多媒体画面艺术之运动画面艺术设计 (PPT 54张)
数字媒体艺术专业调研报告3000字
数字媒体艺术专业调研报告3000字
1数字媒体艺术:
随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,
传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展, 与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。数字媒体艺术专业, 实际上就是运用数字图形, 图像、影像,
声音, 诸多种数字信息元素, 来进行艺术设计的这种专业。
数字媒体艺术是教育部近年来为促进国家新媒体产业和文化创意产业发展而设置的艺术类新专业, 是信息传媒时代的新型艺术教育。该专业将信息科学、数字传媒技术和艺术高度融合, 为艺术提供了智能化的造型平台和机制, 它整合和丰富了艺术表现形式, 提升了艺术的综合表现力和传播功能, 具有高科技、跨媒体、多学科、新文化的特征, 是引领艺术不断创新与发展的专业, 是推动国家经济文化建设, 提供重要人才资源的朝阳专业。数字媒体艺术专业集数字技术应用与艺术创作为一体, 是一个宽口径的以技术为主, 艺术为辅, 技术与艺术相结合的新专业。是培养具有扎实的数字媒体技术应用基础和艺术理论基础, 掌握数字技术在影视艺术领域、网络多媒体艺术领域中的应用原理、基本知识和技能, 并获得系统的数字艺术创作训练, 能在影视特效艺术以及网络多媒体艺术领域中进行创作实践、科学研究和教学的高级专门人才。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法, 具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能, 并具有一定的艺术修养, 能综合运用所学知识与技
能去分析和解决实际问题。
该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能, 能熟练掌握各种数字媒体制作软件, 具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力, 能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。
小学美术六年级上册第4课《线与造型》教学设计
— 1 — 课时教学设计
课题 第4课 点的集合 课时 第1课时
教材分析
本课出自人教版六年级上册第4课,属于造型表现实践活动内容。“线”是美术造型的重要元素,任何美术作品的表现都离不开“线”的体现。而“用线作画”既为用线条来作画,通常是指“线描画”的创作。从一年级起每个学年的美术教材中都至少会有一课涉及线与造型,但是基本都是以感受线条,体会线条造型为主。《线与造型》这一课在全套教材中第一次将线条表现与造型联系在一起,开始呈现生活中的“线”,其目的就是帮助学生形成从生活中提炼自己需要的“线”的能力。
学情分析
六年级学生具有了较强的造型能力,能够理解各种线的不同特点,但对有意识的组织、运用、夸张“线”的特点去突显创作意图,还缺乏经验和思考,对造型中线的语言功能认识不强,所以本课需要引领学生去理解和认识线的运用方法,并运用线的知识表现头发,从美术多领域感受线的美,拓展视野,发散思维空间。
教学目标
1.了解线是造型艺术的主要造型手段和线在美术造型表现中的运用与作用,线在日常生活以及美术中的广泛运用和重大作用。
2.运用直线、曲线、细线、粗线、长线、短线、实线、虚线、有规则的线和自由表现的线表现自己对事物的感受和线造型的创意表现。
3.学生感受线造型的艺术特点,体会线造型结构带来的审美趣味,丰富视觉和审美经验,立足美术素养,培养善于观察的基本能力。
教学思路
针对本课的主要内容一线条和重要目标一造型,采用不同层次的观察的教学方法展开教学。让学生带着感情投入到观察中,学生自然而然地认真、细致的观察、揣摩不同的线条。在于学生一起欣赏寻找大自然中的线条同时我也把这些线条画到黑板的展示纸上,看似无意却是有意的让学生通过我的这些线条组合,让学生更直观更形象的理解线条的魅力,进而学会利用线条完成作品。
教学重点难点
教学重点:运用直线、曲线、细线、粗线、长线、短线、实线、虚线、有规则的线和自由的线表现各种头发。
动态平面设计表现形式初探——以动态GIF为例
134施天驰:动态平面设计表现形式初探——以动态GIF为例
一、平面设计与多媒体艺术虽然很多大学为了符合设计趋勢和学生需求都将平面设计更名为视觉传达,但视觉传达并不等于平面设计。视觉传达是一个与时俱进的学科,不仅包括了平面设计,还随着学术的革新与各种学科相互交叉,不断完善着自己涉及的领域。从字面意义上理解,视觉传达,即以“视觉”为主要语言和媒介,“传达”给人们一种美感或思想。正是因为这种庞大的定义,在当代的芝术设计背景下,视觉传达已经变为了“一科之下,万科之上”的学科,除了纯艺术这种囊括一切的艺术形式外,视觉传达就变成了第二大的学科,并涵盖了切与视觉有关的东西:影像、插画、拼贴、摄影、产品设计、装置、服装、环艺、建筑、VR、品牌、UX、绘画、游戏,这些都可以属于视觉传达。如果说仅仅是传达信息,那直接用文字的形式同样可以传达,为何还需要如此多的媒介?这恰是设计师与文字工作音的一大重要区别同样是传递信息,但设计师主要以视觉图像作为媒介,而文字工作普主要以文字作为媒介。