3Ds Max教程类专题资料
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第一章3dsMax基础知识幻灯片资料
1.6.2阵列复制对象
Snapshot对话框
Snapshot复制对象
1.6.2阵列复制对象
3.Spacing Tool阵列工具 选择“Edit” / “Spacing Tool”命令,将弹出如图所示的
3ds max在工具栏上提供了如图所示的三种坐标轴心 设置方案,这样用户就可以选择其中的任意一种来改变 默认的公共轴心设置。
坐标轴心选项
1.4.2 坐标轴心
1. (Use Pivot Point Center) 当选择多个物体时,每个物体以自身的位置为轴心
点,如图为用旋转所有模型的结果。
Use Pivot Point Center
1.4.1 坐标系
如图,要想管沿着长方体下滑,可以在工具栏上选择
选择“Pick”坐标系,然后单击长方体,这时坐标系就变
成
(长方体的自身坐标系),选择移动管时,管
就会沿着长方体下滑。
Pick坐标系
1.4.1 坐标系
5.“Parent”坐标系 “Parent”坐标系(父坐标系)的工作方法与拾取坐
标系相同,但它使用选取对象所连接的父对象坐标系, 如果选定的对象没有父对象,就使用世界坐标系。 6.“Local”坐标系
3.缩放并复制 这里我们使用 等比例缩放,与前两种操作基本
相同,就不再赘述。为了便于读者观看,在这里运用 工具,将缩放的棱锥在X向上排开,如图所示。
缩放并复制对象
1.6.2阵列复制对象
阵列复制对象用于当前选择的物体,进行一系列的 复制操作。下面来介绍一下三种阵列复制的操作方法。 1.Array阵列
“View”坐标系(视图坐标系)是World和Screen 坐标系的混合,也是最常用的一种坐标系。在正交视图 中使用屏幕坐标系,在非正交视图中将切换为世界坐标 系。
《教程3dsMax基础》课件
光线追踪是一种模拟光线传播的技术 ,可以提供更真实的光影效果。在渲 染设置中,可以开启或关闭光线追踪 ,并选择不同的光线追踪精度。Fra bibliotek渲染引擎
扫描线渲染器
扫描线渲染器是最早的3D渲染技 术之一,它通过将3D场景分解成 一系列水平扫描线,并逐一渲染 这些扫描线来生成图像。扫描线 渲染器速度快,但效果相对简单 。
游戏开发
游戏开发者使用3ds Max创建游戏中的3D 模型、贴图、动画等资源。
电影与动画
3ds Max也用于电影和动画制作,可以创建 逼真的特效和场景。
其他领域
除了上述领域,3ds Max还广泛应用于产品 设计、工程可视化等领域。
软件界面介绍
菜单栏
包含文件、编辑、视图等常用菜 单项。
主工具栏
包含常用命令的快捷方式。
Autodesk收购
1999年,Autodesk公司收购了Discreet Logic 公司,并将3ds Max整合到其产品线中。
3
后续版本更新
自1999年以来,Autodesk不断推出新版本的 3ds Max,增加了许多新功能和改进。
软件应用领域
建筑可视化
3ds Max广泛应用于建筑和房地产行业,用 于创建高质量的建筑可视化效果图。
NURBS建模
介绍如何使用NURBS技术来创建更加精确和光滑的模型。包括如何创建、编辑 和修改NURBS曲线和曲面,以及如何将NURBS对象转换为多边形对象以便进 一步编辑。
修改器应用
弯曲修改器
介绍如何使用弯曲修改器来改变模型的形状。包括如何设置 弯曲的中心点、方向和角度,以及如何使用弯曲修改器来创 建更加复杂的模型形状。
份副本。
文件导入与导出
《3DS MAX基础教程与案例》课件第2章
还可以使用Asset Browser与因特网相连,这意味着用户 可以从Web上浏览max的资源,并将它们拖放到当前max场 景中。
下面举例说明如何使用Asset Browser。 (1) 启动3DS MAX,创建一个有简单家具的房间的场景, 参见图2.5。 (2) 到 Utilities命令面板,在Utilities卷展栏中单击Asset Browser按钮,见图2.7,出现Asset Browser对话框,见图2.8。
在 Create 面板中
在 Modify 面板中
图 2.24
图2.24
在默认的情况下,3DS MAX随机地给创建的对象指定 颜色。这样可以使用户在创建的过程中方便地区分不同的对 象。可以在任何时候改变默认的对象名字和颜色。
2.1.1 Save File As对话框
