RO技能武器伤害计算公式

-----------------------基本篇-----------------------

HP公式

实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] + 装备补正)×卡片效果]

SP公式

实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果]

HP恢复公式

(忘记了,有待补充)

SP恢复公式

7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用)

*HPSP药水恢复公式,查阅置顶贴资料合集内道具相关

ASPD公式

Aspd=200- [200-基本Aspd - (200-基本Aspd) * (agi+dex/4) / 250 ]* (1-加速因子的和))

*aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽

加速因子为

速度激发: 0.3

双手剑加速: 0.3

队友激发: 0.2

集中药水: 0.1

觉醒药水: 0.15

波色克药水: 0.2

名刀不知火: 0.08

死灵卡片: 0.1(根据近期的讨论修正为0.1)

命中率公式

自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%)

FLEE公式

回避率 = 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%)

3只以上怪物围攻,每只-10%FLEE

ATK计算公式

近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5

*这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK

弓类 :Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5

*辫子、乐器与弓类同

*武器有最大和最小浮动,近战武器中武器

MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能

MINATK=基本ATK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能

弓类中 MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正

MINATK=基本ATK+弓攻击力*(DEX%修正)*体形修正

*ATK增幅类技能、卡片直接加在基本ATK内。

物理伤害力公式

被害:[ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*盾卡效果*斗篷卡效果*头盔效果*体形修正

加害:[ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*武器卡效果*属性修正*装备补正*体形修正

*1 计算技能的时候伤害倍率的时候是得到伤害值结果最后加成,其他有特殊算法的技能不在此列

*2 装备补正指蝴蝶假面对人型+3%,蓝色鱼对鱼贝+10%,天使发夹来自恶魔系伤害-3%等

*3 各种武器熟练度修炼。在计算防御之后累加

*4 强悍武器效果,无视回避和防御的加成。

*5 武僧蓄气、铁匠的武器修炼有ATK加成,除有必中特性之外其余与基本ATK相同

*6 破甲短锥对于防御的计算方式为[ATK*(DEF+VIT)/100]*其他倍率

*7 精练附加ATK。效果如下, N为精炼数

Lv1武器 +1 = +2ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(7),随机追加 1 ~ 3*(N-7) 的伤害

Lv2武器 +1 = +3ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(6),随机追加 1 ~ 5*(N-6) 的伤害

Lv3武器 +1 = +5ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(5),随机追加 1 ~ 8*(N-5) 的伤害

Lv4武器 +1 = +7ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(4),随追附加 1 ~ 14*(N-4) 的伤害

完全的物理伤害公式

Maxdmg={[str+(str/10)^2+(dex/5)+(luk/5)+卡片ATK+破精练浮动+神威祈福+道具增加ATK+挑衅增加ATK]+(武器ATK*体形修正)}*技能倍率*def-vit+武器精练值*卡片倍率*属性倍率

*算普攻的话直接把技能倍率忽视掉既可,一些技能有特殊的算法。并不是全部采用这个公式

Maxdmg={[str+(str/10)^2+(dex/5)+(luk/5)+卡片ATK+破精练浮动+神威祈福+道具增加ATK+挑衅增加ATK]+((dex*dex修正),武器ATK*体形修正)}*技能倍率*def-vit+武器精练值*卡片倍率*属性倍率

*((dex*dex修正),武器ATK*体形修正)的意思是,dex*dex修正的结果大于武器atk的话,就采用武器ATK,否则就用dex*dex修正

吟唱速度

实际CT= 1 - (DEX/150) × 基本CT

暴击率计算公式

Critical=Luk×0.3+1+装备卡片补正

*敌每5 Luk 抵消 1 Cri ,拳刃 Cri ×2

*暴击率小数点后一位同样有效。无需特意追求Cri凑整 *暴击率会被敌Luk抵消为0

*误区:卡片装备的Cri不会被掉线,这个观点是错的

猎人自动出鹰计算公式

出鹰率=Luk×0.3 + 1

*受闪电冲击等级以及JOB限制出鹰的段数

*Luk为0的情况下保有1%的出鹰率

闪电冲击伤害公式

((DEX/10) + (INT/2) + 钢啄Lv*3 + 40)×2)/ 敌数量

*该公式计算的为每一段闪冲的伤害,根据闪电冲击等级决定相应1-5次攻击

*自动闪冲攻击力会分散,所以除以敌数量,而技能闪冲则不会

锻造成功率计算

成功率% = skill值 + (Job Lv+65)*3/10 + Dex*1/10 + Luk*1/10+ 铁砧 + 武器研究Lv - 属性*25

- 星之一角*15 - 武器Lv值

炼金制药成功率计算DL为主I为辅。D:L:I=2:2:1

回復計算式:

基本回復量×{1+(vit×0.02)+(HPR×0.1)}×(1+知识药水×0.05)

制药公式为:

最终公式:制药成功率=药水知识等级X1+制药等级X3+JOBlvX0.2+(DEX+LUK+INT/2)X0.1+物品系数(%)

药水名称 物品系数

红色药水 +20

黄色药水 +20

蓝色药水 -5

纤细红药水 -5

纤细黄药水 -10

纤细白药水 -10

酒精 +10

火焰瓶 0

盐酸瓶 0

刺锥瓶 0

噬人植物瓶 0

护贝药 -10

曼特疗伤药 0

芦荟汁液 +5

如何达到最高效率

配点方面 练金术师 LV99 DEX95 LUK91 INT42 成功率20.7%

创造者 LV99 DEX99 LUK92 INT42 成功率21.2%

合计4.5%

辅助技能 成功率

天使辞赋 INT+10 DEX+10 +1.5%

幸运颂歌 LUK+30 3%

傀儡师的把戏 理想状态达到DEX INT LUK全99 ?%

合计4.5%

装备加成 成功率

头上 苹果帽 +3 DEX +0.3%

头中 树精长老眼镜 INT+2 +0.1%

防具 波力卡 秘衣 美德 INT+1 LUK+2 +0.25%

靴 玻璃鞋LUK+5 +0.5%

装饰 奴隶手套(幸运株连) +0.8%

DEX+8(LUK+2 DEX+6) +0.8%

武器 幸运短剑 LUK+5

插疯兔或土波利的血腥战斧 +0.5%

合计2.45%

结果:LV99~JOB50制药专用练金31.85%+0.1%+辅助技能4.5%+装备加成2.45%+药水知识10%+配药30%+一般药水系数=98.9%

但是实测成功率没有高95%过,或许和刺客神秘的5%理论相属关系?

-----------------------状态篇------------------------

参考:/viewthread.php?tid=135244

---------------------常用技能篇------------------------

——武僧

阿修罗霸皇拳:[(基础atk+武器atk*体型)*(sp/10+8)+250+ ( SkillLv x 150 )] *全乘算倍率

*全乘算倍率指体形、属性、种族增幅卡片和道具、红蛙、UJ、UB、大便帽降幅卡片和道具

浸透劲:( ((武器ATK)*体型+ 基本ATK)*(1 + SkillLV*0.75) *(DEF + VIT)/100 * 卡片加乘

——十字军

圣十字审判,伤害计算:

物理计算:[ ATK x (100-乘算DEF) - 减算DEF +精炼ATK ] x Skill倍率 x 圣属性

魔法计算:[ MATK x (100-乘算MDEF) - 减算MDEF ] x Skill倍率 x 圣属性

最终给予伤害:(物理计算+魔法计算) x 圣属性

——巫师

巫师能量外套:

剩余SP占MSP的百分比 SP消耗量(以MSP計算) 抵消的攻击伤害比例

1%~20% 1.0% 6%

21%~40% 1.5% 12%

41%~60% 2.0% 18%

61%~80% 2.5% 24%

81%~100% 3.0% 30%

——诗人

冷笑话

基本冻结率:Lv1 20% Lv2 25% Lv3 30% Lv4 35% Lv5 40%

成功率=基本冻结率×(100-(3+MDEF+LUK/3)) %

持续时间=基本冻结时间×(1-MDEF/100) 秒

演奏技能效果公式

吹口哨增加回避率=技能Lv+乐器操作/2+AGI/10

刺客黄昏加速效果=5+技能Lv+乐器操作/2+AGI/20 %

布来齐咏唱缩短率=技能Lv×3+乐器操作×1+DEX/10 %

布来齐延迟缩短率=技能Lv×3+乐器操作×2+INT/5 %

苹果HP加量=5+技能Lv×2+乐器操作+VIT/10 %

苹果HP回復量=30+技能Lv×5+乐器操作×5+VIT/2

注意以上公式的小数点后都是无条件舍去

——舞娘

尖叫

基本晕眩率:Lv1 20% Lv2 25% Lv3 30% Lv4 35% Lv5 40%

成功率=基本晕眩率×(100-(3+MDEF+LUK/3))%

持續時間=3×(1-(3+VIT+LUK/3)/100) 秒

跳舞效果公式

哼唱之音HIT增加量 = ( 10 + Lv*2 + 练習舞蹈Lv + Dex/10 ) %

勿忘我减攻击速效果:Lv1 3%---Lv10 30% 中间以3%递增

勿忘我减移动速效果:Lv1 2%---Lv10 20% 中间以2%递增

女神之吻增加暴击率效果 = (10 + 技能Lv + 练習舞蹈Lv/2 + Luk/10) %

合集下载

战斗部分公式

战斗部分公式

公式一:伤害公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性

物理攻击伤害=(物理攻击力*(1-物理防御效果)+武力效果)*(1-抗性效果)-体力效果

法术攻击伤害=(法术攻击力*(1-法术防御效果)+智力效果)*(1-抗性效果)-意志效果

名词解释

物理攻击力:指武器的物理攻击力或者物理型技能的攻击力。

法术攻击力:指武器的法术攻击力或者法术型技能的攻击力。

物理防御效果:物理防御效果=物理防御力/(物理防御力+Lv*60+360)。

物理防御力:指装备(防具)的物理防御力。

法术防御效果:法术防御效果=法术防御力/(法术防御力+Lv*60+360)。

法术防御力:指装备(首饰)的法术防御力。

武力效果:武力效果=武器物理攻击力*(武力/25)*10%

智力效果:智力效果=武器物理攻击力*(智力/25)*10%

抗性效果:抗性效果=(抗性/(Lv*5))*50%

抗性:人物基本属性,共分无、火、水、光、暗五种,分别对相应属性的伤害起效。抗性为负值时,会增加受到的伤害。

抗性效果上限:50%

其它人物基本属性:武力、智力、体力、意志、最大生命、最大法力等。

体力效果:体力效果=体力/5

意志效果:意志效果=意志/5

补充说明

武器物理攻击力数值公式:Lv*7+4(暂设)

武器法术攻击力数值公式:未定

装备物理防御力数值公式(板甲总和):Lv*60+120

装备法术防御力数值公式(首饰总和):Lv*40+80

改变值(Modifier):以上各处名词都有对应的改变值影响其数值大小,改变值主要来自于物品和技能的效果。

公式二:攻击判定公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性

第一步,攻击方相关判定:是否Miss(若否)—>是否轻击(若否)—>是否致命一击(若否)—>判定为普通攻击

第二步,防守方相关判定:是否对该攻击格挡或抵抗成功(若否)—>造成伤害

衍生名词

Miss:未命中目标,不产生伤害

Miss率:Miss率=1-命中率

八方旅人2 伤害计算公式

八方旅人2 伤害计算公式

八方旅人2 伤害计算公式

在八方旅人2中,伤害计算是游戏中非常重要的一部分。玩家需要了解不同技能、装备和属性之间的相互影响,才能在战斗中取得胜利。本文将介绍八方旅人2中常见的伤害计算公式,帮助玩家更好地理解游戏中的战斗机制。

一、基础攻击力计算公式。

在八方旅人2中,基础攻击力是影响伤害的重要因素之一。基础攻击力的计算公式如下:

基础攻击力 = 角色等级 × 基础攻击力成长率 + 装备攻击力。

其中,角色等级是角色当前的等级,基础攻击力成长率是角色每级提升的基础攻击力数值,装备攻击力是角色身上装备的武器和饰品所提供的攻击力加成。

二、技能伤害计算公式。

除了基础攻击力外,技能也是角色造成伤害的重要来源。不同的技能有不同的伤害计算公式,下面以常见的物理攻击技能为例,介绍其伤害计算公式:

技能伤害 = (基础攻击力 + 技能伤害加成) × 技能伤害系数。

其中,技能伤害加成是角色在使用技能时获得的额外攻击力加成,技能伤害系数是技能本身所带的伤害系数,不同的技能有不同的技能伤害系数。

三、属性相克计算公式。

在八方旅人2中,属性相克也是影响伤害的重要因素之一。不同的属性之间存在相克和相克关系,玩家需要根据敌人的属性特点选择合适的技能和装备。属性相克的计算公式如下:

实际伤害 = 技能伤害 × (1 + 属性相克加成)。 其中,属性相克加成是根据敌人的属性特点来计算的,不同的属性相克关系对应不同的属性相克加成数值。

四、暴击伤害计算公式。

暴击是战斗中非常重要的一环,能够大幅提升角色的伤害输出。暴击伤害的计算公式如下:

暴击伤害 = 技能伤害 × 暴击伤害倍率。

其中,暴击伤害倍率是角色在暴击时获得的额外伤害加成,不同的技能和装备有不同的暴击伤害倍率。

五、总伤害计算公式。

最终,角色在战斗中造成的总伤害是以上因素的综合体现。总伤害的计算公式如下:

总伤害 = 技能伤害 × (1 + 暴击伤害倍率) × (1 + 属性相克加成)。

《全境封锁》武器面板伤害计算方法

《全境封锁》武器面板伤害计算方法

《全境封锁》武器⾯板伤害计算⽅法

《全境封锁》游戏中⽕⼒及射速对武器伤害的影响不知⼤家是否清楚,今天⼩编带来《全境封锁》武器伤害计算公式,感兴趣的玩家跟⼩编⼀起来看吧。

每⼀点⽕⼒能提升的武器伤害数值

Weapon BodyWeaponTypeDMGScaling0 FirearmsDMGRPMMAGACRAR1.340-13076030AK-47/74AR1.640-16060030FALAR1.840-18065020LVOAAR1.350-13085030M4AR1.350-13085030Mk 16AR1.550-15062530P416AR1.340-13075030SA-58AR1.840-18065020SCAR-LAR1.550-15062530M1ADMR6.2250-62030010Custom M44DMR7.08250-700555Hunting/Classic M44DMR8250-800555Mk 17/20DMR3.5250-35027520SCAR-HDMR3.5250-35027520SRSDMR6.5250-650537L86LMG1.3550-13561030M249LMG1.1550-115550100M60LMG1.2450-124500100MK46LMG1.1550-115550100RPK-74LMG1.1550-11565045Double BarrelShotgunShotgun1.3*8(20-130)*82002M870Shotgun1.5*8(20-150)*8755SASG-12Shotgun.85*8(20-85)*81807Super 90Shotgun1*(20-100)*81508AUGSMG1.6540-16572525MP5SMG1.3540-13580032MP7SMG1.4540-14595020SMG-9SMG1.340-13082532T821SMG1.540-15055032VectorSMG1.6540-16575020射速和加成的对应关系

原神伤害计算公式

原神伤害计算公式

原神伤害计算公式

PART 01 单次攻击伤害及乘区

下述伤害的计算暂时抛开碰撞伤害和剧变反应伤害,也暂时不考虑秒均伤害的计算。

对于单次攻击的伤害,假设其触发暴击和增幅反应,其一般的公式为

伤害=攻击力*伤害倍率*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*增幅反应倍率*防御减免*抗性减免

上述暴击伤害和反应倍率,如果没有触发暴击和增幅反应,当然没有此乘区。

如果我们对上述进行简写,会得到一个简单理解的公式。

伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区

Damage=A区 * M区 * B区 * C区 * E区 * D区 * R区

攻击区= A = Attack

倍率区= M = Damage Multipiler

增伤区= B = Damage Bonus

暴击区= C = Critical Bracket

反应区= E = Elemental Reaction

防御区= D = Defense

抗性区= R = Resistance PART 02 单次伤害各乘区概述

如果只是想简单了解基础数值系统,建议只阅读攻击区/增伤区/暴击区即可,其他的部分因为游戏中出现较少,基本可以认为是高收益又难稀释的乘区。同时因为元素反应区涉及很多数据和增幅剧变两种反应,放到下一章节进行说明。

PART 02 01攻击区

A (Attack)

先规定几个缩写,便于缩减字数。

人攻=人物攻击力,武攻=武器攻击力

百攻=百分比攻击力,固攻=固定攻击力

攻击力计算公式为:

总攻击力=白字+绿字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和

基础攻击力=白字=人物攻击力+武器攻击力

额外攻击力=绿字=基础攻击力×百攻之和+固攻之和

上述“额外攻击力“受到一切出现此描述的数值加成的影响,包括受到角色突破加成,角色天赋,角色命座,武器副词条,武器特效,圣遗物主词条,圣遗物副词条,圣遗物套装效果影响等。“额外攻击力”效果包括百分比攻击力和固定攻击力,在自身乘区里全为加算。

七人传奇伤害计算公式

七人传奇伤害计算公式

七人传奇伤害计算公式

在七人传奇这款游戏中,伤害计算是非常重要的一部分。玩家们需要了解不同技能、装备和属性对伤害的影响,才能在战斗中取得胜利。因此,掌握伤害计算公式是十分必要的。本文将介绍七人传奇中常用的伤害计算公式,并对其进行详细解析。

首先,我们需要了解一些基本概念。在七人传奇中,玩家的伤害主要由三个部分组成,基础伤害、技能伤害和装备伤害。基础伤害是玩家角色本身的基础攻击力,技能伤害是通过释放技能造成的额外伤害,而装备伤害则是通过装备武器和饰品等物品所带来的额外伤害。这三部分伤害相互叠加,最终形成最终的总伤害。

接下来,我们将介绍七人传奇中常用的伤害计算公式。

1. 基础伤害计算公式。

基础伤害 = 角色攻击力 (1 + 角色等级 0.1)。

在这个公式中,角色攻击力是指角色本身的基础攻击力,角色等级是指角色的等级。这个公式简单地将角色的攻击力与等级进行了一定的加成,使得随着角色等级的提升,基础伤害也会相应增加。

2. 技能伤害计算公式。

技能伤害 = 技能伤害系数 (1 + 角色等级 0.05)。

在这个公式中,技能伤害系数是指技能本身所带来的伤害系数,角色等级同样是指角色的等级。这个公式简单地将技能伤害系数与角色等级进行了一定的加成,使得随着角色等级的提升,技能伤害也会相应增加。

3. 装备伤害计算公式。

装备伤害 = 武器伤害 + 饰品伤害。 在这个公式中,武器伤害是指角色所装备的武器所带来的伤害,饰品伤害是指角色所装备的饰品所带来的伤害。这个公式简单地将武器伤害和饰品伤害相加,得到了最终的装备伤害。

最终的总伤害 = 基础伤害 + 技能伤害 + 装备伤害。

通过以上三个公式,我们可以得到最终的总伤害。在实际游戏中,玩家可以根据自己的角色属性和所使用的技能、装备来计算出自己的总伤害,并据此调整自己的战斗策略。

除了以上的伤害计算公式外,还有一些其他因素也会对伤害产生影响,比如属性加成、暴击伤害等。这些因素同样需要玩家们加以考虑,并在战斗中加以利用。

枪术技能伤害计算公式

枪术技能伤害计算公式

枪术技能伤害计算公式

枪术技能是一种重要的战斗技能,可以在战斗中发挥重要作用。在游戏或者现实生活中,枪术技能的伤害计算是非常重要的。通过合理的伤害计算,可以更好地评估技能的威力,从而在战斗中取得更好的效果。本文将介绍枪术技能伤害计算的公式和相关知识。

枪术技能伤害计算的公式通常由多个因素组成,包括武器属性、角色属性、技能等级、技能加成等。下面我们将逐一介绍这些因素。

首先是武器属性。不同的枪支具有不同的伤害属性,包括攻击力、射程、精准度等。攻击力是决定伤害大小的关键因素,射程和精准度则影响了技能的命中率和远程攻击能力。在伤害计算中,我们需要将武器的属性纳入考虑,以确定技能的基础伤害值。

其次是角色属性。角色的属性包括力量、敏捷、体力等,这些属性会直接影响技能的伤害。一般来说,力量属性会增加技能的基础伤害值,敏捷属性则会影响技能的命中率和暴击率,体力属性则会影响技能的持续时间和冷却时间。在伤害计算中,我们需要根据角色的属性来调整技能的伤害值。

