甲壳虫汽车建模
甲殼蟲汽車建模by rhino2.0 中文翻譯版(在下英文水平有限,翻譯的不好,請多多指教,謝謝)初始設想當我開始設計這個“新甲殼蟲”模型時我想完成一些目標,即我希望這個模型能夠完美或近乎完美,最後的成果將比我以前任何一個做出的都要好,因此從一開始我就沒有為它設定完成的底限,我希望能將全部的時間投入進去,而且不偷懶的堅持下去。
參考資料首先要做的事就是去尋找參考資料,越多越好。
如果你想做好模型,這是最關鍵的一步,因為你得知道它是什麼樣子才能將它做的完美。
圖1 為一1比18的實物模型,這是我最常用到的一個參考物了。
除此之外,我還買了一本80多頁的關於甲殼蟲車的書,書中有不少車的模型並有關於此車的一些很風光的歷史介紹。
圖1的最後一頁是我從當地售車商那裏得到的一本關於此車的小冊子,我不知道你還能不能看清楚上面的圖片,因為最後一頁幾乎要脫落了。
圖2 是66張我去經銷商旅遊時用數碼相機拍攝的車子的照片,這些同樣也十分重要因為我可以對原來書和小冊子中沒有的進行補充。
並且還可以將這些經我高超技巧拍攝出的圖片用於以後的製作中。
圖3 這是在製作車模時最有價值的一個模型了。
是此車的一個3D圖片,不過有一維失真較大。
所以當你在制模型時先應檢查以下你的參考圖片“前燈在正面照和側面照中的位置一樣嗎……”諸如此類。
分析模型當找到所有資料後,我開始分析模型,如圖4。
我先把它分成幾部分,紅色的當然前後相差不大,因此我計畫先做好前車蓋,然後再做一個一樣的當作後車蓋。
這兩部分肯定應該和藍本一模一樣,不過即使看上去一樣也不一定對,因為藍本是2D圖像,所以我們只能知道它的輪廓是否重合,不過如果我用綠線描在紅色部分上我就可以看出3D模型是否正確了。
在你遇到與藍本對照時,這一步很重要。
如果前後蓋都搞好了,做邊框就方便了(如圖藍色部分)開始做模型從現在開始我們將開始用Rhino 1.1對其做模型首先要做的事為畫出線框圖,我先將其原樣圖為背景,然後在上面畫上曲線,注意當你在畫這些曲線的時候,儘量描的簡單一些,這樣在你以後的工作中會省不少力氣,同時還使表面平滑。
當我畫好2D圖後我將它轉成3D模式,如圖6。
前蓋我最先做的就是前蓋模型,這是車的主要部分,圖7中你可以看到我是如何畫出前蓋輪廓的,我主要用(連續圓滑的)曲線勾勒,我儘量做到一筆劃好,因為在這種時候,越是畫的簡捷越好,如果你留了太多中斷點,模型的表面將會有一些突起,非常難看,你必須得花很多時間去修補它。
有了這些我可以很方便的做出一個兩輪的前車罩,如圖8但光從表面看它非常複雜並且根本不能和樣圖對應,為此,我用removeknotsrf命令消去節點,接著我又手工的做了一些修改使其與樣圖對應,結果如圖9。
也許你看上去覺得它與樣圖還是不一樣,不過那是因為在樣圖中,畫的並不是輪廓線,而是車蓋與車罩的連線而已。
所以,我們可以通過俯視,並像圖4那樣將你看到的畫成綠線。
稍加修飾以後,如圖10,你將發現前車蓋與樣圖一樣了。
你可以看見現在的形狀。
用同樣方法,我做了後蓋。
你也許會問我為什麼不做兩個一樣的半車罩,然後將他們接在一起,因為如果這樣的話,有一橫欄將穿過車中部,無法得到很好的焊接效果.邊框當兩個完美的車蓋做好之後(注意,我必須使每一部分達到最好效果才會往下接著做),我開始製作車邊框。
由於因為邊框中有一些是弧型的,所以我用esplit命令重新切割邊緣並重組,並加上兩條弧線,然後我就按照樣圖描上車頂和車底線,結果如圖11現在我可以將車罩一起做成車外殼了,不過這使外殼很淩亂,因此我用RebuildSrf指令使其圓滑,並手工使其與樣圖匹配,圖12可以看到最後結果。
車頂當前車蓋和邊框都做好後,我開始做車頂了。
我可將其頂部作為圍欄,然後我只需描上一些交叉剖面線即可。
