六年级下册信息技术教案-6 猴子接枣| 闽教课标版

6 猴子接枣

教学内容分析

开阔视野展示用Scratch语言编写的游戏程序运行界面,让学生感受Scratch软件的魅力。Scratch软件不仅可以用于画图、解决数学问题,还可以用于编写有趣的游戏,激发学生的学习兴趣。通过编写小猴接枣游戏程序,让学生了解平面坐标知识,用坐标知识对角色活动范围进行控制。学习用直到型条件重复执行指令、随机数指通过导人图片设计游戏背景。

教学对象分析

经过前面五课的学习,对Scratch软件产生浓厚的兴趣,熟练掌握角色动作、重复执行命令。角色的活动区域及游戏的终止条件等新知识点,可根据游戏的特点和学生的实际情况,以学生自主学习为主,让学生多实践、多摸索,培养学生的想象力、创造力和独立学习的能力,教师给予必要的提示,引导他们有目的地学习。

教学目标

1.会导人图片素材并绘制图形。

2.了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

3.学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教学重点和难点

1.教学重点。

(1)导人图片素材并绘制图形。

(2)了解坐标,应用直到型重复指令、随机数指令。

2.教学难点。

编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教学方法

1.观察法:观看章鱼捕食和草船借箭等Scratch游戏,让学生感受Scratch软件的神奇魅力。

2.讲授法:用最直接、最明了的方式向学生阐述平面坐标知识。

3.先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最后教师汇总问题,集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。

4.分层任务驱动法:实施分层次的任务教学法,保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的任务,学有余力的学生完成要求层次高的任务。

5.交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足,交流学习体会,掌握解决问题的方法。

教学准备

1.教学环境。

多媒体控制系统,WindowsXP操作系统,scratch软件。

2.教学资源。

课件,部分学生的优秀Scratch游戏,微课视频资源。

教学环节

一、导入新课

1.引言:Scratch软件不仅可以用于画图,做数学,还可以用于制作有趣的游戏呢。

2.教师登录“中国少儿编程网(/scratch)”中scratch的作品展示页面,演示学生的优秀Scratch游戏。如弹弹球、接苹果、大鱼吃小鱼等游戏。

解说:在这个网站上发布的大部分都是学生自己用Scratch软件设计开发出来的游戏,他们由原来的游戏玩家变身成了游戏的设计者。

3.提问:你想用Scratch软件创作出什么样的游戏呢?

4.倾听学生的回答。(青蛙过河、走迷宫、俄罗斯方块、王者荣耀„„)确定这节课的学习任务。

二、猴子接枣游戏原理

1.分析猴子接香蕉游戏原理。

2.引导学生观察游戏运行效果。

3.小组讨论:角色猴子、枣子是如何运动的?如何评价游戏的运行效果?

4.倾听学生汇报。

三、制作前的准备

1.布置任务1:设计创建游戏情景(舞台、角色) (1)自主探究,阅读教材32-33的内容,导入游戏背景图片,添加小猴角色,并在小猴头顶画一个篮子,再绘制新角色——香蕉。

(2) 巡视指导,收集问题。

(3)归纳汇总,演示解决存在的问题。

2.布置任务2:角色出场定位。

(1)出示Scratch坐标平面图。示范讲解坐标定位知识。

(2)开展读取鼠标位置活动。教师拖动鼠标指针到指定位置,引导学生说出位置。

(3)引导学生查找动作指令模块中有关位置的指令。

(4)示范讲解猴子活动区域。

(5)示范讲解随机数。

(6)示范讲解香蕉可能出现和下落的位置。

3.讲解设定游戏的终止条件。

•舞 台:树林。

•角 色:一只小猴子,一串香蕉。

•故事大纲:在森林中,小猴子要在规定时间内接香蕉,每接中一

把香蕉,得分加5。(同时还要躲避落下来的炸弹,每 碰到一个炸弹,得分减3。)