当在3DS MAX的菜单栏上选取File/Save As后,就出现 Save File As对话框,见图2.2。这个对话框有一个独特按钮, 即靠近“保存(S)”按钮旁边的“ + ”号按钮。当单击该按钮 后,文件自动使用一个新的名字保存。如果原来的文件名末 尾是数字,那么该数字自动增加1。如果原来的文件名末尾 不是数字,那么新文件名在原来文件名后面增加数字“01”, 再次单击“ + ”号按钮后,文件名后面的数字自动增加成 “02”,然后是“03”等。这使用户在工作中保存不同版本的 文件变得非常方便。
图2.16
图2.17
2.2 创建对象和修改对象
2.2.1 原始几何体(Primitives)
在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体 (Primitives)。原始几何体通常是简单的对象(见图2.18), 它们是建立复杂对象的基础。
3dmax教程课件
(2)矩形 (3)圆 (4)椭圆 (5)弧 (6)圆环 (7)多边形 (8)星形 (9)文本 (10)螺旋线 (11)截面
2、二维图形的属性
渲染
三、3dmax 的基本操作
(一)选择对象
1、基本选择 再进行多个模型的选择时,按住ctrl键,可
进行加选。 选中场景中全部模型Ctrl+A 取消当前选择Ctrl+D 进行反向选择Ctrl+I
二、塌陷修改器堆栈
(二)命令详解
一、倒角命令 二、锥化命令 三、车削命令 四、弯曲命令 五、噪波命令 六、扭曲命令 七、编辑网格命令 八、编辑多边形命令
一、倒角命令
原理:以一个二维图形为底面,进过【挤 出】或者【倒角】将其立体化。
适用效果:金属字的制作,金属材质的表 现。
二、车削命令
Alt+Z
Z
Ctrl+W Ctrl+P Alt+W
10、工作区 (1)F3 『平滑+高光』菜单显示 (2)V 改变视图 (3)F、T、L、P、B、U、C各种视图切换 快捷键 (4)改变视图的大小——视口配置
11、命令面板 (1)创建 (2)修改 (3)层次 (4)运动 (5)显示 (6)工具
造型。 命令面板
七、编辑多边形命令
原理:针对三维物体操作的修改命令,它 通常被用来制பைடு நூலகம்曲面或者使结构更为复杂 的造型。
原理:通过缩放对象的两端而产生锥形轮 廓来修改物体。
参数设置
五、噪波命令
原理:使物体表面的各个点再不同的方向 进行随机变动,使造型产生不规则的表面, 以获得凹凸不平的效果。
六、扭曲命令
原理:让物体沿着一个轴向产生扭曲,扭 曲的角度和轴向在相应的选项种设定。
六、编辑网格命令
3DSMAX教程全套详细教案
角色建模
学习角色建模的基本流程 和方法,包括人体结构分 析、基础模型创建、细节 雕刻、骨骼绑定等步骤。
04
材质与贴图应用
材质编辑器介绍
材质编辑器界面
了解材质编辑器的布局、工具栏、参 数面板等组成部分。
预览与渲染
学习如何在编辑器中预览材质效果, 以及如何在3DSMAX中进行渲染。
灯光与材质调整
在渲染前对场景中的灯光 和材质进行细致调整,以 达到理想的视觉效果。
渲染输出路径设置
指定渲染输出文件的保存 路径和格式,方便后期处 理和展示。
后期处理软件介绍及衔接方法
Photoshop
After Effects
Premiere Pro
介绍Photoshop在后期处理中 的应用,如色彩调整、图像合 成、特效添加等,并演示如何 将3DS Max渲染输出的图像导 入Photoshop进行后期处理。
导航器是3DSMAX中的一个重要工具 ,可以帮助用户在复杂的场景中快速 定位到指定位置。用户可以通过导航 器查看场景的整体结构和细节信息。
文件管理与导入导
文件管理
3DSMAX支持多种文件格式,如MAX、OBJ、FBX等。用户可以通过文件管理器进行文件的打开、保存、另存为 等操作,方便管理项目文件。
导入导出
用户可以将其他软件创建的模型、贴图等资源导入到3DSMAX中进行编辑和渲染,也可以将3DSMAX中的场景 、模型等导出为其他软件支持的格式,实现跨软件协作。
03
建模技术详解
基础建模方法
01
02
03
标准基本体建模
学习使用3DSMAX内置的 标准基本体创建简单的三 维模型,如立方体、球体 、圆柱体等。
《3DS MAX基础教程与案例》课件第5章
图5.5
(8) 单击 按钮,关闭Move Transform Type-In对话框。 (9) 在视口的空白区域单击,取消摄像机的选择。 (10) 按键盘上的H键,打开Select Objects对话框。摄像 机和它的目标显示在Select Objects对话框的文件名列表区域, 可以使用这个对话框选择摄像机或者摄像机的目标。 (11) 单击Cancel按钮,关闭Select Objects对话框。
(1) 启动3DS MAX,打开案例文件。该文件包含一个 喷气机,见图5.1。