不過做起來不像說的那麼簡單,車頂部也許是整個車模中最複雜的地方,因為它的後部是一個獨特的曲面。
不過在軟體的幫助下,最終的車頂造型做好了,如圖13。
接下來就是引擎罩了,這由前車蓋的一部分組成,如圖14圖15為其縱向視圖。
利用1-rail sweep命令我使引擎罩兩邊樹直,中部則水平,如再對其平滑的話就將做好一個引擎罩了,不過我並沒急於平滑,因為這樣會將車罩弄亂,並且不利於添加細節設備,所以不到大功告成我就不急著做。
車燈下一步就是設計車燈了,前車燈是一個很重要的部分,就象眼睛對於我們的重要性一樣。
如圖16,我分別設計了車燈的內部與外部模型,如果你只設計外部模型然後對其紋飾的話,無論是在靜止或者是移動的情況下車燈的效果都比較差。
"Trim"前面的幾步基本上做好了整個車子最複雜的部分,剩下的就是車門車窗及一些燈飾,利用rhino 裏的trim命令很容易製作,不過利用trim指令時,車的邊緣看起來很生硬,所以我通常手工對其進行修飾,使其看起來更真實一點。
在下面兩幅圖中你可以看到用rhino軟體完成的車模,其餘的則是由3dsmax完成。
輸出當整個模型做好後,我則需利用3dsmax將其輸出。
不過有兩種供選擇方法,一是mesh法,一是IGES法。
不過由於IGES法在細節處理上不甚滿意,所以我就採取前者了。
這時需注意兩點,1,一直要設置為細節控制;2,不能對全模型選擇一種輸出模式,因為各部分必須有各自的設定。
如何選擇最合適的輸出模式取決於你對各項設置的熟悉程度,你可以在手冊和幫助檔中找到它們的注釋,因此我就不加介紹了。
圖19列出的是我為Beetle各部分輸出的設置。
因為我還會對其進行修正,所以現在我必須記錄下初始設定。
在下面的附加圖中還有wireframe screenshots,你可以參照mesh。
輪圈我先開始設計輪圈而非輪胎。
圖20中,你可以看見用wireframe對其進行陰影處理的效果。
經陰影處理再著色後我開始描繪其輪廓,使其再現,並利用trim命令去除多餘部分。
輪胎接下來要做的是使輪胎具有真實的橡膠感,有些人會利用bump圖製作,不過我認為根本就不需要。
首先應該瞭解輪胎的花紋是什麼樣式的,我參考並採用了一幅從供銷商處得到的圖像中的樣式,不過現在寫到這裏我得承認我當時犯了一個錯誤,因為我原以為花紋是以其輪胎中心兩邊對稱的,但後來我發現並不是如此!將花紋沿輪胎粘貼,很明顯只能一小條一小條的貼上去。
圖22中你可以看出我當時是如何做的,即沿著x軸一直貼上去。
個記數上很重要的我將這些小條全部彎曲,通過記下的資料推出起半徑,如圖24。
我將所有小樣條沿其頂接在胎上,並想向內部擠壓以形成橡膠線。
圖25是經finalRender和photoshop處理過的有花紋的輪胎造型。
色料實際上關於色料並沒有什麼特別的地方,我基本採用的是finalRender裏自帶的28中顏色。
主車體我採取的是一種由黑到白的彌散色,而照明系統則採取一種有灰到白的色樣,並添加了金屬反射光澤。
剩餘的基本為finalRender和diffuse附帶的,所以基本上所有的顏色都不是很難獲得。
車上的花紋圖案基本是選自照片或實物掃描,只有前車燈和車胎是由手工繪製,在土圖26中你可以看到全部我選的花紋圖案。
燈光效果我前面提及利用fR進行陰影處理,由於fR支持HDRi技術,所以我也利用它設計燈光效果並獲得了一些很好的反射效果,在圖27中你就可以看到我在一些暴光狀態下利用HDRi設計的效果,如果你想瞭解更多有關HDRi的知識,可以訪問pay 。
我選取的圖案是有角樣式而非圓形樣式,(以上這兩種在該網站上均可找到)因為利用fR及probe2sphere.max對有角樣式處理較為簡單。
(當然這也可以利用HDRShop進行處理)圖28中你可以看到不同效果的HDRi圖,這些你都可以在該網站中找到。