平面设计首先就在维度上限制了其所涉及的领域,英语里一般叫graphic design——在一张画面里的视觉策降。而在国外,设计行业都是以不同的行业来区分设计涉及的颁域,如品牌视觉系统——branding、导视设计——wayfinding、包装设计——packaging等,graphic design都是以上不同方面所涉及的其中一个环节,在国内,平面设计却被认为是以上领域的统称,但在国外, visual communication——视觉传达,则又涵盖以上所有方面甚至更多,强调人与事物的交互性,词义更标准。设计学科起源于国外,有可能是为了向国际标准看齐,所以国内渐渐开始使用视觉传达一词,但如果要准确理解“视觉传达”四个字,还真不仅仅只是平面设计而已。二、动态GIF图片和Cnemagraph艺术2011年,来自纽约的一对艺术家夫妇KevinBurg 和 Jamie Beck 首创了这种效果。他们把时尚大片拍摄现场转成可循环播放的GIF图像,并且通过数字技术让面画只有一些局部在运动。于是,一种仿佛时间被静止的神奇效果诞生。很快,在2015年左右,Cinemagraph的运用迎来了大爆发。诸多品牌纷纷青睐于这种全新的视觉效果。《时代周刊》甚至描述Cinemagraph:“它创造了一个静谧而出神的瞬间,将粗制滥造的GIF提升为更为优雅的事物。”当然,国内的设计师和广告团队也第一时间跟上了潮流,Levi’s在新兴创意热店的帮助下,于2015年5月推出了国内首款Cinemagraph的商业运用。Cinemagraph主要载体是GIF,本身具有图片小、易传播等优点而且制作难度并不复杂,所以成为当下最热门的效果之一。基于GIF格式制作而成的Cinemagraph是一门新兴的艺术,它是动态摄影和静态图片的完美结合,能够实现在静态画面中神奇的细微运动技术。Cinemagraphic是时下非常热门的创意摄影术。始于绍约的女摄影师 Jamie Becki和火伴 Kevin Burg。这一“不是视频又不只是照片”的艺术在时尚圏和新媒体营销中得到广泛的应用。国内的案例可以看LEWI"S的《LEV" SCOOLEANS“换”醒你的夏天》互动广告。我觉得这股风潮很快会在国内蔓延开了。早在2012年,诺基亚的 Lumia920820系列相机就有这一功能。当然除此之外,一些不错的移动端应用可以帮助我们愉快地制作Cinemagraphic。这种细微的运动感让许多第一次接触Cinemagraph的人都察觉不出它是个GIF格式作品,常常被误认为是一个视频或者静态的图片,它不论是在静态表现还是动态呈现上都超越了传统的GIF作品,为GIF开创了史无前例的新时代。Cinemagraph是动态摄影以及静态图片的结合,Cinemagraph作品能够实现的是在静态画面中神奇的细微运动技术。Cinemagraph的制作最重要的部分是你需要有一段可以循环播放的视频。比如运动的列车,乘客静止而窗外景色在移动;又比如视频中女孩坐着不动而微风轻轻吹起她的秀发或衣角等等。诸如此类的视频素材有两个方法可以获得:一种是自己拍摄;另一种电影里截屏。三、结语平面设计如何增强可读性,使信息传达发挥最大的功能是一个设计界一直以来长期研究的问题。我认为只有让多媒体设计来适应人们的视觉习惯和特征,在统一和秩序中寻找突破。任何一个多媒体设计,都应打破传统的视觉规律,以视觉的变化来引导信息传递。在充分发挥功能性的同时还应满足视觉审美的需求,做到美观和均衡。Cinemagraph有一种引人入胜的魔力,是数字时代以来最具创意的原创效果之一。它的制作技巧实在算不上复杂,但是好的作品依然需要优秀的创意作为内核支撑。相信在一静一动的微小时空之间,依然可以创造出无限的可能。【摘 要】随着现在科学技术和多媒体艺术设计的不断发展,平面设计(视觉传达设计)的表现形式也逐渐发生着变化与革新。它已经不仅仅局限于静态二维的如海报、包装、书籍、插画等表现形式,还开始出现从静态到动态的新转变。这些转变主要出现在交互设计和多媒体领域,如动态图标、动态标志和广告设计等。其中被最为广泛运用的形式便是动态GIF。本文通过综合案例的分析与对比,结合操作与运用实践进行论述,总结出平面设计中动态表现形式的产生、发展与前景。【关键词】平面设计;多媒体;交互设计;静态;动态;GIF;Cnemagraph艺术中图分类号:J524 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2019)16-0134-01
第6单元 主题二 时代与变革——为人生而艺术 教学设计 (表格式)高中美术必修 《美术鉴赏》
教学设计
课程基本信息
学科 高中美术 年级 高二 学期 春季
课题 时代与变革——为人生而艺术
教科书 高中美术必修美术鉴赏教材
教学目标
1. 知识与技能:掌握中国现代美术的时代性特点,学会绘画的鉴赏方法,能够从形象、构图和时代背景等方面鉴赏中国现代美术作品。
2.过程与方法:通过欣赏作品《开国大典》,分析作品的表现手法、色彩和构图的特点,理解作品时代性的体现,结合纪录片了解中国现代美术与时代背景的关系及其精神品格,并从形象、构图、时代背景等方面鉴赏作品。
3.情感、态度和价值观:体会中国现代美术的家国情怀,理解作品的时代意义和精神。
教学内容
教学重点:中国现代美术的时代特征。
教学难点:理解中国绘画作品中的家国情怀。
教学过程
(一)趣味情境导入
教师播放《我和我的祖国·前夜》的电影片段,提出问题:大家知道电影中的故事发生在什么时期吗?(新中国成立的前夕)——这意味着我们国家的高光时刻即将到来!