定义变量“时间”表示游戏终止的条件,再定义变量“得分”表示游戏的评价结果。 四、编写角色脚本

1.布置任务3:编写猴子脚本。

(1)课件出示猴子脚本流程图,讲解脚本编写的过程。

(2)引导学生编写猴子脚本。

(3)巡视指导,收集问题。

(4)演示解决存在的问题。

2.布置任务4:编写香蕉随机落下的脚本。

(1)引言:香蕉在下落过程中,碰到猴子角色要隐藏起来,投有碰到猴子则落到y<-134的区间时停止下落,表示落到地上。

(2)自主阅读教材35内容,编写香蕉的脚本。 (3)巡视指导+收集问题。

(4)演示解决存在的问题。

3.布置任务5:运行井测试脚本,看是否和预设结果一致。

五、分层任务,巩固操作

1.基础任务:完善程序。

2.提高任务:修改猴子接香蕉游戏.提高游戏难度,让更多的香蕉落下。且缩短下落时间;或者加入炸弹角色,并编写脚本,实现扣分功能。

六、总结、评价

1.展播部分学生作品.引导学生评价作品的创意之处。

2.引导学生说一说,交流这节课所学知识。

3.引导学生填写教材第36页的活动评价表。

4.总结:希望通过这节课的学习,同学们能学会鼠标控制类游戏的制作方法.为以后制作更糟彩的游戏打好基础。

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(推荐)推荐闽教版小学信息技术六年级下册教案

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20XX-20XX学年第二学期六年级下册

第1课 认识Logo语言

教学目标:

1、学会启动和退出Logo语言。

2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。

3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。

4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。

教学重点:激发学生学习Logo语言的兴趣;掌握清屏和退出命令的格式及其用法。

教学难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。

课时安排:1课时

教学过程:

一、导入

1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。你想见识它的魔力吗?

2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。

3、引出课题:第1课 认识Logo语言。

二、启动Logo语言系统,认识Logo界面

1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。

2、演示启动Logo系统的步骤。

3、引导学生启动Logo语言系统。

4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界

面与“画图”软件界面的异同点。

5、小结。

三、打开存放的Logo程序文件,欣赏海龟作画

1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。

2、演示在Logo语言系统环境下,载入预存在电脑上的Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。

3、送LIZI.LGO到学生机。

4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。

5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响?

6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。

(2021版新教材)闽教版六年级下册信息技术全册教案

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精品文档 精心整理 第一单元 人工智能基础:体验人机互动

第1课 移动鼠标接苹果

教学目标:

1、能用鼠标拖动来控制角色运动。

2、能使用生成随机数的指令。

3、学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。

教学重难点

1、教学重点:学会使用生成随机数的指令。

2、教学难点:学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。

教学过程:

一、导入

(一)教师讲述介绍 Scratch 软件。

(二)明确学习任务,教师出示相关学习任务。

二、新课探究

(一)教师调试计算机,打开 Scratch 软件。

1、教师介绍“侦测指令”“计时器”“随机数”“重复执行”等指导令并操作。

2、学生尝试打开这些操作指令,初步了解应用功能键。

(二)探究设计“接苹果”游戏。1、鼠标位置侦测指令。

(1) 教师打开“鼠标位置侦测指令”,指导学生认识 x 坐标、y 坐标的指令。

(2) 教师单击指导令区中的“运动”模块,再用鼠标拖动舞台上的小猫角色,

将小猫移到 x 坐标为 44,y 坐标为-138,感受数值的变化及当有小猫的在舞台上的位坐标。

(3) 想一想教师直接在将坐标设定为-138,跟上面移动角色到鼠标所在的位置效果会一样吗?