除了HDR燈光效果我還添加了聚光燈。
這沒什麼特別的原因,只是我覺得這樣車子看起來深邃一點。
渲染在我開始做這個車模的同時,我很幸?#092;的趕上了finalRender (fR)的測試版發行,fR系統對GI和HDRi這兩個我模型設計中最常用的程式支援很好,因此當我做好模型後,就很自然的?#092;用fR來對其透視。
如果你想更多的瞭解fR,可以訪問或,它們分別是fR的製作商與代理商。
如果你期望能獲得有關的fR專業知識的話你不應錯過這一機會。
透視場是一個很大的橢圓體,而汽車放在底部平臺上,如圖29所示。
我之所以採取這樣是為了避免MSP,這樣車的反光不會發散(不同於HDR的發散),最重要的是可以從全角度透視汽車,而仍然能有單色的背景,而不會象在看HDRi圖那樣。
正如你所見,對於密度設定我選取的是初始值,這就意味著我可以得到更多我想要的細節資料。
對於輪胎我需要較密集的資料採樣,因為它是由一些較小的canyon組成,如果你仔細閱讀過手冊的話你就會發現還是存在著一些問題,不過只要初始設定就可以輕易的解決這些問題。
同時水平面具有較高密度與放射性,相對也需設定較高的密度以捕獲資訊及平滑這一平面。
同理在球面內也有較高放射性。
不過切記密度設定應依環境而定,你不能直接套用我的設定值。
圖30中你可以看到一模型的透視圖。
車主體佔據了較大的採樣面,不過由於其反射性太強,不可能獲得細部的情況,因此即使很粗略的區分也不能還原其原型。
因而背景,環境及tire需要設定較高密度以獲得細部情況並能使其平滑。
需用到的硬體&軟體基本是在我的P3 667的工作站上完成的,而透視是在我AMD1400 1兆記憶體的工作站完成設計車主體需用到的軟體為Rhino 1.1 ,3dsmax 4.2則用來完成剩餘車的構造及背景設置,透視時用到finalRender stage0 v1.1 ,花紋圖案的處理用的是軟體Photoshop 6一些參考資訊外觀828998採樣43929Rays cast 47084496226 Rhino 文件758m159 3dsmax 文件3624m94 花紋文件257m428 透視561m3036 動態類比1037m如將所有檔包括在內,共有近5000檔,容量為7.07G。
SolidWorks 汽车壳体建模
SolidWorks 09汽车壳体建模在SolidWorks中利用三视图进行汽车建模的一般方法是:首先将汽车视图分别导入到相应基准面作为草绘的参考,然后找到各视图中对应的轮廓线,进行投影形成空间曲线,最后进行放样等操作。
限于篇幅,本文将以audi R8为例介绍汽车壳体建模的大致过程,细节部分省略,留给读者朋友自行完善。
一、建模前的图片准备为了使建模过程更加贴合实际,除需准备好audi R8的平面图纸外,建议详细收集该型汽车的实物图片及细节图片。
首先利用图片处理软件(如PhotoShop)对图片进行必要的裁剪,将图片以主视图、左视图及俯视图的形式进行裁剪,并分别保存为单独的图片文件,以便后续的操作。
二、汽车壳体建模1、打开SolidWorks软件在操作系统的开始菜单当中依次单击【SolidWorks 2009】→【SolidWorks 2009 x64 Edition SP3.0】→【SolidWorks 2009 x64 Edition SP3.0】打开软件或双击桌面快捷图标打开软件,如图1所示。
1)单击【新建】按钮,如图1所示。
2)在弹出的【新建Solidworks文件】对话框中单击【零件】按钮,然后单击【确定】按钮,如图2所示。
图1 软件打开界面图2 新建文件对话框2、导入汽车图片1)在上视基准面新建草图,然后单击【工具】→【草图工具】→【草图图片】,在弹出的对话框中选中[俯视图]图片,单击【打开】按钮,如图3所示,图片将显示在上视基准面中。
