游戏设计说明书-认识数字知识讲解
游戏设计说明书-认识数字 精品文档
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基于Cocos2D-X的儿童教育类 游戏——认识数字的设计与实现
深圳童心教育科技有限公司 20 16 年 11 月 精品文档
收集于网络,如有侵权请联系管理员删除 摘 要
本次软件设计为一个基于Cocos2D-X的儿童教育游戏,通过玩这个游戏,教小孩子认识数字,学习数字之间的大小关系,通过找缺失数字,学习数字的同时培养观察力。本次设计的语言为C#,选择因为C#这一门语言是因为C#操作简单不复杂,无内存。对于游戏中的道具存储方式为列表,一个个存储之后再读取,涉及的截图存储以及查看功能是用一个文件流存储在设备的内存中,游戏的动画是用flash制作完成之后,转为swf解析json,然后在程序中调用动画。本次的设计模式主要为外观模式,设计好接口统一调用。
关键词:Cocos2D-X,跨平台,C#,json,列表,设计模式 精品文档
收集于网络,如有侵权请联系管理员删除 ABSTRACT The software design for a Cocos2D-X based on the education of children through the game, play the game, teach children to recognize the numbers, size relations between digital learning, through to find the missing number, at the same time learning digital observation. The design of the language for the C#, because the choice of the C# language because C# is simple and not complicated, no memory. For storage in the game props for the list, after a storage and read, to store and view screenshot function is a file stream stored in the device memory, game animation is produced with flash, swf to parse JSON, then call in the program of animation. The main design patterns for the appearance of the model, the design of a unified interface call.
Keywords: Cocos2D-X, cross platform, C#, JSON, list, design pattern. 精品文档
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摘 要 .................................................................................................................... I ABSTRACT ......................................................................................................... II 前言 .................................................................................................................. - 5 - 1 引言 ........................................................................................................................... - 6 - 2 游戏玩法设计 ........................................................................................................... - 7 - 3 游戏内容设计 ........................................................................................................... - 7 - 4 关卡设计 ................................................................................................................... - 9 - 5 游戏流程图 ............................................................................................................. - 14 - 附录1 系统运行结果 ................................................................................................ - 16 - 精品文档