2、理清“接苹果”游戏的编写思路。

(1) 教师根据游戏内容,设置舞台,并做游戏任务分析图发送到学生机。

(2) 教师做分析讲解。

3、导入背景图片,添加角色 精品文档 精心整理

精品文档 精心整理 (1) 教师上传苹果树图作为舞台背景,并删除小猫角色。再点角色区的“小猫头像”找到苹果,点击后“苹果”就上了舞台,因为没找到小车角色,我们可以自行绘制。

(2) 教师点“小猫头像”上拉菜单,点笔(即绘制)绘制小车角色。

(3) 学生尝试完成添加角色

4、规划脚本

(1) 教师出示“规划脚本”学生仔细阅读,提出不理解的问题。

(2) 教师应用 Scratch 软件,操作解决学生提出不明白的操作步骤。

2024清华版,信息技术六年级下册教案

2024清华版,信息技术六年级下册教案

2024清华版,信息技术六年级下册教案

2024清华版 信息技术六年级下册教案

一、教学目标

1. 知识与技能

- 让学生掌握信息技术的基础知识,包括计算机硬件、软件、网络等方面的知识。

- 培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。

2. 过程与方法

- 培养学生运用信息技术进行自主学习、合作学习的能力。

- 引导学生学会利用信息技术获取信息、处理信息、展示信息的能力。

3. 情感态度与价值观

- 培养学生对信息技术的兴趣和好奇心,激发学生学习信息技术的积极性。

- 培养学生遵守信息道德规范,具有信息安全意识。

二、教学内容

1. 计算机硬件

- 讲解计算机的基本硬件组成,如CPU、内存、硬盘等。

- 让学生了解计算机硬件的性能指标,如主频、内存容量等。

2. 计算机软件

- 讲解计算机软件的分类,如系统软件、应用软件等。

- 让学生了解软件的安装、使用和卸载方法。

3. 计算机网络

- 讲解计算机网络的基本概念,如局域网、广域网、互联网等。

- 让学生了解网络的连接方式,如有线连接、无线连接等。

4. 信息技术应用

- 讲解信息技术在日常生活、学习、工作中的应用,如网上购物、在线教育、远程办公等。

- 让学生学会利用信息技术解决实际问题。

三、教学方法

- 采用讲授法、演示法、实践法、小组讨论法等多种教学方法。

- 结合案例分析、任务驱动、项目教学等教学模式。

四、教学评价

- 采用过程性评价和终结性评价相结合的方式,全面评价学生的知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。

- 评价内容包括学生的课堂表现、作业完成情况、实践操作能力、团队协作能力等。

五、教学计划

(此处根据实际情况制定教学计划,包括教学周次、课时、教学内容、教学方法、教学评价等。)

六、教学资源

- 教材:2024清华版 信息技术六年级下册。

- 辅助材料:PPT、案例、实践任务等。

- 教学设备:计算机、投影仪、网络等。

(2021版新教材)闽教版六年级下册信息技术 第6课 认识机器人构件 教案(教学设计)

(2021版新教材)闽教版六年级下册信息技术  第6课 认识机器人构件 教案(教学设计)

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精品文档 精心整理 第 6 课 认识机器人构件

教学目标:

1、了解机器人组件,懂得机器人传感器及其功能。

2、通过学习,能搭建简易机器人,培养学生创新能力和操作能力。教学重难点:

认识机器人传感器及其功能,能搭建简易机器人,培养学生创新能力和操作能力。

教学过程:

一、创设情境,导入新课

(一)教师出示简易机器人图片

1、学生欣赏简易机器人作品。

2、教师播放简易机器人工作小视频。

师:欣赏完这些简易机器以及机器人的工作小视频,你有什么感触?是不是感到要是自己能有一台机器人或是自己动手制作一台机器人多么好呀!是呀,这节课就让我们一起去认识机器人构件吧

(二)教师板书主题

二、主动参与,探究新课

(一)认识机器人组件

1、教师讲述:机器人一般由机械系统、驱动系统、控制系统和感知系统四部分组成。

2、教师出示机械系统配件

(1) 你认识这些结构件吗?你能说出这些部件名称吗? 精品文档 精心整理

精品文档 精心整理 (2) 教师根据学生的回答,出示结构件名称。

3、教师出示控制器。

(1) 控制系统是机器人的大脑。

(2) 电脑搜索机器人控制器进一步加深了解。

4、认识驱动系统。

(1) 说一说驱动系统是由什么组成?