图3 打开草图图片2)拖动鼠标,将图片移动到中心位置,并调整合适的大小,单击【确定】按钮完成图片调整。
为了定位准确,可以在上视基准面参考图片大小,绘制一矩形,标注合适的尺寸,完成汽车图片的导入。
可能需反复调整图片的大小及矩形的大小,最终达到类似于图4的效果,单击右方角的按钮退出草图。
(在调整过程中,可随时双击图片,激活它调整大小和位置)同理,分别在前视基准面和右视基准面插入主视图和左视图,调整到合适的大小及位置。
BEETLE1200(1955)虫图腾
090虫图腾AUT Oart BEETLE 1200车模 Model Car 1:18 VOLKSWAGEN 本期内容由资深模友何子铭供稿,袁晓晔摄影。
BEETLE 1200 LIMOUSINE(1955)如果说德国人创造了甲壳虫的经典,那么拉丁美洲这片炙热的土地则创造了甲壳虫的文化,因为直到2003年,第一代甲壳虫才在墨西哥停产,并且在巴西和墨西哥的马路上成为了一道独特的街景。
第一代甲壳虫是目前世界上生产时间最久的单一车型。
1935年,代号VW1和VW2的样车诞生,全部搭载0.7 L四缸风冷发动机,功率拥有18 kW。
1936年,三款VW3样车在德国斯图加特完成,并且在最苛刻的条件下进行测试。
到1937年测试里程累计达290万公里,VW3的可靠性得到了德国汽车制造联合会的认可。
1938年,在美国某杂志报道中,因其造型酷似甲壳类瓢虫,所以被起了 “甲壳虫”这个绰号。
直至1968年大众才在广告中第一次称其为甲壳虫。
091车模 Model CarAUT Oart BEETLE 12001945年德国战败,大众汽车工厂被美国移交英国控制。
1946年3月开始,工厂每个月生产1 000辆汽车,命名为大众1型汽车,在接下来的10年里甲壳虫的产量急剧增加,1955年第100万辆甲壳虫装配下线。
这时的甲壳虫性能稍有提升,发动机拥有25 kW的功率,最高时速可达115 km/h。
截至1972年2月17日,甲壳虫产量已达15 007 034辆,超过单一车型生产数量最多的保持者福特T型车的总产量。
尽管甲壳虫在60年代非常成功,但是在70年代初期,甲壳虫在欧洲和北美市场的销量暴跌。
1974年7月1日,沃尔夫斯堡生产的最后一辆甲壳虫下线。
1:18 Volkswagen1978年在德国本土生产的最后一辆甲壳虫在埃姆登工厂下线。
但是甲壳虫的故事并没有结束,大众将生产线转移至运营成本更低的巴西和墨西limousine(1955)093模型主体为合金材质,采用全开工艺,冰蓝色的金属漆令这款模型更加复古,车身及车窗的镀铬零件非常光亮,传递着豪华的气息。
汽车外形设计
汽车外形设计与仿生信息时代,汽车已成为生活中不可缺少的交通工具,人们对它的要求也越来越高,尤其是在造型方面,汽车的艺术造型不仅能表达汽车卓越的性能,还能满足人们的审美要求。
现代社会的剧烈竞争也带给人们高负荷的工作生活状态,基于以上情况,富有亲切感、温存感的仿生产品开始进进人们的视野,融合大自然气息的产品成为人们生活的需求。
因此,仿生也登上了汽车造型设计的舞台。
仿生的概念由来已久,伴随着人类生存、开展的历史从远古到现代,虽古老、传统却一直与时俱进、历久弥新。
随着仿生学的开展,人们不断模拟自然界的动物,以革新汽车的性能。
依据蜘蛛的爬行原理,研制出越野能力极强的汽车,可轻松通过峡谷地带。
依据毛毛虫能在松软土地上爬行的原理,设计出躯体狭长、带有环节!的爬行车,可在松软的地面上通行无阻。
总的来讲,仿生设计在汽车设计中的运用要紧表达在形态仿生、功能仿生、结构和材料仿生几个方面,而形态仿生是仿生设计的要紧内容,它在汽车的车身上更是表达得淋漓尽致,先后有马车型车身箱式车身、船形车身、楔形车身、甲壳虫车身、鱼形车身等造型出现,本文要紧对形态仿生设计进行探讨。