有幅经典的油画作品成为(共和国成立)的艺术见证——开国大典
教师总结:今天让我们走进中国国家博物馆,一起去感受画家在为人生而艺术的影响下是如何创作美术作品,体现家国情怀的?引出课题《为人生而艺术》。
(二)作品图像识读
我们将从三个篇章中选取经典作品进行深入探究:
首先是第一篇章 时代之镜:学习任务一:为什么说中国现代美术是时代之镜?
新中国成立后,新时代对艺术创作提出了新的要求,艺术家用新的艺术语言和表达方式来讲述新中国的故事,用现实主义手法创作“主旋律”题材的艺术作品如时代的镜子,见证
着中国发展的历程。这个时期涌现出一大批积极探索的艺术家,油画家董希文就是其中的佼佼者,代表作《开国大典》分析,教师用多媒体展示董希文的《开国大典》,提出问题:
描述:
①时至今日,当我们看到这幅油画作品时内心有什么感受呢?(振奋人心、自豪)
②这幅画主要记录了哪些人物?(天安门城楼上的毛泽东、朱德、周恩来等领导人物)
动画编辑与设计—名词解释
1.广义的动画定义:一切非实拍方法获得的活动影像都是动画。2.狭义的动画定义:动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定速率放映的形式来表达,动画中动态生成的一系列相关画面,每一幅与前一幅略有不同。3.视觉暂留:动画利用了与电影、电视相同的基本视觉原理,即人类存在“视觉暂留”特性。4.动画的技术定义:动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果。5.动画的影像角度定义:动画是动态生成一组对象的帧序列过程。在这个帧序列中,每个帧都是其前趋帧的变换。6.延伸的动画定义:(1)通过一个形体变换成另一个形体来实现动画的变形;(2)通过色彩变化来实现动画的变色;(3)通过亮度的变化来实现动画的变光。7.魔术幻灯:是一个里面放置有灯的铁箱,在箱的一边开有一个小洞,洞口覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃片放在透镜后,灯光通过玻璃片和透镜将将图案投射在墙上,形成影像。8.计算机动画:是应用计算机程序,以一定的规律快速连续绘制并显示一系列有关联的静止图像。9.主画面:是指与序列中主要运动相对应的画面。10.动画单元:是指由成千上万画面组成动画的最小单位。动画单元在传统动画中被称为画面,而在计算机动面被称为帧。11.运动的视觉语法:是指使用计算机动画技术来表达活动与故事情节的合成,能够实现可表达预期效果的活动设计。12.运动控制技术:是指计算机动画制作过程中,用来控制3D物体或人物运动的技术。运动控制技术的类别很多,将多种不同的运动控制技术和制作方法组合到一个项目中十分常见。13.插入画面:是指用于填充主画面之间空隙的过渡画面。14.插入画面制作技术:是动画制作的一种基本技术,是指当主画面绘制完成后,根据画面视觉需要制作的插入画面。15.计算机三维动画技术:由建模.激活和处理等标准流程组成,通过对动画各个组件要素的数字化描述和表达来实现影像的创作与合成。16.计算机动画:是指基于计算机生成的图形、图像及其运动技术,采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果。17.关键帧动画:是基于动画设计者提供的一组关键帧,自动产生中间帧的计算机动画技术。18.算法动画:是基于算法来控制和描述各种运动的计算机动画制作技术。算法动画通过参数变换表来定义有关参数,这些参数在动画中可按照相关物理定律来改变。19.过程动画:是指通过一个过程来描述动画中物体的运动或变形。20.人体动画:是计算机动画中最富挑战性的课题之一,也是研究者始终关注的角色目标,其中关节动画是人们致力解决的重要研究课题。21.基于物理模型的动画:基于物理模型的动画是20世纪80年代后期发展起来的一种新的计算机动画技术,它采用基于物理模型的造型,应用物理定律以及基于约束的技术来推导动画过程。22.规模化:是指应用范围与领域的不断拓展,应用水平和生产效益的不断提升。23.标准化:是指从表达方式上保持“百花齐放,百家争鸣”的动画制作软件和动画技术的良好态势,从技术上避免在保持各有特色时,相互兼容性不足的弊端,建立一种有利于交流与合作的标准化体系。24.网络化:是指基于互联网和网络技术,推进计算机动画技术的发展,建立跨媒体平台的计算机动画产品的相互交流和应用领域的拓展,使计算机动画能够形成更大的产业,获得更好的市场空间。25.互联网:是指以计算机和网路技术为基础构建的信息数字化传播体系。26.网络动画:俗称为互联网动画,是指根据互联网独具特色的传播特点而制作的计算机动画。27.