餐?
要做游戏,首先要有一只猫、一只老鼠、 一个背景
一只猫
一只老鼠
一张ห้องสมุดไป่ตู้景
五 程序范例
猫
老鼠
Thank You!
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L/O/G/O