(2) 激活顶视口。 (3) 到Create命令面板的 Cameras标签下,单击 Target按钮。 (4) 在顶视口单击创建摄像机的视点,然后拖曳确定摄 像机的目标点,待目标点位置满意后释放鼠标键,见图5.2。
图5.1
(1) 继续前面的练习,确认摄像机仍然被选择。
(2) 在摄像机导航控制区域按下Orbit Camera按钮。
(3) 从弹出的按钮中选取 Pan Camera。
(4) 在摄像机视口按下鼠标左键上下拖曳。
(5) 按下Shift键,在摄像机视口水平拖曳摄像机。摄像 机的目标点在水平面上绕摄像机旋转。
(6) 按下Shift键,在摄像机视口垂机旋转。 (8) 在摄像机视口单击鼠标右键,结束Pan Camera模式。 (9) 按Ctrl + Z键以撤消对摄像机的调整。
(4) 在摄像机视口单击鼠标右键,结束Dolly Camera 模式。
(5) 单击主工具栏上的 Undo按钮,撤消对摄像机的 调整。
2. Dolly Target(移动目标点)按钮 使用 Dolly Target(移动目标点)按钮可沿着摄像机 的视线移动摄像机的目标点,镜头参数和场景构成不变。摄 像机绕轨道旋转(Orbit)是基于目标点的,因此调整目标点会 影响摄像机绕轨道的旋转。
《3DS MAX基础教程与案例》课件第10章
图10.32
● Refraction:可使用Refraction创建玻璃、水晶或其他 包含折射的透明对象。在使用折射的时候,需要考虑 Extended Parameters卷展栏中Advanced Transparency区域的 Index of Refraction(IOR)选项,见图10.33。光线穿过对象的 时候产生弯曲,光被弯曲的量取决于光通过的材质类型。 例如,钻石弯曲光的量与水不同。弯曲的量由Index of Refraction来控制。
图10.34
反射/折射(Reflect/Refract):尽管Reflect/Refract贴图不 像Raytracing那样准确,但它可作为折射贴图有效地使用。 与Raytrace相比,Reflect/Refract渲染得要快一些。在图10.35 中,左边是贴图的层级结构,右边是贴图的最后效果。
图10.28
反射/折射(Reflect/Refract):创建相对真实反射效果的 第二种方法是使用Reflect/Refract贴图。尽管这种方法产生 的反射没有Raytrace 贴图真实,但是它渲染得比较快,并且 可满足大部分的需要。在图10.29中,左边是贴图的层级结 构,右边是贴图的最后效果。
图10.6
10.2.2 贴图通道介绍
有些明暗器提供了另外的贴图通道选项。例如,MultiLayer、Oren-Nayer-Blinn和Anisotropic明暗器提供了比Blinn 明暗器更多的贴图通道。明暗器提供贴图通道的多少取决于 明暗器自身的特征,且越复杂的明暗器提供的贴图通道越多。 图10.7是Multi-Layer明暗器的贴图通道。
图10.22
图10.23
选取
选项后,将材质的透明部分从颜色中
高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第1章 室内效果图的基础知识
1.2.2ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ渲染设置
另外一种发光图的搭配操作如下。按快捷键F10打开【渲染设置】 窗口,选择【GI】选项卡,打开【全局照明】卷展栏,分别设置 【首次引擎】和【二次引擎】为“发光贴图”和“灯光缓存”。 打开【灯光缓存】卷展栏,勾选【显示计算相位】复选框。然后 选择【V-Ray】选项卡,打开【环境】卷展栏,勾选【GI环境】 复选框,然后把【颜色】的强度改为“3.”,如图1-29所示。
1.1.1 行业分析
建筑效果 行业是指提供建筑设计效果 服务的产业,其客户包括房地产开发商、室内设计师、装修公司等。随着人们 对居住环境品质要求的不断提高,建筑设计效果 在装修过程中的重要性也越来越突出。同时,随着互联网的普及和 技术的发展,效果 行业也在不断壮大。以下是建筑效果 行业的一些分析: 市场规模和增长潜力 竞争格局 技术和人才 未来趋势
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出 现的如曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.2.6 后期处理
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出现的如 曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.1.2 效果图制作相关软件