(2) 教师根据学生的回答,板书如下:电池、是机、驱动装置。

5、认识感知系统

(1) 教师出示各种类型的传感器。

(2) 你们认识这些传感器吗?它们分别叫做什么传感器?

(二)认识各类传感器及其功能

1、学生阅读课本第 46 页至第 48 页。

(1) 课本一共介绍了哪几种传感器?它们都有哪些功能?

(2) 学生交流。

(3) 教师出示先后出示各种传感器,让学生说说它的功能是什么?

(三)搭建简易机器人

1、小组讨论如何搭建简易机器人

2、教师出示分析图。

3、小组合作动手搭建,教师巡视指导。

4、展示作品,师生评议。

三、创新活动

阅读填写课本第 48 页,创新内容写在横线上。 精品文档 精心整理

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闽教版六年级信息技术下全册教案

闽教版六年级信息技术下册教学设计

第1课网站与网页教案

教学目的:

1、 了解万维网的基本架构。

2、 区分网页和网站的不同之处。

3、 把握网页元素和网页构件的使用。

教学重点:把握网页元素和网页构件的使用。

教学难点:理解网页中“超链接”的作用。

教学方法:讲授法、任务驱动法

教学课时:一课时

教学预备:

1、 调试每台计算机

2、 打开计算机并由教师机掌握

3、 由各组组长带队有秩序地进电脑室。

教学过程:

第1课时

一、 引入:

首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学

们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大争论。然后提出“你

为什么更喜欢这个网页(网站)?" “你想做出自己美丽的

网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。

二、 新授 任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什

么不同?

学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。

交流争论:网站与网页区分。

任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?

学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起观赏,自

己思索一下喜欢的理由

交流争论:自己喜欢的理由

任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?

它们各有什么作用?

学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元

素。

交流争论:网页构成元素的作用

任务四:登录中华少儿网站http:///

1、 熟悉“超链接”

通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,

跳到“科学大观"的网页。

2、 学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。

小结。

三、想一想

1、 网页可以由哪些元素组成?

2、 什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网

站?

第2课建立第一个网页教案 教学目的:

1、 会启动FrontPage软件

2、 识记FrontPage窗口各部分名称

3、 把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页

教学重点:把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的

六年级下册小学信息技术教案闽教版(共29页)

六年级下册小学信息技术教案闽教版(共29页)

闽教版小学信息技术教案

六年级下册信息技术教案

福建版新课标

第二学期六年级信息技术教案(共29页)

福建版新课标

信息技术 六年级下册教案 一、网站与网页

一、教学目标:

1、知识目标:认识网页与网站。

2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。

3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。

二、教学重难点:

重点:掌握因特网提供的各种服务。

难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。

三、教学准备

1、 计算机、网络及辅助教学软件。

2、自制的Powerpoint教学软件

四、教学过程

(一)教学导入

教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。

(二)、新授

1、认识网页与网站

我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。

让学生动手尝试。

网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。

2、了解网页的组成元素

师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。

让学生观察网页,找网页的组成元素。

悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。

(三)课堂小结

同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢? 二、建立第一个网页

一、教学目标:

1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。

2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。

3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。

二、教学重难点:

重点:制作一个网页。

闽教版六年级下册信息技术教案第6课 猴子接枣 教学设计 (2)