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本次设计的认识数字是一个2D的儿童教育游戏,游戏采用Q版的风格来设计整个游戏,UI界面也是非常吸引小孩子的风格,在这个游戏中,玩家通过题目的提示,移动滑块,完成数字答题游戏,而且本次设计有智能语音识别功能,通过玩家的语音交互,完成题目。关于引擎使用的是Cocos2D-X,整体代码使用的是C#,动画方面使用的是flash制作,实现了跨平台。 目前游戏的设计为单机游戏,游戏中只玩家只有一个,玩家通过对数字的认知,完成数字题目,从而学习1-10的数字。游戏场景和动画等元素的风格为卡通风格,受儿童的喜爱因此非常具有市场前景。 对于游戏中的各类数据的管理和存储,包括需要存储的图片等,采用xml存储在本地的设备,先将数据存成文件流,能读取和修改,然后在存xml文件。保证玩家产生的数据可以增、删、改、查。 场景和界面的设计,首先利用flash将图片素材制作成动画资源,然后swf格式输出,之后再导出json,在cocos2D中解析json用里面的动画资源,以此利用瞬间动作和复合动作完成场景的布局和切换。 儿童可以通过玩此款软件,在游戏的过程中间接培养儿童的观察力和认知数字。因为本游戏的关键词是数字,而数字恰恰是儿童学习缺失的一个地方,所以设计这款游戏帮助儿童学习数字。 此文档中我们会对游戏的背景、玩法、剧情等进行详细说明。 精品文档
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1 引言 1.1 编写目的 此游戏设计说明书的编写目的是阐述本次开发的游戏详细设计,对游戏的玩法、内容、关卡等游戏的详细设计进行详细的说明。本文档的预期的读者为开发人员以及测试人员和用户。
1.2 背景
a.待开发游戏的名称:认识数字 类型:基于Cocos2D-X的跨平台教育类 该游戏是基于Cocos2d-x游戏引擎开发的一款儿童教育类游戏设计与实现。Cocos2d-x游戏引擎以C++开发语言为基础,封装了很多开发游戏相关的工具类,大大地降低了游戏开发的难度。而本游戏属于一款儿童教育类游戏,有广大的该类游戏用户。 小兔子要去参加朋友小松鼠的生日宴会了,帮她找出去小松鼠家的路,并且画出她要送给小松鼠的礼物。 b.列出本游戏的任务提出者:深圳童心教育科技有限公司 用户:各平台用户
1.3 定义 Cocos2d-x:是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。 C#:C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言。 列表:列表是一种数据项构成的有限序列,即按照一定的线性顺序,排列而成的数据项的集合,在这种数据结构上进行的基本操作包括对元素的的查找,插入,和删除。 AI:人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。 UI:UI即User Interface(用户界面)的简称。泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。 精品文档 收集于网络,如有侵权请联系管理员删除 Flash:是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。
1.4 参考资料 [1] C#高级编程:第9版/内格尔,内格尔 (Christian Nagel), Jay Glynn, Morgan Skinner著 , 李铭译者.—北京:清华大学出版社,2014.10.1 [2]Cocos2D-X游戏开发技术精解:第2版/刘剑卓,郑光龙著.—北京:人民邮电出版社,2015.9 [3]数据结构:C语言版/严蔚敏,吴伟民著.—北京:清华大学出版社,2007 [4]高质量C/C++编程指南:第1版/林锐著.—上海,2001.7.24 [5]研磨设计模式:第1版/陈臣,王斌.—北京:清华大学出版社,2010
2 游戏玩法设计
儿童教育类型的游戏玩法都不会太复杂,而此款游戏的玩法主要操作方式为触屏操作,其中一种为触屏拖拉,另一种为点击屏幕或者点击按钮。玩家可以拖动滑块或者语音输入来完成游戏。 首先玩家观察数字规律,通过拖动滑块选择数字,直到完成走到小松鼠家的路,然后可以进入第二关,通过观察缺少的数字,语音输入相应的数字,将会出现礼物,然后将礼物的轮廓连接起来,送给小松鼠。 下面从玩家人数、操作方式和战斗方式等几个方面分析游戏的玩法。
2.1 玩家人数
玩家人数为1个,单人操作完成,当然可以有父母的指导教育。 2.2 操作方式
一种为触屏拖拉,另一种为点击屏幕或者点击按钮。玩家可以控制角色去自己想去的星球,通过拖拉道具来完成对星球的装扮,或者通过点击屏幕在星球上移动和捡道具。从而完成一套交互。 另外还有智能语音识别,玩家可以通过语音输入相应的答案,完成游戏。