再次是技能等级和加成。技能等级和加成是决定技能威力的重要因素。一般来说,技能等级越高,伤害值也会越大。同时,一些技能还会有额外的加成效果,比如暴击伤害加成、属性伤害加成等。在伤害计算中,我们需要将技能等级和加成效果考虑进去,以确定最终的伤害值。

综合以上因素,枪术技能伤害计算的公式可以表示为:

伤害值 = (武器攻击力 + 技能等级)(1 + 角色力量/100) 技能加成。 在这个公式中,武器攻击力和技能等级决定了技能的基础伤害值,角色力量属性则会对基础伤害值进行加成,技能加成则会对最终的伤害值进行修正。通过这个公式,我们可以比较准确地计算出枪术技能的伤害值。

除了上述公式外,还有一些其他因素也会对枪术技能的伤害产生影响。比如技能的暴击率、属性克制等,这些因素都需要在伤害计算中进行考虑。另外,不同的游戏或者现实生活中,枪术技能的伤害计算公式可能会有所不同,需要根据具体情况进行调整。

伤害计算基础公式

伤害计算基础公式

(2*等级+10) A= ——————

250

攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正

B=———————————————————————————

防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正

C=技能基础威力*技能威力修正

伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100

随机数抽选几率:

各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98 各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,99

2.56%几率抽到100

以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。

上面的有点难懂,就来个简单的:

伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御

(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255

六围能力计算

HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10

【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】

满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110 极限简化公式:种族值*2+204

其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正

【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】

满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正

极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正

以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。 能力修正等级公式

回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负

其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负 会心等级:

0级 几率1/16

1级 几率1/8

RO常见收集品用途表

1word格式支持编辑,如有帮助欢迎下载支持。

物品名 用途 单次所需数量

1

1克拉钻石 讨厌冬天的芭芭业卡任务 1

2

2克拉钻石 做水灵玫瑰头饰 10

3

3克拉钻石 克魔岛NPC卡翠亚处换取装备 1

A

哀唱草 做舞会面具头饰 1

做宠物蝗虫的捕捉道具 1

爱丽丝的围裙 做红晕头饰 100

傲慢之像 做妖短剑弑光 1

做影子箭矢1000 1

B

巴风特娃娃 做螃蟹外壳8-物品改造技能材料 50

巴哈拉的花 做无形箭矢600神圣的箭矢600锐利箭矢600 1

做神器布伦希尔德 100

白宝石 学习神圣之光技能 1

白色染料 做厨师帽头饰 1

做热血发圈头饰 1

做水灵玫瑰头饰 1

做羽毛贝雷帽头饰 1

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做白色头绳头饰 1

斑叶竹 做十字切割者新毒:爆笑毒药 1

豹纹内裤 做时尚防寒帽头饰 999

背鳍 做蜘蛛丝8-物品改造技能材料 50

被诅咒的印 做诅咒箭矢50宁静箭矢50 1

毕帝特龙的尾巴 做L+20料理 2

蝙蝠牙 流氓转职任务 5(随机)

做影子箭矢1 1

做龙尾6-物品改造技能材料 25

变身叶子 做变身树叶头饰 600

做讨厌的狸猫头饰 10

流氓转职任务 5(随机)