一,汽车形态仿生设计的分类1〕形的仿生许多时候,进行汽车形态仿生设计是为了从大自然中寻到一种漂亮、合理的形来模拟。
大自然的形态是人类取之不尽的源泉,许多设计师从中获得了灵感,将其与人类自身的聪颖才智融为一体,在设计中表达大自然的美感和生命的实质。
那个地点人们强调自然形态本身的物理几何构成,所得到的形态并非符号意义上的识不,它所努力传达的要紧是生物形态的物理属性。
2〕意的仿生意的仿生即在仿生形态中侧重于生物神态特征以及象征意义的提取,用高度概括的手法将生物的神态特征提炼出来,用于汽车形态设计中。
由于意向仿生要紧侧重于对形态美感特征和神韵特征的模拟和提炼,因此要紧强调通过语意学中的隐喻手法,使人产生联想,让人们熟知的一些生物的视觉美感和象征意义投射到汽车产品上,在认知及使用产品过程中感知这些不同属性,从而得到精神的享受和情感的满足。
基于UG甲壳虫汽车车身的逆向设计
身 进行 设 计 开 发 ,结 果 表 明 了 UG在 逆 向工 程技 术 中具 有 很 好 的 实 用 性 。
关键 词 : 逆 向 工程 ;U G;点云 ; 啦面 重 构 中 图 分 类 号 :T 3 1 P 9. 7 文 献 标识 码 :A 文 章编 号 :1 0 — 4 2(0 0 0 — 3 0 9 9 9 2 1)1- 06 0 1 1
1引 言
逆 向工 程 ( ees n ier g R vreE gn ei ,R ) n E ,也 称
构 ,对 重构 的 曲面进 行评 价 分析 ,最 终 生成 I E GS 或 S L数 据 .据此 根据 快速 成 型或 C C上 加 工制 T N 造 。R E工作 流程 图如 图 l 所示 。
2 RE工 作 流 程
逆 向工 程 具 体 的工 作 流 程先 利 用 高 速 三维 扫
描仪 对 已有 的 样 品或模 型进 行准 确 、高速 地扫 描 , 得 到其 三维 轮廓 数 据 ,配 合 反 求软 件 进 行 曲 面重
收 稿 日期 :2 1- 5 2 0 10—6
云数 据 处 理和 建 立 曲面 时 ,首 先 要 完 成配 合 面 的 构建 ,然 后再 分 别设 计 各部 件 .逐 一 完成 各 部 件 的 曲面 ,另 外 要 考 虑 各 相 邻 部 件 曲 面 的 连 续 性 ,
反 求 工程 、反 向工 程 。其 思 想 最初 来 Байду номын сангаас从 油 泥模
型 到 产 品 实物 的设 计 过 程 ¨ 。R ] E技 术 是 从 一个
存 在 的零 件 或原 型入 手 ,首 先 对 其进 行 数 据 化处
理 ,随后 进 行 数 据 处 理 、曲 面重 构 以及 造 型 等 ,
浅谈甲壳虫汽车设计中的美学
浅谈甲壳虫汽车设计中的美学一、导言汽车设计不仅是物质的,而且是文化的,即使是一个工程师去购买汽车,最初的选择冲动也往往是由于汽车的外观,而非其性能。
从汽车的发展史可以明显看出,汽车外观的发展总是先于并且频率高于性能的发展,这就足以证明汽车的式样设计已经成为引导消费潮流的主要因素,因此在汽车设计中加强对美学规律的研究也就尤为重要。
二、甲壳虫的历史自从1885年德国工程师卡尔•本茨制造了世界上第一辆汽车以来,汽车在技术和外观上就不停的推陈出新。
直到目前,样式设计一直在汽车设计中占有重要位置。
而甲壳虫的设计堪称汽车样式设计经典中的经典。
甲壳虫的历史渊源可以追溯到1930年代的纳粹德国。
阿道夫·希特勒希望能够生产一款可以广泛使用的大众化汽车,于是委任工程师费迪南德·波尔舍来完成这项任务。
希特勒对这款车的要求是:可以载两个成人和三个儿童、最高时速100公里/小时、售价不超过1000马克。