第6课 猴子接枣 教学设计

教学内容分析

创作一个升级版的猴子接枣游戏,让学生在游戏过程中感受Scratch软件的神奇魅力。Scratch软件不仅可以用于画图、解决数学问题,还可以用于编写有趣的游戏程序,激发学生的学习兴趣。通过编写小猴接枣游戏程序,让学生了解平面坐标知识,会运用坐标知识对角色活动范围进行控制。学习用直到型条件重复执行指令、随机数指令,通过导入图片设计游戏背景。

教学对象分析

本课教学对象为六年级学生,具备一定抽象思维能力,具有较强好奇心和求知欲,对玩游戏有一定的经验,并期待自己完成制作一个小游戏。学生在前面学习基础上,熟练掌握了角色动作、重复执行指令、条件判断指令。而对角色活动区域和游戏终止条件等新知识点,以任务为导向,利用微课进行教学,让学生在自主探究、合作交流中学会用scratch编写小游戏,培养学生的编程思维,想象力、创造力和独立学习的能力;教师给予必要的提示,引导他们有目的地学习。

教学目标

1、认识scratch平面坐标图,了解坐标值表示方法。

2、学会编写用鼠标控制角色动作的游戏脚本。

3、学会使用随机数指令、直到型指令、带有判断条件的循环指令。

教学重点和难点

教学重点:

1、认识平面坐标图,了解坐标知识。

2、编写用鼠标控制角色动作脚本,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

教学难点:

直到型指令使用方法。

教学方法

1、观察法:试玩猴子接枣升级版Scratch游戏,让学生感受Scratch软件的神奇魅力。

2、讲授法:以问题为导向,迁移数学数对知识,认识平面坐标知识。

3、先学后教法:引导学生自主尝试或观看微课,尝试编写脚本,最后教师汇总问题,几种讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。

4、分层任务驱动法:实施分层次的任务教学法,保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的任务,学有余力的学生完成要求层次高的任务。 5、交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足,交流学习 体会,掌握解决问题的方法。

福建教育出版社信息技术六年级下册《猴子接枣》教案

福建教育出版社信息技术六年级下册

第6课 猴子接枣

主备课人:小许

一、教材分析

教材首先以《猴子接枣》为例,说明鼠标、键盘等事件指令的使用,在实例

中感受编写电脑游戏脚本常用到随机数、角色控制、条件重复、条件判断等。学

生利用scratch软件编写简单的游戏脚本,学习编程思维。

二、学情分析

通过前面几课的学习,学生已经掌握了scratch软件中一些常用编程指令,

利用scratch软件编写简单的游戏脚本并不是一件难事。课堂中教师给予学生更

多的发挥空间,让学生自由地编写简单游戏,在游戏中获取新知,体验学习。

三、学习目标

1.会导入图片素材,会绘制图形。

2.了解坐标,会应用直到型重复指令、随机数指令。

3.会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

四、教学重难点

重点:能运用直到型重复指令、随机数指令、鼠标指令等编写简单的游戏脚

本。

难点:会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

五、课时安排

1课时

六、教具准备

多媒体课件、网络教室

七、教学流程

一、激趣导入

1.演示利用scratch软件编写的电脑游戏。

2.引言:scratch软件程序设计语言不仅有动画、声音等编写指令,还有鼠

标、键盘等事件指令,利用scratch软件编写简单的游戏脚本并不是一件难事。

3.揭题:第6课 猴子接枣。 二、创作游戏

1.讲授《猴子接枣》游戏的功能:枣从枣树上随机落下,通过鼠标控制猴子

在地上来回移动并接住枣,显示在有限的时间内猴子接到枣的数量。

2、演示创作《枣子接枣》游戏

(1)导入舞台背景图片。

(2)添加猴子角色,并在它的头顶画一个篮子。

(3)绘制新角色——枣。

(4)讲授角色在舞台中的坐标位置。

舞台的宽为480单位,高为360单位。

(5)编写猴子移动的脚本。

提问:这个游戏以什么为条件来终止游戏?又是以什么作为游戏评价的结

果。

(6)编写枣随机落下的脚本

思考:枣砸到了猴子后,该怎么样?枣落地后,该怎么处理?