视觉原理:是人在视觉上共通性的描述,是对在一定时间和空间内呈现的某些事物及其变化,并由此产生视觉联结以及事物运动的知觉表达。28.编解码器:是一种压缩/解压缩算法,用于控制导入和导出期间多媒体文件的压缩和解压方式。29.24位颜色:指的是二进制的16位数字。30.Web安全色的概念:是指充分考虑目前市场上主流的浏览器Microsoft Internet Explorer和Netscape Navigator,在动画设计中只使用这两种浏览器都能够共同显示的颜色。目前共有216种颜色作为Web安全色。31.线性插值技术:是计算机插入画面中最简单也最直接的技术。它只是简单地对画面的参数求平均,然后为需要插入的画面提供相等间隔。32.曲线插值技术:又称为灵活插值技术,它采用比线性插值更复杂的计算方法插入画面。该技术在对画面参数求平均时,考虑了速度随时变化的情况,即加速度。33.模型动画技术:指的是对三维模型位置.形状及属性等进行动画制作的技术。主画面插值方法是一种有效的模型动画制作方法。34.主画面插值技术:用于在计算机动画中产生静态画面序列。这种技术通过对包含在主画面中的信息求平均而插入画面。一般插值技术可用于计算机物体的空间位置.形状及其他属性。35.前向运动学技术:指的是通过主要姿势规定运动,尤其是规定关键人物运动的技术。这种技术首先通过限定关节的角度来确定模型的运动和最终位置。36.自由形状网格:指的是控制模型中组成点的三维网格,这些网格控制点通过模拟弹簧连接到模型的点上,37.“帧”:是指动画中的每一幅静态图片。38.帧频:就是指动画的播放速度,即单位时间内动画播放的帧数,其单位为“帧/秒”,有时也称为帧速率、帧速。39.矢量图:是以数学方式表示的直线.曲线.颜色和位置。40.网络动画:是动画采用互联网技术的表现形式,突破了传统动画在传播过程中的不足,推动了动画与时俱进的快速发展。40.动画的画面构图设计:就是在二维的平面空间里,对动画的形象.道具.背景等元素在画面里进行空间组织与安排,形成一幅完整的画面。41.一点透视(平行透视):就是说立方体放在一个水平面上,前方的面的四边分别与画纸四边平行时,上部朝纵深的平行直线与眼睛的高度一致,消失成为一点,而正面则为正方形。42.两点透视(成角透视):就是把立方体面到画面上,立方体的四个面相对于画面倾斜成一定角度时,往纵深平行的直线产生了两个消失点。43.三点透视:就是立方体相对于画面,其面及棱线都不平行时,面的边线可以延伸为三个消失点,用俯视或仰视等去看立方体就会形成三点透视。44.画面视觉设计:是指表现画面物体与镜头位置关系的设计。按照人的观察习惯,画面的透视角度可以分为:平视,仰视,俯视。45.地平线:是指远处地面和海面上的所有消失点交连起来,最终在观察者视野中构成一条横线的概念,所有的消失点在画面中最后都消失于地平线上。46.主体造型:指描绘出即时可观察到的动画形象,而背景则是刻画出这一形象所处的环境。47.动画中动作节奏:是指动作的幅度.力量的强弱.速度的快慢,以及间歇和停顿等状态的变化。48. 动作设计主要是指动画中角色形象的动作特征设计。包括:时间、空间、速度、帧数.节奏。49.预备动作:是指动画角色在朝着某一设定的动作方向运动之前所呈现的一个反方向的动作。50.背景设计:就是按设定的整体美术风格并依据故事情节的要求,给每一个镜头中的角色提供表演、活动的特定场景。主要功能:衬托作用,渲染和营造出故事所需要的环境、气氛。51.色彩归纳:是将光对景物所形成的丰富的明暗,色彩层次进行适当的概括,提取最有效而又最简单的色彩关系,突出物象的色彩特征,对景物进行言简意赅的色彩表现。52.焦点透视法:是指从以个固定视点里观察而形成的景物透视关系,适宜表现强调纵深感的背景构图。53.散点透视法:可完全根据需要确定多个视点,画面强调平面的布局与经营。散点透视法对背景设计的构图约束更少,它更具写意性,也较适合于装饰及漫画风格的动画片的背景设计。54.平面空间背景的设计:是以高度二度空间进行景物的经营布局,强调平面的形态关系.比例关系.空间关系与色彩关系,并按图形的外轮廓所形成的色区平涂色彩或填充具有某种视觉肌理效果的色块。55.三维空间:也称虚拟空间或模拟现实空间,是通过使用计算机三维设计软件,用建模技术塑造空间形态结构,再在构架上设定不同的光源投射位置,将其表面施予需要的质感与色调,使幻想的空间变得近似于现实。56.视听语言:实际上就是将影视作品的表现语言分为视觉元素和听觉元素两大部分,视听语言由构图.景别.镜头.运动.色彩.灯光.影调.音乐.音响,对白.剪辑等元素组成。57.视听语言:又称电影语言,是电影艺术用以表达思想.传递情感.完成叙事的手段。58.平常说的一个画面就是“一个镜头”:就是指摄影机从开机到关机这段时间里所拍摄到的全部影像。59.