3 游戏内容设计
有趣的数字大班教案6篇
有趣的数字大班教案6篇教案可以为教师提供清晰的教学思路,避免课堂混乱,优秀教案的情景模拟能让学生更好地理解和体验知识,下面是本店铺为您分享的有趣的数字大班教案6篇,感谢您的参阅。
有趣的数字大班教案篇1设计意图数学知识与生活的联系十分紧密,只有让幼儿感到数学就在我们的生活中,才能引发他们更积极地投入到数学学习之中。
《有趣的数字组合》就是根据这一理念,做到数学活动生活化。
随着社会的进步,经济的发展,大街上的汽车越来越多,不少幼儿的家长都拥有私家车,孩子对车也越来越熟悉,在平时,孩子间对车也讨论的比较多。
倾听他们的谈话,他们讨论的大多是车的颜色,种类,但关注车牌号码的幼儿并不多。
其实在车牌号码中,蕴涵着很多的知识,特别是数学知识,排列与组合是车牌中最大的数学知识。
活动目标1.了解一些数字排序的知识,学习对给定的3个数字进行不同的排列组合。
2.能够快速地运用3个数字找出排列组合的规律。
3.感知数字在生活中的运用,体验数字的不同组合带来的乐趣。
重点难点重点:了解几个数字排列组合的规律。
难点:寻找又快又全的排列组合方法。
活动准备1.小汽车若干。
2.记录纸、铅笔、橡皮檫。
3.数字卡片。
4.ppt。
活动过程一、导入:情景表演。
1.幼儿欣赏情景表演。
配课教师——扮演小猴皮皮;主课教师——扮演黑猫警长;小猴皮皮:报告!黑猫警长,我看见罪犯开车逃跑时候的车牌号啦!黑猫警长:小猴,请你把车牌号告诉我吧!小猴皮皮:糟糕,我忘记啦!我只记得有1、2、3这3个数字。
黑猫警长:这可有很多可能啊!小朋友,你能说出逃犯车牌号的几种可能吗?写一写吧!二、学习排列,掌握方法。
1.学习三个数字的排列。
要求:(1)每人一份操作纸、一支铅笔。
(2)每个数字在组合里只能出现一次,不能重复。
(3)完成后,请把铅笔放回原处;拿着操作纸坐会椅子,可以与好朋友一起轻声交流。
2.幼儿操作。
3.请幼儿分享,教师记录。
4.总结出排列规律与方法。
——教师小结:现在,老师把重复的拿掉,我们来看看用1、2、3三个数排列出来一共有6组,它们分别是123、132、213、231、312、321、提示:你们看老师把这些数字组合按照一定的顺序排列了一下,你发现了什么规律了吗?——教师小结:其实,老师有个好办法,我们可以把1当开头,排出以1开头的组合按顺序有123、132;再以2为开头,按顺序有213和231;然后从3开头,按顺序有312、321、固定开头数字,把后面数字交换位置。
大班数学教案有用的数字
大班数学教案有用的数字1、大班数学教案有用的数字幼儿园大班数学教案:有用的数字活动目标1、发现生活中的数字,初步了解它们的不同用途。
2、学习运用数字解决生活中的一些实际问题,从中体验活动的乐趣。
3、激发对数字的兴趣,培养幼儿积极关注身边事物的情感态度。
活动准备1.中班和大班每个孩子的身长体重测量结果卡。
2、笔、纸活动过程一、有哪些数字1、谈话:长高了吗?长胖了吗?2、出示幼儿体检记录卡,引导幼儿观察记录的内容。
3.孩子对比体检记录。
4.让孩子们谈论他们的发现。
二、我找到了数字1、提问引出话题:你找到了数字吗?2.让孩子们一组一组地谈论他们的发现。
三、教室里的数字1、提问引发幼儿对活动的兴趣:我们教室里有没有数字?哪里有数字?2.孩子们可以在教室里自由地寻找数字。
3、交流说一说自己的发现。
四、我家里的数字1、结伴交谈:我家里也有数字2.请孩子介绍数字表示在家中的用途。
3、讨论:这些物品上的数字有什么用?五、汽车上的数字1、交流:汽车上有哪些数字?2.互相探讨对方很多关于车上数字的问题。
3.理解汽车上不同部位和位置的数字的用途。
六、书写数字1—102、大班数学活动教案:有趣的数字教案(附教学反思)活动目标:1.喜欢数学活动,感受数字的乐趣。
2.能够有意识地观察生活中的数字。
3.可以运用你的想象力为数字创造更多的形状。
4.引导孩子主动与材料互动,体验数学活动的乐趣。
5.发展孩子的逻辑思维能力。
活动准备:1. 两组数字卡片2.三张纸板,上面有10种颜色的小方块。
3. PPT课件活动过程:一、巩固数字0—91.老师:今天,老师带来了一张纸,上面有许多不同颜色的正方形。
我让孩子们告诉我上面的一些正方形。
(请孩子们说完后一起数)2. 师:小朋友,橙色的格子上是数字几?(1)每个不同颜色的格子上都有不一样的数字宝宝,我请小朋友来猜一猜。
3.老师:孩子们已经猜出了所有的数字宝宝,现在该测试他们的朋友了。
现在我已经让一个数字儿童快速读出来了。
人机猜数游戏
沈阳航空工业学院课程设计任务书电子工程系电子信息工程专业6402105班学号 200604021174一、课程设计题目:人机猜数游戏二、课程设计工作自2007年9月10日起至2007年9月16日止三、课程设计内容:该程序的功能描述如下:由计算机随机产生一个4位整数,请人猜这四位整数是多少,其过程保存在文件data.dat中。
人输入一个四位数后,计算机首先判断其中有几位猜对了,并且对的数字中有几位位置也正确,例如格式为:2A1B表示2个数字猜对,其中1个位置也正确,直到猜对为止。
注:用户界面美观,有必要的提示信息。
四、课程设计要求:程序质量:●贯彻事件驱动的程序设计思想。
●用户界面友好,功能明确,操作方便;可以加以其它功能或修饰。