同时还推出了一项储蓄计划以使普通群众也可以买到汽车。
甲壳虫的平民定位就这样敲定,在工程师费迪南德·波尔舍的笔下,第一辆紧凑型的轿车诞生了。
迎合了当时风靡的流线型风格,再加上它的“平民情节”,这款车型迅速占领了市场,几十年过去了,它的热度依然没有冷却。
尽管1987年后老版甲壳虫已经停产,但是之后的10几年中,甲壳虫在国外依旧风靡,人们还是喜欢这辆车,原因是它很怀旧,有一种对特殊年代的风情。
在上个世纪的中叶,许多影视作品都出现过甲壳虫,并以此车作为道具可以说是屡见不鲜。
同样,在中国,也有人喜欢甲壳虫并作为老爷车收藏当作珍品。
迄今为止甲壳虫是世界上产量最多的一款车,总共有2500多万辆。
1998年以golf为内核构架的新款甲壳虫重出江湖,又掀起了一股怀旧热潮。
作为大众最经典的一款产品,甲壳虫一直走着自己独特的复古路线,而它的进化速度显然要远远低于汽车行业的发展速度,不过这似乎并不影响人们对它的热爱。
设计报告样本
本小组共3人组成,成员分别为王燕、王蕾、张旭博。
在经过大家讨论,权衡兴趣、人力、能力等因素后,本组决定本次制作大众汽车公司生产的甲克虫小汽车。
在制作初期,本组成员通过网络、实地拍照等方式多方位了解甲克虫。
我们认为甲克虫的众多造型可归结为可爱和霸气两种。
在总结大多款后,我们决定以现有甲克虫为原形,对其进行一定的外观改造,结合各款特色,作的既可爱而有有所霸气。
设计后,对其前后及车门部分做了一定的改动,并将底盘相应升高。
在制作方面,我们以一款已有甲克虫的三视图为基本蓝本。
(视图如下)并对此三视图部分位置进行一定改变,在造型上将其可爱中加入一定霸气成分。
我们采取自顶向下的设计思想;而同时由于车壳、内饰、轮胎相对较独立,我们三人分别负责一块,同时进行。
具体思想为,首先由一人在PROE中对好三视图,三人分别以对好的图为依据开始制作。
在由一人制作车壳的同时,另一人制作内饰并保证内饰相对有空间供制作好的车壳剪切。
待车壳完成后,将其分成若干部分,制作车壳者与制作轮胎者开始分别对不同部分进行细化;制作内饰者在内饰做好并剪切后,再根据车壳大小制作后箱,如完成后车壳仍在细化中则加入帮助细化。
以下分别由3人分别对其作品进行简要说明。
王蕾(012003004623)——车壳:首先根据分析,我决定主要采取相交得空间曲线定大形、造型工具定小形;边界混合及造型共用得面,且制作一半镜像的方法制作车壳,并把车壳分为5部分(如图):我首先制作的是左侧面,通过相交得上下曲线和玻璃窗边线后,在造型工具中确定侧边的弧度,并用造型工具得到一整块侧面。
然后用同样的方法得到了车顶。
而由于车顶有一边与对称后形状相连,因此我将横向上的线的端点都调的在RIGHT视图法向上一面镜像后中间留下难看的突起或凹陷。
并且由于车顶其实是由玻璃、车顶盖等多个部件组成,因此成面的时候也分开处理,以便以后分开细化。
因为在制作侧边的时候做的是一整块,为了使面通过侧面玻璃的线筐,造型中的先在玻璃部分其实是有少量变形的,因此我将玻璃切去,只留下线筐,等细化时在做玻璃。
甲壳虫建模犀牛
3 回复:犀牛新甲壳虫汽车建模教程图3是建模的时候你能得到的最有价值的参考,我曾经有过3份beetle的印刷品,但是其中的一份根本就不精确,所以,如果你要建模时,记得检查印刷品的质量,比如说在前视图和侧视图车前灯是不是有相同的高度等等。
图三:∙作者:icemould∙∙2006-12-22 14:34∙回复此发言4 分析模型当我找到了了参考材料,我分析了模型计算出怎样去建模。
如图4,我把它分为几部分,当然,红色的部分几乎和后面相同,我计划先做前弧(红色的部分)然后再做镜像调整后生成后弧,这两部分当然应该100%匹配蓝图,但是尽管他们匹配,它也不是必然正确的。