影视构图:就是在固定大小的画框内安排各种物体的位置.大小.角度.运动.相互关系及其光影.色彩的空间分布和配置的方法。60.景深:又称景深范围,是指处在不同距离上的被摄对象在画面上能获得清晰影像的空间。61.景别:指被摄主体在画面中呈现的范围。我们根据镜头拍摄范围关系,分为6中:远景.全景.中景.近景.特写和大特写。划分景别的方法有两种:一是以被摄主体在画面中所占的比例大小为准;二是以画框截取的成年人身体部位为标准。62.鸟瞰镜头:顾名思义,鸟瞰镜头是一种以在天空中飞翔的鸟类视角为镜头视角的拍摄位置。63.俯视镜头:指的是人眼处于平常生活状态下的俯视镜头,经常被用作主观镜头,俯视镜头范围内的物体对象在观众心理上形成渺小.可怜.压迫等感受。64.摄像机横摇:指的是摄像机的机身位置不动,镜头向两边平摇所获得的拍摄效果。65.升降镜头:指的是镜头固定,而摄像机本身进行垂直位移所拍摄到的镜头效果。66.推镜头:是指摄像机朝视觉目标纵向推近的拍摄动作。推镜头使人心理压力增强。67.蒙太奇:就是依照情节的发展使观众注意和关心的程序,把一个个镜头合乎逻辑地.有节奏地连接起来,使观众得到一个明确的.生动的印象或感觉,从而使他们正确地了解一件事情发展的一种技巧。68.连续蒙太奇:是按照单一的情节线索,依照运动过程的自然顺序或事件的逻辑顺序,有节奏地连续叙述,以展现事件的连续过程。69.平行蒙太奇:是两个或数个含有戏剧动作或事态内容的镜头交替出现,分头叙述而得到并列表现的蒙太奇结构形式。70.交替蒙太奇:是交替而平列地表现同时发生而又相互联系的两个或多个场景的蒙太奇结构形式,其并列表现两条或数条情节线索。71.重复蒙太奇:又称复现蒙太奇或重视蒙太奇。它是概括艺术构思,有意识地将具有一定深意或寓意动作,景物或形象的细节以及场面在影片中再次或多次出现。72.对比蒙太奇:是通过前后镜头,场面或段落之间在内容或形式上的相互对照比较,使人在差异与对立中更加鲜明地认识事物间的矛盾或冲突以及事物各自的特征与本质,从而达到强调和揭示特定内涵的技术目的。73.心理蒙太奇:是通过心理范畴的关联性因素或者意识流程的逻辑进行镜头组接或声画结合。74.画面附加技巧(有附加技巧的剪辑):也称光学技巧,主要分为渐变,叠化两类。渐变是指前一画面越来越淡直至消失;叠化是指前一画面尚未隐去,后一画面已经出现,二者之间存在一小段交叉.相遇的时间,又称淡变或化出.化入。75.无画面附加技巧:就是不采用任何光学技巧来连接画面,而是利用镜头画面直接切出,切入的方法衔接镜头,连接场景转换时空。76.音画平行:也称:“音画并行”,指影片中音乐与画面所表现的思想感情.人物性格.艺术风格和戏剧性矛盾冲突相互贴近,但速度节奏并不同步。77.动画剧本的创编过程:需要预先对动画的主体,情节,人物性格,动作,场景进行整体的构思与安排,我们把这个过程成为动画剧本的创编过程。78.动画剧本:是以文字的形式对动画的主题、情节、动作、人物性格、场景等进行概括的描述,它是进行动画画面创作前的一种准备。79.段落:是指由一个或几个事件构成的相对完整的情节过程,或是一次大的剧情冲突过程。80.情节:是指剧作者按一定的创作意图在其作品中所讲述的事件。81.卡通化:就是把我们已经熟悉的现实世界趣味化.轻松化.夸张化并以儿童的视角和心理特征加以处理,使之单纯化,所以动画片中的形象.动作以及情节无不体现儿童般的天真与想象。82.横式格式:画面是以时间的先后为顺序从左往右连续排列。83.竖式格式:画面是以时间的先后为顺序从上往下连续排列。84.分镜头画面脚本的设计:主要是画面的时空设计、镜头设计和影片的结构与节奏设计,并以画面的形式确定形象在画面中的空间位置、运动方式以及主体与背景之间的关系。85.矢量图形:是通过带有方向的直线和曲线来描述图形,这些带有方向的线被称为矢量。86.位图图像:通过一个个的像素点来描述图像,在每个像素点中,记录了图像的颜色和明暗等信息。87.帧内有损压缩:指的是每一帧的视频数据都是独立压缩的,而不考虑前后帧中的视频数据。88.素材编辑:就是按照创作的要求对已经采集和转换的文件进行画面时空序列和意义的在创造,同时确定视频画面的内容和长度。89.加入空图像:在当前层的后面加入一个新的空白层,层中没有任何内容。90.加入图像:在当前层的后面加入一幅新的图像,新的图像是从外部文件获得的。91.加入注释:在动画中加入注释,如果想在动画中保存版权和版本,就可以使用注释。92.将当前层向上移:把当前层向上移动,也就是说,在播放这个动画的时候,让当前层出现的次序提前一个单位。93.将当前层向下移:把当前层向下移动,使当前的播放次序推后一个单位。94.时间轴:用于组织和控制文件内容在一定时间内播放的层数和帧数。与胶片一样,Flash文件也将时长分为帧。