●代码应适当缩进,并给出必要的注释,以增强程序的可读性。
课程设计说明书:课程结束后,上交课程设计说明书和源程序。
课程设计说明书的内容如下:●课程设计任务书●程序设计题目●需求分析(分析题目的要求)●程序框图(总体框图和各功能模块框图,使用传统流程图或N-S框图)●核心技术的实现方法及程序源代码及注释●个人总结●[参考资料]指导教师:李飞学生签名:郑索哲目录一、需求分析 ............................... 错误!未定义书签。
二、程序流程图 ........................... 错误!未定义书签。
三、核心技术的实现方法、程序段及注释错误!未定义书签。
四、个人总结 ............................... 错误!未定义书签。
五、参考文献 ............................... 错误!未定义书签。
六、源程序 ................................... 错误!未定义书签。
.一.需求分析通过对题目的分析,这个课程设计主要分为三个模块。
1 生成一个四位数模块(运用随即产生数的原理产生一个随机数,用产生的随机数与10000取余得到一个四位数),2 猜数模块(输入猜测的数并且得到随机产生的数和猜测的数的个、十、百、千四个阿拉伯数字并且判断位置是否相同,以及猜测的数是否相同并且把猜测的数写入到文件中)和3退出模块(其作用是退出操作界面).二.流程图1. 主函数2. 猜数函数三.核心程序分析#include<stdlib.h>#include<string.h>#include<stdio.h>#include<conio.h>#include<time.h>#include<dos.h>int num;产生四位数函数,在函数中采用随机数产生方法,产生一个四位数,之后对产生的四位数与10000取余数,这样就可以得到一个四位数。
大班数学游戏教案看你怎么猜
大班数学游戏教案看你怎么猜一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材《数学天地》第五章节,内容主要包括两部分:一是认识数字10以内的单数和双数;二是通过游戏活动,培养幼儿对数字的敏感性和逻辑思维能力。
二、教学目标1. 让学生能够认知并区分单数和双数;2. 培养学生的观察能力、思维能力和动手操作能力;3. 培养学生的团队合作意识和竞争意识。
三、教学难点与重点重点:认识单数和双数,能够进行简单的分类。
难点:理解单数和双数的含义,能够运用到实际生活中。
四、教具与学具准备教具:数字卡片、小动物图片、骰子等。
学具:每人一份数字卡片、小动物图片。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师通过出示一些生活中的物品,如鞋子、手套等,让学生观察并发现它们是成对出现的。
引导学生思考:这些物品为什么都是成对出现的呢?引出单数和双数的概念。
2. 知识讲解(10分钟)教师通过数字卡片,让学生认识10以内的单数和双数,并讲解它们的含义。
同时,让学生进行分组,每组找出所有的单数或双数,加深对单数和双数概念的理解。
3. 例题讲解(10分钟)教师通过出示小动物图片,让学生按照单数和双数进行分类。
并进行讲解,让学生理解分类的依据。
4. 随堂练习(10分钟)教师发放学具,让学生自己尝试进行单数和双数的分类。
然后,邀请几名学生到黑板上进行展示,并让其他学生进行评价。
5. 游戏活动(10分钟)教师组织学生进行“看你怎么猜”的游戏。
将全班学生分成若干小组,每组学生轮流用数字卡片遮住一个数字,然后让其他组的学生猜测这个数字是单数还是双数。
猜对的小组得分,评选出得分最高的小组。
六、板书设计板书内容:单数、双数。
板书设计:在黑板上画出一个大的矩形,将矩形分成两部分,一部分写上“单数”,一部分写上“双数”。
然后在两个部分下面分别列出10以内的单数和双数。
七、作业设计1. 请学生回家后,找出生活中的单数和双数,并进行分类。
答案:如,鞋子、手套等成对出现的物品。
托班数学:《毛毛虫长大了》教案设计
托班数学:《毛毛虫长大了》教案设计一、教学内容本节课的教学内容选自幼儿园托班数学教材《毛毛虫长大了》。
教材共有5个章节,本节课的教学内容为第2章节《认识数字4》。
本节课的主要内容是通过故事情节,让幼儿认识数字4,并能够理解数字4的含义,能够用数字4来表示物体。
二、教学目标1. 认知目标:让幼儿认识数字4,理解数字4的含义,能够用数字4来表示物体。
2. 技能目标:培养幼儿的观察能力,能够通过观察发现生活中的数字4。
3. 情感目标:培养幼儿对数学的兴趣,培养幼儿的合作意识。
三、教学难点与重点重点:让幼儿认识数字4,理解数字4的含义,能够用数字4来表示物体。
难点:培养幼儿的观察能力,能够通过观察发现生活中的数字4。
四、教具与学具准备教具:数字卡片、故事书《毛毛虫长大了》、画纸、彩笔。
学具:数字卡片、画纸、彩笔。
五、教学过程1. 情景引入:讲述故事《毛毛虫长大了》,引导幼儿观察故事中的数字4,让幼儿对数字4产生兴趣。
2. 知识讲解:通过数字卡片,让幼儿认识数字4,讲解数字4的含义,让幼儿理解数字4。
3. 实践操作:让幼儿用画纸和彩笔,画出生活中见到的数字4,培养幼儿的观察能力。