闽教版六年级下册信息技术教案第6课 猴子接枣 教学设计 (闽教版六年级下册信息技术教案)

第6课 猴子接枣 教学设计

教学内容分析

展示用Scratch语言编写的游戏程序运行界面,让学生感受Scratch软件的神奇魅力。Scratch软件不仅可以用于画图、解决数学问题,还可以用于编写有趣的游戏程序,激发学生的学习兴趣。通过编写小猴接枣游戏程序,让学生了解平面坐标知识,会运用坐标知识对角色活动范围进行控制。学习用直到型条件重复执行指令、随机数指令,通过导入图片设计游戏背景。

教学对象分析

学生经过前面五课的学习,对Scratch软件产生浓厚的兴趣,熟练掌握角色动作、重复执行指令。角色的活动区域及游戏的终止条件等心知识点,可根据游戏的特点和学生的实际情况,以学生自主学习为主,让学生多实践、多摸索,培养学生的想象力、创造力和独立学习的能力,教师给予必要的提示,引导他们有目的地学习。

教学目标

1、会导入图片素材并绘制图形。

2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

3、学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教学重点和难点

教学重点:

1、导入图片素材并绘制图形。

2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

教学难点:

编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教学方法

1、观察法:观看并试玩小猴接枣Scratch游戏,让学生感受Scratch软件的神奇魅力。

2、讲授法:用最直接、最明了的方式向学生阐述平面坐标知识。

3、先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最后教师汇总问题,几种讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。

4、分层任务驱动法:实施分层次的任务教学法,保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的任务,学有余力的学生完成要求层次高的任务。

5、交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足,交流学习体会,掌握解决问题的方法。 教学环境及资源准备

多媒体转播控制系统, Scratch软件。

六年级下册信息技术教案6猴子接枣

六年级下册信息技术教案6猴子接枣

6 猴子接枣

教课目的 :

1、会导入图片素材并绘制图形。

2、认识坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

3、学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教课重、难点 :

1、要点:

( 1)导入图片素材并绘制图形。

( 2)认识坐标,应用直到型重复指令、随机数指令。

2、难点:

编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教课过程 :

一、导课

1、网页翻开 4399 小游戏网站

师:同学们,这个网站你们都不陌生吧?

生: 4399

师:对了。看来同学们都挺喜爱玩游戏啊!此刻我们就来玩一玩此中一个小游戏。

(网页翻开 “草船借箭 ”小游戏)

请一名学生体验游戏(提示学生注意察看)

2、揭题

1 / 3 六年级下册信息技术教案6猴子接枣

师:方才你们在看这个游戏的过程中间有没有仔细思虑过这个问题啊:草船是怎么动的,箭是怎么动的?

生:(略)

这个游戏其实很简单,大家都会玩,那你们有没有想过我们自己也来编一个近似的游戏来玩一玩呢?

生:想。

师:好!那我们这节课就来学习第 6 课《猴子接枣》

二、新授

(一)、编写电脑游戏脚本经常用到随机数、角色控制、条件重复、条件判断等

编程知识。我们先来认识一下坐标指令、随机指令、还有直到型重复指

令。

1、出示一张坐标图,解说坐标的定义。

2、用坐标来定义角色的地点

3、如何用坐标来定义角色跟从着鼠标左右挪动

4、如何用随机指令来定义角色随机出现

5、介绍直到型重复指令

(二)、观看游戏,思虑编程思路

师:同学们,这个游戏有几个角色,分别是谁?

生:两个角色,分别是猴子和枣

师:好的,那么在这个游戏中猴子是如何动的

生:左右往返挪动(提示学生是跟从鼠标左右挪动)

2 / 3 六年级下册信息技术教案6猴子接枣

师:枣又是如何动的

生:从上往着落(指引学生枣是在上方随意一个地点随机出现,着落到某一个地点就停止)

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