95.普通帧:是指在时间轴上用灰色表示区域。96.关键帧:是指帧工作区中的对象在位置.形状或色彩上发生变化的帧。97.空白关键帧:是一种特殊的关键帧,帧中没有具体的内容。空白关键帧在时间轴上采用空心圆表示。98.运动补间帧:是指在关键帧之间的淡蓝色背景上采用黑色箭头表示的帧。99.形状补间帧:是指在关键帧之间的淡绿色背景上采用黑色箭头表示的帧。100.存在错误的帧:是指关键帧之间有虚线,即表示未完成或中断的渐变。101.包含动作的帧:是指关键帧上有个小写字母a,表示该帧设置了交互动作。102.带有注释的帧:帧注释用于提示自己或处理同一文件的其他人员,将文件发布为Flash影片时,不会导出帧注释,所以注释长度可以任意选择。103.带有命名锚记的帧:命名锚记可以开发实用的制作者界面和应用程序,确保观众获得最佳的网页体验。104.实例:是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与其元件在颜色,大小和功能上不同。105.共享库资源:是指可以在多个目标文件中使用源文件的资源。106.图层:层就像透明的醋酸纤维薄片一样,一层层地向上叠加。层可以帮助组织文件中的插图,可以在层上绘制和编辑对象,而不会影响其他层上的对象。107.遮罩层:要获得聚光灯效果以及转变,可以使用遮罩层创建一个孔,通过这个空可以看到下面的层。遮罩项目可以是填充的形状,文字对象,图形元件的实例或影片剪辑。108.Flash组件:是带有参数的影片剪辑,这些参数可以修改组件的外观和行为。组件可以提供创建者能想到的任何功能。组件既可以是简单的制作者界面控件,也可以包含内容,组件还可以是不可视的。109.洋葱皮技术:主要帮助绘制者观察前后几帧的图像,使绘制者可以比较和衡量前后几帧图像间的差别,更好地完成动画。这种手段在动画制作中称为洋葱皮。110.逐帧动画:是一种常见的动画形式,其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。111.补间动画:是一种比较有效的产生动画效果的方法,并且对于动画的优化起到很重要的作用。对运动补间动画的保存有点类似于矢量图行的保存。112.变形(形状补间)动画:“形状补间”类似于“运动补间“,不同在于“形状补间”所实现的动画是完成某一对象从一个形状到另一个形状的过渡,只需要给出起点(关键帧)和终点(关键帧)的对象形状即可。113.路径动画:或者称为引导动画.引导层动画事实上还是运动补间动画。114.遮罩动画(蒙版动画):遮罩事实上是一个特殊的图层,在其之下是被遮罩层,只有在遮罩层上的填充色块之下的内容才是可见的,而遮罩层的填充色块本身则是不可见(透明)的。115.时间轴特效:使用Flash内建的时间轴特效,可以快速创建复杂的动画。116.复制到网格:复制到网格特效的作用是按列数复制选定的对象,然后按照行数*列数创建该元素的网格。117.分散式重制:分散式重制特效的作用是根据设置的次数复制选定对象。第一个元素是原对象的复件,然后按一定的增量修改该对象,直至最后的对象反映设定的参数。118.模糊:模糊特效的作用是,通过改变对象的Alpha值,位置或缩放比例,创建运动模糊特效。119.
(完整版)数字媒体艺术概论要点
(完整版)数字媒体艺术概论要点
第一章 数字媒体艺术设计概论
1。数字媒体艺术:属于广义的媒体艺术的一个艺术分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术何伟媒体相互交叉领域和实践应用科学。是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。不仅有艺术本身的魅力,而且其应用技术和表现手段,也是目前艺术设计领域中最有生命力和发展潜力的。
2。数字媒体艺术的表现特征
(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;
(2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性;
(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;
(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材
3. 新媒体艺术的双重属性
(1)基于新媒体的先锋艺术 前卫 交互性 沉浸体验 虚拟现实 (2)基于设计的大众艺术 应用 媒体 大众娱乐性
4. 数字媒体艺术创作方法
(1)算法式。 (2)交互式。 (3)人工智能的数字媒体艺术。
5 算法式:目前最具有代表性的算法式艺术当属于分形艺术和非真实渲染.