4. 随堂练习:发放数字卡片,让幼儿进行数字4的认知练习,巩固所学知识。
六、板书设计数字4含义:表示物体七、作业设计1. 请幼儿回家后,找一找生活中的数字4,并画下来。
答案:幼儿能够找到生活中的数字4,并画下来。
2. 请幼儿回家后,向家长讲述故事《毛毛虫长大了》,并展示所学到的数字4。
答案:幼儿能够讲述故事《毛毛虫长大了》,并展示所学到的数字4。
八、课后反思及拓展延伸拓展延伸:可以开展数字4的主题活动,让幼儿通过游戏、手工等方式,进一步巩固对数字4的认识。
重点和难点解析一、教学内容细节重点关注1. 故事情节的引入:通过讲述故事《毛毛虫长大了》,引导幼儿观察故事中的数字4,激发幼儿对数字4的兴趣。
2. 数字4的认知讲解:使用数字卡片,形象地讲解数字4的形状和含义,帮助幼儿理解和记忆数字4。
1-100以内的猜数游戏
*******************实践教学*******************软件学院2014年春季学期Java课程设计说明书题目:1-100以内的猜数游戏专业班级:姓名:学号:指导教师:成绩:目录目录..................................................................................................................................... - 2 -摘要..................................................................................................................................... - 3 -序言..................................................................................................................................... - 4 -1、需求分析....................................................................................................................... - 5 -1.1课程设计目的 (5)1.2课程设计的任务及要求 (5)2.设计思路......................................................................................................................... - 6 -2.1系统总体设计 (6)2.2功能模块设计 (7)2.2.1功能模块详细设计.................................................................................... - 7 -3、详细设计..................................................................................................................... - 10 -3.1程序流程图 (10)3.2源程序和关键算法 (11)3.2.1 源程序....................................................................................................... - 11 -3.2.2关键算法.................................................................................................... - 15 -4、运行调试与分析讨论................................................................................................. - 20 -4.1测试方案 (20)4.2运行结果分析 (21)4.3类与数据结构实现 (24)5、设计体会与小结......................................................................................................... - 25 -参考文献........................................................................................................................... - 27 -致谢................................................................................................................................. - 28 -摘要本设计将一个1-100以内的猜数字游戏作为研究对象。