蓝图只是2D的,所以我们只可以看到轮廓线是否正确但是,如果我在绿线和红色部分之间做一个截面,在蓝图的前和后视图我可以看到3d模型是否正确。
当用蓝图做好3d之后做一个这样的切割是非常必要的。
如果前后弧做好啦!将非常容易确定侧面(蓝色部分)的关系。
图四:∙作者:icemould∙∙2006-12-22 14:35∙回复此发言5 图五:∙作者:icemould∙∙2006-12-22 14:35∙回复此发言6 图六:∙作者:icemould∙∙2006-12-22 14:36∙回复此发言7 前弧:首先,我开始做前弧部分的建模。
这是车的重要部分之一。
在图7中,一可以看到我是怎样使用curves(99%的时间我用curves,而不用interpolated Curves)做前弧的轮廓线,当我画这些曲线时,我当我用NURBS工作的时候我通常尽可能的一最少的点实现它们,这是时事情简化的好办法。
如果你使用很多的点,你将肯快得到一些膨胀的表面,它们看起来很难看,而且你将用一段很艰苦的时间去导角。
用这4条曲线,我可以很容易的使用2-rail sweep,结果可以看图8,但就像你看到的表面完全不是那么简单,它不能和蓝图相吻合。
为了让表面更简单,我使用了removeknotsrf命令来移除了所有在形状中我不需要的结线。
Maya材质教程:制作甲壳虫汽车
效果图:一、概念设计:起初,想创建一个坏了的警车,装满了子弹和手枪。
但是一建完车篷的前面,就用maya 中Mental Ray的mi_car_paint测试它,决定建个红色的,有曲线美的闪亮甲虫型。
认为没有任何一款车能有像大众甲克虫那样的曲线,草图都是优美的曲线,没有直的或者方的,所以这款汽车是这个工程很完美的候选车因为每一块都是弧形的。
画出了车的侧面,由原始甲虫的一般形状的草图开始。
然后我就开始改变一切我能改变的,使它更圆滑。
增加它的大小然后在更强大的,曲线更美观的上面工作。
(图01)图01一旦我感觉草图没问题,我进入maya用基本立方体建模技术开始创建罩衫的形状,在大量的二维线条的帮助下准确的创建容积,因为我没有顶视图和前视图,只有侧面的草图。
(图02)图02有这些线条作为全部结构的三维的参考图形,开始用立方体建模技术一片一片的创建,使用maya的平滑网格预览。
(图03、04)图03图04使用网格平滑预览外形,使用多边形创建任何物体然后按1、2、3键观看低级和高级平滑样式,如需要大量教程请加 QQ: 4008988090 或者登录幸星国际动画学院网站,你将不得不转化为网格:单击修改,转化,选择选项:多边形平滑网格预览。
甲克虫的低级多边形有10819个面,平滑网格3级总共有232000个面。
(图05)图05之后为有一个完美的比例和空间的想法条件所有的线。
我开始看我的参考图像并且建模汽车最为重要的部分,像门,车篷,主体,前面和框架。
汽车建模最好的方法是分块建模,就像真正工厂里建的一样,所以你能在块与块间做出很好的凹槽。
因为这是卡通的甲克虫,我决定夸大凹槽。
(图06)图06当所有看起来都合适时,我开始创建所有的附件和所有的小零件,像轮胎,窗户,橡胶,探照灯,转向灯,挡风屏,门把手,板材,天线等等。
(图07)图07二、材质:红色材质不是很难调,我使用Mental Ray中的mi_car_paint节点。
基于Geomagic Wrap的甲壳虫玩具汽车车身逆向设计
机电信息工程基于Geomagic Wrap的甲壳虫玩具汽车车身逆向设计李峰阳夏冰(武汉城市职业学院机电工程学院,湖北武汉430064)摘要:通过对甲壳虫玩具汽车车身模型进行三维光学扫描获取其表面点云数据,利用逆向工程软件Geomagic Wrap进行逆向造型设计,将扫描数据进行点云数据处理、多边形和精确曲面片的编辑处理而实现快速构建甲壳虫玩具汽车车身NURBS曲面模型,并对重构的曲面模型进行偏差分析,得到实物原型的CAD模型,为相似模型的建模与设计提供了一定的参考。