26-40级乐园团任务材料:搜集尾巴 10

做兽人指甲6-物品改造技能材料 50

辫子 做宠物妖道的捕捉道具 1

换发型 120

鞭绳 做铁箭矢100钢铁箭矢50 1

变形水壶 做钢铁箭矢50 1

冰雕玫瑰 做时尚防寒帽头饰 1

做蛾蝶翅膀5-物品改造技能材料 20

冰结晶 做D+20料理 2

冰块的角 昆仑寻剑&抓小偷修剑任务 5

做风灵矿石1/2/3-物品改造技能材料 100

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冰块鳞片 做水灵箭矢150冰冻箭矢400宁静箭矢

200 1

冰块心脏 做水灵箭矢50冰冻箭矢50 1

阴霾的神殿任务 40

RO__OX问答二选一题目讲课讲稿

RO__OX问答二选一题目 长靴的防御力比连帽披肩高,对或错? O

绿棉虫卡片效果为MHP+100,对或错? X

商人的技能最大负重量上升LV6时,可增加最大负重量600,对或错? O

进阶骑士的技能集中持续时间会因为技能的提升而减少,对或错? X

铁匠制作双刃长戟的材料是钢铁*50+48.8,对或错? X

在普隆德拉中央的水池的神圣雕像是雷神,对或错? X

骑兵修练学到Lv3时攻击速度是平常时的60%,对或错? X

小巴风特是会给「天地树叶子」的魔物,对或错? O

盗贼技能隐匿LV8持续时间240秒,对或错? O

盗贼技能隐匿LV8持续时间320秒,对或错? X

渔夫帽的卖价是1000,对或错? O

使用金刚不坏时消耗200sp,对或错?O

兔耳发夹的制作材料是柔毛×100 + 四片叶幸运草+猫发夹,对或错? X

绿棉虫卡片效果和蛋壳小鸡卡片一样,对或错? O

浮勒盗虫卡片效果为AGI+1 FREE+1,对或错? O

到克魔岛之前,位于发乐斯灯塔岛,东北方的海边地名是克幕克海边,对或错? X

皮带的重量比斗篷轻,对或错?X

不卖双刃短剑的城市是普隆德拉,对或错?O

不卖双刃短剑的城市是姜饼城,对或错?X

秘银金属盔甲重量550,对或错?O

怪物情报是巫师专有的技能,对或错?X

剑士的技能怒爆的攻击 围为5X5格,对或错?O

剑士的技能怒爆的攻击 围为3X3格,对或错?X

剑士的技能怒爆的攻击 围为25格,对或错?O

剑士的技能狂击的攻击 围为5X5格,对或错?X

法师的技能心灵爆破是单目标法术,对或错?O

法师技能心灵爆破LV4是圣灵召唤前置技能。O

法师的技能火狩是火球术的前置技能,对或错?X

RO的故事主要发生在米德加尔特王国,对或错?O

RO的故事主要发生在米德加德尔王国,对或错?X

RO的故事中创造世界的巨人为太初巨人,对或错?O

RO的故事中创造世界的巨人为盘古巨人,对或X

游戏设计中有经典的计算公式

游戏设计中有经典的计算公式

没做过DOTA类游戏的平衡,LOL也玩得不多,只能说下我⾃⼰的办法

第⼀个问题:符⽂系统和天赋系统存在的必要性和对战局的影响?

先引⼊两个概念:Ehp:effective health point 有效⽣命

Ehp受⾃⾝的HP、闪避、防御、护甲、韧性、格挡、招架、免伤、技能系数、等级加成、各种抗性等等数值影响。

举例:假如你有1W⽣命,且有50%减伤(与对⽅命中⽆关),那你的ehp就是2W。

Edps:effective damage per second有效输出

Edps受⾃⾝的攻击⼒、命中值、暴击率、暴击效果、穿刺、急速、等级加成、各种属性攻等等数值影响。

举例:假如你的输出间隔是1S,100%命中,攻击⼒为100,暴击率为100%,暴击效果为150%,则你的edps为150。

则在在两个⼈之间的胜负结果,始终可以⽤下⾯的公式来表⽰:

所谓的符⽂、天赋、装备等等各种系统,归根结底都是对⼈物数值的影响,本质上并⽆任何区别,每新增⼀个系统,不过是把每个属性的数值成长上限放⾼⽽已。所有以上没有

哪个系统是必要存在的,今天可以做成符⽂系统,明天还可以换成后宫加成系统,表现形式不同⽽已。⾄于对战局的影响,最优解的问题会谈到。

第⼆个问题:关于数值成长中最优解的存在

(开会去。。。晚点填)

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ELO等级分体系

(很久之前做过的PPT,东西太多有点乱,粘⼀部分上来)

简介

ELO等级分体系是根据它的推⼴者埃洛(elo) 名字命名,它是⼀种以数值表⽰的体系,将等级差别转化 为分数或取胜概率。

理论基础

粗略看⼀下很多⽐赛的成绩表,能够看出某个选⼿的表现是有起伏的,即有“状态”之分。强⼿未必恒定表现好于弱⼿,每⼈之状态在不同的⽇⼦不同的⽐赛⾥都会有好坏不同。

⽽总的来说整个⽣涯⾥每⼀点上,⼀名选⼿的表现将⼤致围绕在某个平均⽔平上下波动,有时会有背离,⽽出现⼤背离的情况⽐出现⼩背离的情况频率要低。

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