学习效果 表现之前,不仅要了解建筑效果 的制作流程,还要清楚流程中各个环节需要用到的制作软件。就目前 而言,效果 涉及的常用软件有AutoCAD、3ds Max、VRay和 Photoshop。
1.2 效果图的表现流程
随着技术的发展和普及,效果图制作的技术和工具也得到了不断地提升和更新,发展 到一个非常成熟的阶段 ,有了一个模式化的操作流程,制作时一般遵循“图纸处理→场景 建模→构图/灯光/材质/渲染→后期处理” 这一流程,这也是能够细分出专业的建模师、 渲染师、灯光师、后期制作师等岗位的原因之一。对于每一个 效果图制作人员而言,正确 的流程能够保证效果图的制作效率与质量,增强设计方案的可视性和吸引力。
3ds max从入门到精通
第一章基础3DMAX是Autodesk公司出品的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等1.窗口组成标题栏/菜单栏/工具栏/命令面板/状态栏/视图区/视图控制区/动画控制区(工具栏按钮右下角▲符号表示该按钮包括多个工具;光标放在工具栏边缘处,光标变为手形时可移动工具栏)。
2.命令面板:创建面板可创建二/三维、灯光等物体。
修改面板可更改物体参数及使物体变形。
分层面板可更改物体轴心位置。
显示面板可显示/隐藏物体。
3.视图区默认视图窗有4个,顶/前/左/透视图;单击或右击某窗口即可激活该窗口。
切换窗口:敲字母;右击某窗口左上角文字→弹出菜单中选择。
单击→√显示栅格,可显示/隐藏窗口栅格栏。
单击某窗口左上角文字→平滑+高光方式显示物体,较光滑细腻;以线框方式显示物体…即可切换物体的显示模式。
窗口布局:自定义→首选项→视口→…。
复位视窗布局:文件→重置。
4.动画控制区:动画记录开关,时间控制器,播放,关键帧模式开关,时间配置器,关键帧输入框,时间配置器:帧速率栏可设置动画速率,单位帧/秒,默认30帧/秒;播放栏可设置动画速度;动画栏可设置动画的开始和结束时间。
建立物体→(开始记录),该按钮会变为红色→输入关键帧→操作物体(移动/旋转/缩放等→(关闭记录)。
5.坐标系统类型①视图坐标(默认):所有视图中的坐标轴方向都一致,X轴总是指向右边,Y轴…上端,Z轴…用户。
②父对象坐标:主要运用于存在父子链接设置的场景中,如对象未与特定对象链接,那么它就是世界坐标系的子对象,它的父坐标系也与世界坐标系相同。
③局部坐标:是对象自身的坐标系统,它的坐标方向与形体本身方向相一致;在参考坐标系下拉列表中选局部,即可使用局部坐标系统。
6.界面优化:①改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案→对话框:…(UI文件位置C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui)。
《3ds Max三维动画设计标准教程》课件第5章
垂直:垂直视野。 对角线:对角线视野,这时,视角的范围为从视图的一 角到其对角。 (4) 正交投影:启用此选项后,摄影机视图像“用户”视 图,无透视效果;禁用此选项后,摄影机视图为标准的“透视” 视图。
(5) 备用镜头:预设多种标准镜头供用户选择,包括15 毫米、20毫米、24毫米、28毫米、35米、50毫米、85毫米、 135毫米和200毫米。
(9) 多过程效果:该组选项用于指定摄影机的“景深” 或“运动模糊”效果。当自由摄影机生成时,通过使用“偏 移”以多个通道渲染场景,这些效果将生成模糊,它们会增 加渲染时间。
“景深”和“运动模糊”效果相互排斥,由于它们基于 多个不同的渲染通道,故同时应用于同一个摄影机会使速度 慢得惊人。如果想在同一个场景中同时应用“景深”和“运 动模糊”,则应使用多通道景深并将其与对象运动模糊组合 使用。
(b) 自由摄影机
图5.3 目标摄影机和自由摄影机
图5.4 目标摄影机的创建
(2) 自由摄影机。在创建自由摄影机时,只能看到 一个图标即摄影机,没有目标点,如图5.5所示。自由摄影机 可以不受限制地移动和定向,能够任意移动、旋转及倾斜, 与现实中的摄影机十分相像。当制作一个沿路径进行的漫游 动画时,使用自由摄影机会更加方便。
图5.8 创建路径
图5.9 路径约束
(5) 在右边的命令面板中打开“路径参数”卷展栏,选 择“添加路径”按钮,如图5.10所示,并在任意视图中选择 创建好的圆形。
(6) 激活摄影机视图,点击 按钮,摄影机将以角色 为中心,以圆为路径进行旋转动画,最终效果见“角色 .avi” 文件。
图5.10 添加路径
第5章 3ds Max摄影机