关键词:三维光学扫描;点云数据;Geomagic Wrap;NURBS曲面;逆向造型设计1云数据本次设计中数据采集使用北京技睿新天科技有限公司的JR双目三维扫描系统,该系统运用标志点技术,在三维扫描过程中不人为,对复实物样件多个角度扫描,可以得到较为完整、相对精确的三维点$在点采集之前应对扫描件进行结构分析,观察工件是否为反光工件,若是反光工件则应对其表面进行处理,由于本次所扫描的虫模型的反光能力较好,不做表面处理。
该•汽面积较小,采用自动拼合扫描,这样扫描的点精度$该需要从多个角度扫描,所以还需在模型的表面贴上标点#在自动拼合点云的时候多次扫描得到的不同坐标系的点以通过的标志点实现自动拼合。
本通过JR三维扫描多次扫描自动拼合后得到的原始点入到Geomagic Wrap软件进行数据处理(图1($2云在采集数据时得到的初始点云数量非常多,且存在很多重叠、偏曲面等无用的点云,这些都不可以直用来进行曲面的,所以要对扫描后的初始基金项目:2016年度武汉市属高校产学研及教学研究项目《经济型数控车床对刀仪的研究与开发》(编号:CXY201 636)。
作者简介:李峰(1983-),男,江西瑞昌人,讲师,研究方向:CAD/CAM技术、数控技术&图1拼接后获得点云数据点云数据进行精简优化处理$(1)将扫描的虫玩具汽车车身点云数据导入Geomagic Wrap界面,点击点工具栏的着色图标,软件会自动点云的法线,在点云上开明和彩色效,以帮助用的观察其几何形状。
甲壳虫车建模
[教學] 甲殼蟲汽車建模 by rhino2.0 中文翻譯版(在下英文水平有限,翻譯的不好,請多多指教,謝謝)初始設想當我開始設計這個“新甲殼蟲”模型時我想完成一些目標,即我希望這個模型能夠完美或近乎完美,最後的成果將比我以前任何一個做出的都要好,因此從一開始我就沒有為它設定完成的底限,我希望能將全部的時間投入進去,而且不偷懶的堅持下去。
參考資料:首先要做的事就是去尋找參考資料,越多越好。
如果你想做好模型,這是最關鍵的一步,因為你得知道它是什麼樣子才能將它做的完美。
圖1 為一1比18的實物模型,這是我最常用到的一個參考物了。
除此之外,我還買了一本80多頁的關於甲殼蟲車的書,書中有不少車的模型並有關於此車的一些很風光的歷史介紹。
圖1的最後一頁是我從當地售車商那裏得到的一本關於此車的小冊子,我不知道你還能不能看清楚上面的圖片,因為最後一頁幾乎要脫落了。
圖2 是66張我去經銷商旅遊時用數相機拍攝的車子的照片,這些同樣也十分重要因為我可以對原來書和小冊子中沒有的進行補充。
並且還可以將這些經我高超技巧拍攝出的圖片用於以後的製作中。
圖3 這是在製作車模時最有價值的一個模型了。
是此車的一個3D圖片,不過有一維失真較大。
所以當你在制模型時先應檢查以下你的參考圖片“前燈在正面照和側面照中的位置一樣嗎……”諸如此類。
分析模型當找到所有資料後,我開始分析模型,如圖4。
我先把它分成幾部分,紅色的當然前後相差不大,因此我計畫先做好前車蓋,然後再做一個一樣的當作後車蓋。
這兩部分肯定應該和藍本一模一樣,不過即使看上去一樣也不一定對,因為藍本是2D圖像,所以我們只能知道它的輪廓是否重合,不過如果我用綠線描在紅色部分上我就可以看出3D模型是否正確了。
在你遇到與藍本對照時,這一步很重要。
如果前後蓋都搞好了,做邊框就方便了(如圖藍色部分)開始做模型從現在開始我們將開始用Rhino 1.1對其做模型首先要做的事為畫出線框圖,我先將其原樣圖為背景,然後在上面畫上曲線,注意當你在畫這些曲線的時候,儘量描的簡單一些,這樣在你以後的工作中會省不少力氣,同時還使表面平滑。