6 数字媒体艺术的理论研究内容:
( 1 ) 数字媒体艺术本体研究 (2)数字媒体艺术发展史的研究
(3)数字媒体艺术创意方法学得研究,即对数字媒体艺术创意规律的研究。包括广告、影视、媒体公司的案列研究、创意思维、作品分析、调研与统计,受众行为和心理研究、设计步骤与流程研究等内容。
7 数字媒体艺术作为媒介产品的结构体系
时基媒体设计领域 交互产品设计领域 互动娱乐设计领域 传统媒体延伸领域
8 数字媒体艺术是“数字技术+艺术观念+媒体变革”的历史产物。电脑科技和网络技术、视觉传达和艺术设计、信息和社会服务、媒体文化和大众传媒四者构成了数字媒体艺术的“金字塔”四个侧面。
9 列夫·曼洛维奇《新媒体语言》媒体有五个原则:数字化、模块化、自动化、可变性、编码译码.数字化不仅是新媒体艺术的技术基础,而且也代表了其美学特征。
多媒体课件在物理课堂教学中的设计与运用
第8卷第3期
2008年6月河北职业技术学院学报
JOURNAL
OFHEBEIPOLYTECHNICCOLLEGE融学研翊
多媒体课件在物理课堂教学中的设计与运用
吴章兰苏红梅
(罗定职业技术学院,广东罗定527200)
【播要】本文基于多媒体技术的应用,论述了在物理课堂教学中关于多媒体课件的制作要求、原则、步骤以及在使用过程中对
教师的要求,力图通过利用这种技术,将课堂教学引入一个全新的境界,以期达到更好的教学效果。
I关键词】
多媒体课件;物理课堂教学;制作要求;制作原则;使用方法
[中图分类号)G423.02
【文献标识码]A[文章编号]1671一1017(2008)03—0059一02
随着以计算机技术、网络通讯技术为代表的信息时代的到来,多
媒体技术在教育领域得到了更为广泛的应用。教育是凭借一定的媒
体与相应的教学方法和手段才能进行的活动,使用黑板加粉笔的教
学手段严重地制约与阻碍了教学改革的深入,现代教学技术的发展,
特别是多媒体教学、远程教育、网络教育的发展,突破了时间与空间
的限制,能够将传统教学手段不能表现的许多现象和过程,大至宇宙
空间的天体、星象的宏观运动,小至原子及原子核内部的微观运动
等。进行形象而生动的模拟表现,极大地方便了中学物理教学,使中
学物理知识与现代物理学的前沿知识更能有机地联系起来。如今使
用多媒体课件的教学方式,越来越丰富了,教学过程也得到了优化,
大大提高了教学效果和效率。多媒体课件以自己独特的优势一图
文并茂、声像俱佳、动静皆宜的表现形式,以跨越时空的非凡表现力,
在教育教学中充当重要角色,与传统教学的有机结合能使教学达到
最优化,从而将课堂教学引入一个全新的境界。
物理学是以实验为基础的科学,演示实验在物理教学中起着引
入教学、展现现象、过程、揭示原理、规律等等重要的作用。但是,对
于物理实验的一些微观现象的观察、理解,以及对很多大型、精度要
求高的演示实验,对近代物理、原子物理中的一些实验,利用常规的
实验手段,或是无法实现,或是现象不明显,不能很好地服务于教学。
人美版美术三年级下册《画中的线条》教学设计(公开课教案)
人美版小学美术三年级下册《画中的线条》教学设计
课题 《画中的线条》
学科 美术 学段 第一学段 年级 三年级
相关领域 “欣赏·评述”
教材 人民美术出版社 义务教育教科书第五册第二课第4页
指导思想与理论依据
建构主义教学论反对教师把知识简单地传递给学生,甚至强加给学生,主张学生在已有的知识经验的基础上通过各种学习活动中主动建构自己的知识。因此本课教学注重联系学生生活经验、关注课堂生成,在师生灵活、开放的互动中通过各种学生活动来实施教学。
《美术课程课标》(2022版)指出着力加强社会主义先进文化、革命文化中华优秀传统文化的教育;坚持以美育人、以美化人、以美润心、以美培元,引领
学生在健康向上的审美实践中感知、体验与理解艺本,逐步提高感受美、欣赏美、表现美、创造美的能力,坚定文化自信,提升人文素养。在课程理念中提出:坚持以美育人,丰富审美体验,学习和领会中华民族艺术精髓,增强中华民族自信心与自豪感,了解世界文化的多样性,开阔艺术视野。重视艺术体验重视学生在学习过程中的艺术感知及情感体验,激发学生参与艺术活动的兴趣和热情。突出课程综合以艺术学科为主体,加强与其它学科的融合,重视艺术与其它学科的联系,充分发挥协同育人的功能。通过“欣赏.评述”学生能够解读美术作品围绕“欣赏.评述”,以任务驱动的方式组织课程内容坚持以中华优秀传统文化为主体,讲好中国故事,感受我国的深厚的文化底蕴。
教学背景分析
一、教材分析:
从古至今,从东方到西方,无论是抽象还是具象的绘画作品,线条一直是创造形象和表达情感的基本要素之一。教材安排了两个版面,左边是我国古代绘画的经典之作,右边是国外近现代作品和学生作品,虽然东西方绘画的工具不同,欣赏习惯不同,但线条丰富的表现力和多彩的艺术美感却是相通的。学生应通过欣赏教材中和教师选择的绘画作品,提高欣赏的深度、广度,端正审美方法,在体会中外作品中线条的不同魅力时,深入思考,阐述自己的见解,学有所得。
五年级上册美术教案-动态之美(二)人美版(北京) (2013)
五年级上册美术教案-动态之美(二)人美版(北京) (2013)
教学目标
本课旨在让学生理解动态之美的概念,培养他们观察、分析和创造动态美的能力。通过本课的学习,学生能够:
1. 知识与技能:理解动态之美的含义,掌握描绘动态美的基本技巧。
2. 过程与方法:通过观察、讨论和创作,学会如何表现动态之美。
3. 情感态度与价值观:培养学生对动态美的感知和欣赏能力,激发他们对美术的热爱。
教学内容
本课主要内容包括:
1. 动态之美的概念:介绍动态之美的含义,让学生理解动态美是物体在运动或变化过程中所展现的美。
2. 描绘动态美的技巧:通过观察和讨论,让学生掌握描绘动态美的基本技巧,如线条的运用、色彩的搭配等。
3. 动态美的创作:让学生通过绘画或其他形式的艺术创作,表现自己对动态美的理解和感受。
教学重点与难点
重点:理解动态之美的概念,学会描绘动态美的基本技巧。
难点:如何通过艺术创作表现动态美,使作品具有生动感和动感。
教具与学具准备
- 教具:PPT、视频、示例作品等。
- 学具:画纸、画笔、颜料等绘画工具。
教学过程 1. 导入:通过展示一些动态美的图片或视频,引起学生的兴趣,导入本课的主题。
2. 新课讲解:讲解动态之美的概念,让学生理解动态美是物体在运动或变化过程中所展现的美。
3. 技巧讲解与示范:通过观察和讨论,让学生掌握描绘动态美的基本技巧,如线条的运用、色彩的搭配等。
4. 学生创作:让学生通过绘画或其他形式的艺术创作,表现自己对动态美的理解和感受。
5. 作品展示与评价:让学生展示自己的作品,并进行自评和互评,教师给予点评和指导。
板书设计
- 动态之美(二)
- 内容:动态之美的概念、描绘动态美的技巧、动态美的创作
作业设计
- 让学生通过绘画或其他形式的艺术创作,表现自己对动态美的理解和感受。
课后反思
通过本课的学习,学生是否能够理解动态之美的概念,掌握描绘动态美的基本技巧,并能够通过艺术创作表现动态美。同时,反思教学过程中的不足之处,为今后的教学提供借鉴和改进的方向。
(完整版)数字媒体艺术设计概论
第一章 概述
第一节 数字媒体艺术设计概念
一.媒体的概念
1.媒体有两者之间的含义,被传播学借用来表示信息传播的一切中介。
2.媒体有三种型态: 实体物质形态、物质能量和波动形态、符号形态。
二.数字媒体的概念
数字媒体与新媒体
1.概念:数字媒体是一个以数字技术为中心的媒体概念,而新媒体十一时间来先后对比的媒体概念。
数字媒体与多媒体
1.多媒体是指将相关文字、图像、声音、视频、动画等多种感觉媒体综合集成在一起,进行加工、传播、表现、储存的信息载体。
2.能够将多种媒体进行综合集成、加工、储存、表现的技术称为多媒体技术
三.媒体的类型
1.对传统媒体改造形成的数字媒体
(1)数字广播
数字广播采用数字技术对声音进行加工、传输,具有高保真、远距离的优势,其声音质量可以比AM、FM广播提高数百倍,达到CD的质量
(2)数字电视与电影
数字电视因数字信号的高可靠性和抗干扰能力,能够达到高清晰度的电视画面,并可实现互动功能。
数字电视经历了局部数字化和全系统数字化阶段。
(3)数字出版物
传统出版物以纸为承载媒介,而数字化出版物以数字媒介为载体。
2.数字娱乐媒体
数字游戏有三种类型:一是以网络为载体的网络游戏、二是计算机游游戏(单机游戏)、三是游戏机游戏
四.数字媒体艺术设计
1.数字媒体艺术设计的主要领域有基于网络的网页设计、网络广告设计、网络动画设计、网络视频设计、网络游戏设计;基于软件的界面设计、交互设计;基于传播媒体的电视频道包装设计、多媒体出版物设计等。
第三节 数字媒体艺术设计的特征
一、丰富的作品形式
图形作品、动画作品、视频作品、网络作品、互动装置作品
二、作品的不确定性
数字媒体艺术设计作品的不确定性主要表现在两个方面:
一是作品主要通过计算机来呈现,计算机的处理能力、显示设备的大小、显示质量的优劣各不相同,同一个作品在不同计算机上呈现出来的结果存在差异,
二是交互和互动作品沉陷的内容和结果具有不确定性。
